很多小伙伴玩家都不太清楚剑与远征2022阵容搭配,剑与远征afk版本100连抽在哪,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!
本文内容仅面向游戏初期的新手玩家,随着版本的不断迭代,后期的游戏内容和活动逐渐增多,而后续的新内容本文将不再赘述。 1、产品定位1.1游戏简介
放牌(离线放置获取资源纸牌收集与培养游戏特色)每次游戏结束后,简单升级,组合策略,画风优美,制作多样副本,收集获得差异化)与传统纸牌游戏的最大区别将传统卡片改为闲置消耗能量和体力消耗的资源进行挂机生产,玩家无需长时间在线或在线消耗体力,而是在离线后自动获取大量资源另外,与一些以挂机为噱头的其他游戏(只有在线才能获得大部分资源)不同,AFK通过闲置挂机产出的资源占有率较高(主要用于与英雄升级相关的材料) ),本传统纸牌的特点:网络游戏消耗体力参与游戏获取资源提高属性。 离线无法获得资源的弊端:随着游戏进度的增长,数值刺激逐渐下降,对单位时间战力的提高具有边际递减效应。 随着此效果的增加,资源获取的性价比和战力提高速度变慢,新玩法的解锁周期变长,相同的重复玩法周期变长。 新鲜感和策略感的刺激越来越低,最终失去了AFK :网络游戏效率大幅提升,离线获得大部分资源(主要是用户英雄升级的资源)的优势,减少玩家的在线负担,卡点线上获得大量资源,英雄升级顺畅,英雄突破顺畅,线下盈利体验好,线上游戏效率提升1.2游戏闭环
(推送)主线推送、爬塔、迷宫、副本、探险、考验等卡片养成)英雄升级、英雄升级、英雄装备等,升级主要从挂机,升级主要是抽卡(付费) 从roguelike元素、已经丰富的战斗元素,到自身实力和验证复制进度等挂机:离线时间自动获得大量资源,用于英雄升级和突破。 (英雄升级资源的获得主要是刷卡和支付。 )培养升级后,继续按图1.3阵营介绍4个常规阵营(耀光、蛮血、绿系、亡灵) 2个高级阵营(半神、恶魔) 1个超阵营(虚空) )。
通常阵营之间的相互抑制,有上阵属性的上层阵营之间的相互抑制,半神可以代替其他四大阵营,恶魔可以提供附加属性的上层阵营的独立,没有抑制和抑制(不能升级和升级,通过灵魂的共鸣提升等级,作为运营活动)
英雄类型:力量、敏捷、智力职业:战士、坦克、游侠、法师、辅助职责:输出、持续输出、坦克、群攻、刺客、治疗、控制、增益、减益英雄品级:普通级(绿色) 4个常规阵营分别半神13人、恶魔12人、耀光20人、蛮血20人、绿系17人、亡灵19人、虚空13人、核心英雄、长期追求SP级)金色)半神1人、恶魔1人、耀光1人、蛮血1人、 )
英雄等级:绿、蓝、蓝、紫、紫、橙、橙、红、红、白、白1星、白2星、白3星、白4星、白5星共15级2、核心玩法2.1主线推送图
主线战【常规玩法】,40张地图,地图40关(初学者阶段地图10-20关,逐渐增加,后期地图60关),每4关小boss ),怪兽战力梯型成长,强力数值验证,通关指定地
2.2登塔
王座之塔【常规玩法】:初期开放,整个游戏周期,结合强数值验证、主线任务,奖励丰厚(每次获得少量资源,每10层获得钻石等多项奖励)。 中后期(通关指定主线地图)开放阵营登顶塔【常规玩法,刺激均衡培养各阵营英雄】)前期4个常规阵营,后续神魔阵营解锁,各阵营塔只有自身阵营英雄挑战,在强数值验证、奖励中(获得少量资源由于解锁时玩家达到一定的战力,前期阵营塔怪兽难度非常高,相当于额外释放一部分资源。 奖励反馈和战斗爽快感体验非常好,随着各层难度的增加,玩家均衡培养了各阵营的5位英雄以满足后续的登塔要求,再次放上后续的付费抽签卡。
2.3迷宫
地牢玩法【常规玩法,提高随机性和战略性】,每2天重置一次,共计3楼,前2楼无法选择难度。 三楼可以选择普通和困难模式。 (初学者阶段只开放2陈,3楼需要达到一定进度才能开放),怪兽来自其他玩家的竞技场守备阵,难度上升,所有英雄都可以参战,可以参加轮战。 选择路线,选择怪兽,胜利获得遗物(随机buff【roguelike要素】,只在迷宫内有效),既可以通过【灵魂马车】雇佣英雄,也可以通过【旅行商】购买装备。 也可以通过【温泉】恢复英雄血量,通过【神秘使者】复活英雄,通过困难模式打倒boss获得丰厚的报酬。 雇佣英雄团毁灭、英雄团毁灭的英雄有一个巧妙的地方,可以让玩家体验未激活的英雄,只要使用方便喜欢,就可以变形提示玩家抽卡。 2.4点的山口(通常复印) )。
拷贝游戏【增加核心玩法、路由选择和机构解读,随机bug】分为时间旅行(分别从6级到20级解锁)和奇境漫游(通过20级后解锁) 选择车轮战进路,选择怪物,破解机关,派出法阵,胜利拿到遗物(随机buff,只在副本内有效),可以在【佣兵营】雇佣英雄,【温泉】恢复英雄血液量,【出生】 每次打开所有内容时都会重置,报酬不会重置,但在同一时间内只能打开一个副本。 由于副本的多样性
2.5奇境探险(活动文案)。
文案游戏【核心玩法,增加路由选择和机构解读,随机buff】。 将主线一章中的地图作为场景使用,限时开放。 (复位时间为2周)。 活动开始后,根据玩家的战力生成怪物的难易度,活动期间不会变化,一次性收益、报酬丰富,所有英雄都可以参战。 车轮战,选择前进路线,选择怪兽,解密机关,派遣法阵,只能在能参加战斗的副本内有效(),不能在营地雇佣,不能进行温泉的血液循环,不能复活。 副本可以随时重置,报酬不会重置。 由于副本的多样性、roguelike要素、战前战时战后的游戏的多样性,在这个游戏中增加更多的战略性。 2.6主神考验(神器复制) ) ) ) ) ) )。
考验游戏【核心游戏,生产神器】,利用奇境漫游副本地图,取消各种机构,只设几个队的怪物考验。 需要自己选择debuff词条。 定制难度,不同组合的考验点不同。 根据积分确定奖励,最终打败强敌,获得对应奖励。 所有英雄都可以参战。 车轮战,无机关,死亡不能复活。 随时都可以复位。 报酬不能重置。 报酬无法重置的2.7公会狩猎扭曲梦(恶霸战) )。
个人头目的比赛通常分为头目、限时头目、梦老大,突出公会的主要性,给予较大的报酬。 不过,不需要和公会成员社交,其实只是日常的打卡单机游戏普通boss (哥布林商人),每天都会重置,免费挑战两次,VIP可以增加次数,每次游戏都可以获得报酬。 中等奖励(钻石、公会币、装备等)限时boss (太古剑魂)、公会管理费公会活动权、开启后2次免费挑战、VIP可增加次数,每次游戏均可获得奖励。 奖金中等)钻石、公会币、装备等)、梦boss )、通关指定主线章13后开启,每2天重置一次
2.8体育场
普通赛场和高端赛场,点球游戏【实际上是单机、日常打卡、异步PVP】由于是单机游戏体验,AFK不太想看到玩家的对抗性社交体验,是负面的,所以赛场上点球竞技普通体育场1局1胜,只需使用1队最强阵容( 5名英雄),高端体育场需要配置3队( 15名英雄) 3局2胜。 如果玩家想和其他玩家同步用点球对抗,只能把大量的氪石放进脑子里成为玩家( (对高端竞技场排行榜和英雄的品种要求非常高) )才能入选巅峰竞技场
赛场上,只有真正意义上的点球对抗、公平竞争、同步赛、氪石大佬,氪石才能入场。 该机制将玩家选中的英雄的等级、等级、羁绊、以及人种和无强化统一起来,去除神器,只有专用装备和家具的属性不同,大大减少了玩家之前的数据差异,同时在专用装备和家具方面给了玩家空间,PPP
从最高峰竞技场的玩家可以看出,单机化的玩家体验,使得每个玩家的数值膨胀的阶段和速度不同,AFK希望在玩家之间带来明显的数值差异化,在公平的比赛中将这种负面体验降到最低。 3、战斗机制3.1关口
3.2迷宫
3.3副本
3.4战斗系统
对关口来说,影响每个战局的战局的因素是战前的排兵布阵和战时的技能解放,通过细微的调整和操作可能会导致完全不同的战局。
对于文案来说,影响文案通关的因素存在于双层作战系统的嵌套中,多元性、战略性、智育性、随机性等诸多因素潜在地影响着战局。 另外,由于“roguelike元素”和“车轮战机制”的加入,复制的挑战充满了策略和乐趣,细微的调整可能会带来战局的巨大颠覆,同时复制可以随时重置,每个挑战都可以不同在验证的同时,还可以在其中学习到各种各样的“游戏能力”,在反复的检查和看书过程中不会产生很大的打工感和疲劳感,而且“自动战斗( 2倍,4倍)”、“功能也大幅减少了玩家的操作压力,实现了play 3.5战斗细节处理
大量战斗要素的加入、眩晕、魅惑、击退、击飞、睡眠、位移、减速、跳跃、沉默、无敌、冻结、燃烧、驱逐、护盾、溅射、免制、鼓舞、激励、吸血、吸力、中毒、嘲笑、恐惧、变身、斩杀
己方英雄使出必杀技可以让时间冻结,前仆后继,不被敌人打断,而敌人则不然。 我方英雄技能的释放体验可能会变得更好,中断敌人必杀技的释放,更有可能推翻跨越战力的战局(敌大幅高于我方)。 4、培养简化系统的培养系统,搭载核心特色“挂机”,大幅降低玩家理解成本,让玩家注意力更加集中,通过高频奖励反馈和行为引导,以及良好的单机数值体验; 两个核心培养体系(权重较高,约65%-70%左右);三个子培养体系(权重约25%-30%左右);三个子培养体系(权重较小);基础培养体系)英雄晋升,英雄
英雄升级:升级需要英雄经验,突破需要粉尘。 经验主要来自挂机。 粉尘主要来自收费。 必须每个20级( 21级、41级、61级、81级……)突破,才能提高英雄的等级上限并继续升级。 另外,技能一级(必杀技3个普通技能),前期升级很顺利,离线重新上限很容易升级。 粉尘需求前期体验良好,间接加强了挂机获取资源的重要性,而中后期随着资源产量的减少,英雄突破需求的粉尘需求量不断增加,大量粉尘出口被放在付费系统中,各种直购礼包、打折礼包赠送大量粉尘,付费玩家
提升英雄等级- -培养核心体验也是这个游戏的核心。 阶段性目标和追求的确立在整个游戏中,给玩家带来有意的体验。 然而,由于升级机制的设置,核心体验不仅需要继续获得同名英雄,而且还需要继续使用低级英雄作为材料。 由此,材料卡的价值扩大,即使玩家取出材料卡也不会太气馁(注:
4.2核心培养线
装备升级:提供4个常规装备位置(武器、衣服、帽子、鞋子)、英雄附加属性。 战力权重中仅次于英雄升级和升级的,需要不断更换装备强化。 装备掉落几乎分布在所有的玩法中,购买装备承载着商家和迷宫商人的钻石消费,直接购买装备承载着部分付费的直接购买礼包和推荐礼包。 生产时概率生成阵营加成( 30%属性加成),强化系统采用不损坏耗材的装备升级主装备,玩家随时升级任何装备,强化经验无损,让玩家获得良好的强化装备体验。
神器强化:主神考验是神器生产的唯一出口,穿戴后为英雄提供额外属性和被动技能效果。 神器获得玩家携带通关副本的动力和奖励刺激,但获得神器的是门槛,需要不断强化,解锁更多的被动技能效果。 神器强化碎片丰富了中后期主线的挂钩坠落资源和一定程度的金币消费。
专属装备:每个英雄一个装备位,升级到传说级(红色)解锁,提升英雄属性和特殊专属技能的百分比。 同样这只是一个门槛,需要继续强化才能升级专属技能效果,强化工具需要中后期收费。
异界旅馆(家具) ) 18章主线通关后解锁,英雄可以升级白色进入酒店。 每个英雄分为9个家具位,家具分为紫、橙、红,给予一定的属性加成和技能强化( 3红和9红分别解锁两种技能强化效果),获得源为家具币提取家具,承担中后期费用,长期追求。
4.3核心培养线
英雄纽带:前期开放,固定英雄工会纽带,为指定英雄增加附加属性。 可以通过亲友、公会成员的对外援助英雄工会激活。 属性附加低,搭载了部分社会功能。 由于单机化的游戏体验,该功能略有鸡肋,但战斗力权重较低,不影响大局,在一定程度上弥补了培养体系的不足。
生命树(中期开放,鼓舞所有英雄,为所有英雄提供附加属性的附加。 战力占有率低,各英雄解锁或升级后成长值会增加。 生命之树可以升级等级,达到15级,通过主线12章可以解锁爱雅的美德( 5分用于为指定英雄提供额外的百分比属性加成,战力权重也较低,资源产生公会扭曲梦霸
共鸣水晶(玩家主要升级5个主力英雄即可,剩下的英雄等级可以在共鸣水晶中自动继承最低英雄等级。 共振水晶可以挂机掉落资源继续解锁孔位,也可以消耗钻石直接解锁。 该功能大大降低了玩家升级英雄的资源压力,解决了卡旁的麻烦,给玩家减负,并引导玩家平均升级英雄等级。 5、核心追求5.1游戏生态循环
5.2核心追求就是抽牌,次核心追求就是装备,简单粗暴,通俗易懂,符合大众的基础认知,简朴不失细节和技巧,对当今主流玩家的心流体体验非常有效。
5.3初学者引导游戏弹出剧情视频直接进入战斗。 没有繁杂的任务,主线任务和新兵特训紧密结合。 在英雄获得、英雄上阵、技能释放、奖励反馈、挂机资源、英雄晋级、装备晋级等引导下,玩家初心阶段目标清晰,随着推图进度的推进,各项功能和玩法陆续解锁,7日进行颁奖、英雄赠送、虚空英雄免费试用等另外,增加首充、新手礼包、限时优惠等小额优质返利礼包,付费体验更好,免费资源和付费资源以挂机和刷卡(激活英雄、升级英雄)为主
5.4阶段性目标:精细到足以让英雄上楼梯( 15级),装备品级、强化星级足够精细)随着装备品级的提升,强化星级上限也随之提升),神器和专用装备,利用PlayStation和资源使游戏进度良好这些小目标均匀分布在玩家的整个生命周期中,前期频繁的主线任务、新兵任务和新卡钻石等加上奖励反馈)随着主要以钻石和纸牌卷筒为中心的玩家的成长,之后每个玩家的通过拓展乐趣性的发挥空间,玩家自然会产生更明确的阶段性目标和自发性目标(例如,引出自己想要的某个厉害英雄,将某个英雄培养到一定水平,聚集某个阵营的强大英雄)等,再次通过进一步提升的激励机制进行刺激,将给予卡片的玩家目标感、成长曲线、培养进度、奖励反馈和付费刺激紧密联系起来进行启发,明确玩家的阶段性目标感,轻松实现挂机资源获取通过合理的行为引导,以及游戏的多样性和策略性相结合,让玩家在游戏中持续学习多种“游戏能力”,避免让玩家产生“给游戏打工”的想法,有效地达到玩家的心理体验
核心资源:战队经验、英雄经验、英雄粉尘、魂石、卡卷轴子核心资源:装备、黑铁铸(装备强化石)、神器强化碎片、专用装备强化道具、家具币、梦星辰货币代币)钻石、金币、英灵币(绿卡拆解) 基于迷宫强化的游戏玩法闭环和精致的养成系统,让玩家在短时间内持续观看收益,小成长和大跳跃交替刺激,成长体验感出色,同时也为后续付费系统奠定良好的基础。
成就系统:分为英雄成就(英雄收集与升级、英雄纽带升级)与冒险成就)货币消费、竞技场竞猜、公会老板),奖励高额钻石,但细分不够,奖励频率较低。
任务:分为日常、周常和主线,日常和周常任务主要调动活跃度,奖励较低,主线任务主要刺激推图和实力验证,奖励较高,玩法覆盖面广资源丰富(主要是钻石、卡带卷轴、英雄、英雄)
悬赏任务:英雄派遣玩法分为个人悬赏和团队悬赏,每日重置。 个人悬赏任务等级随着完成进度不断提高,可消费钻石更新,团队悬赏任务等级随机生成,随着完成进度不断提高,不可更新,奖励少。
生产方法:主线、爬塔、迷宫、文案中各种资源奖励及大小宝箱,奖励丰富。
离线挂机:主要产出英雄经验(高分享)、粉尘、金币、生命精华、强化石、装备等),分钟时间内,玩家可随时领取挂机收益,体验良好。 6、商家6.1商家发挥常规功能,解决了玩家货币和代币的消费问题,使玩家通过各种玩法产生的资源货币能够获得正向反馈以换取奖金,通过小力打折,进一步提升了购买欲望。 6.2商店简介
商店:购买钻石或金币,可按一定折扣购买装备、粉尘、魂石、狗粮(每日重置,100钻可更新)工会商店)销售装备,购买公会币,不打折(每日重置,100钻可更新)送还商店) 英灵货币1000钻可更新(迷宫商店)出售蓝色灵魂石、随机紫色英雄、命运金币购买、不打折、粉尘折扣)系统重置周期长、1000钻可更新)高级体育场) 7、商业化7.1付费引导
精细化的商业化、包量、丰富度、回报足够吸引人,使不同支付能力玩家的支付最大化,基本达到了游戏商业化的核心目的。 由于单机化的游戏体验,不需要太担心玩家数值膨胀速度过快的问题,而是将玩家的成长曲线与付费进度紧密结合,充分体现“付费成长”的爽快感,享受单机突破的乐趣,但问题在于卡牌水平、付费进度否则,就只能花钱买时间了。 虽然“逼客”现象严重,但单机化的游戏体验缺乏长线支撑的社交能力,必须前期尽早回收成本以支撑后续购买量,但总的来看,可以理解AFK的商业化是成功的。 AFK付费支持:1)限时打折礼包(首发充电、新手礼包、限时礼包等限时购买,折扣引力非常大(5-7倍,甚至10倍),限量购买
新手礼包很好地帮助玩家在前期的小额支付中快速成长,给了玩家一种“不血本无归”的强烈感受,限时礼包引力非常大,限购,玩家短期数值膨胀速度不会太快
2 )常驻礼包(日、周、月礼包,引力作用下限购、精选礼包限时开启(可自行组合); 普通月卡( 10倍)、超级月卡) 12倍)、成长礼包( 30倍,14天后关闭)、成长礼包II-V )后期开放、30倍、无限期)、登临礼包) 30倍、无限期);
日、周、月的礼包引力也很大(约3-5倍的回报)。 虽然每个礼包都有限购,但礼包的数量、种类和道具覆盖度足够广泛,基本能满足玩家大部分的购买需求。 所有购买每月约需2-5万元) ),不同的VIP等级限购数量不同),付费坑度足够,这一折扣力稍低于时光机3 )奖金社) BattlePass奖励令) :限时活动,活动回扣极高(需要加满10倍),投入钻石、灵魂石、经验、粉尘等核心资源,不买血本,用于激活和收费; 装满后过一段时间提高奖金等级,就可以再次购买并继续获得资源。
4 )推荐礼包:主线章通关、爬楼梯、文案通关弹出、引发各种条件后弹唱礼包限时2小时,一次性购买,超高额返利( 10 经过初学者的阶段,安顿好游戏后,通过某一章后,最终boss、通关登塔所在楼层的boss、通关复印件等很快排出,2小时内购买,性价比非常高,700-1500% 不买血亏,根据玩家现在的支付等级对应最近购买的行为跳出档位,如果连续购买了很多次,在下次弹出时升档,如果没有购买很多次,在下次弹出时降档,这种机制是细致的推测在玩家最终通过某个困难等级后获得较多奖励的喜悦之时,推荐适合其支付能力和当前需求的高性价比礼包,玩家大概率购买,购买后体验非常出色。
5 )虚空礼包) 5折购买(原价648,现价328 )无需培养极品英雄,直接化身高级英雄,配套销售高级虚空装备礼包。 购买后战力大幅增加,付费体验出色,但氪度高,平民2个月后可以用代币兑换。 游戏中最好的英雄,不属于任何阵营,技能被压垮。 大多数纸牌游戏都有。 不需要培养可以直接化身的高级英雄,可以通过通关直接购买获得。 限时5折( 328元),由于佩戴了装备最好的礼包,玩家“瞬间变强”的可能性大幅提高,“充了电马上变强”的付费体验非常出色。 此外,同时开启免费兑换功能( 2个月后需要解锁),可以给小v和免费玩家一定的生存空间,但由于需要消耗大量资源,衬托了直购的性价比,设计巧妙。
6 )月溪礼包)通关至第25章或VIP13解锁,购买礼包获得许愿币,即可参与抽奖(大奖魅力),回扣在5倍左右的中后期增加付费项目,在目标人群中获得高v
7 )英雄商船)新英雄专属礼包,氪星人可使新英雄早日登上满楼,但氪度高; 目标人群中v高意味着新英雄培养得快到了顶层,氪星度大,老百姓拿到基础保证金奖励就行了(也有可能赚钱); 8 )裁缝店)各种英雄时尚,纯外观类,无战斗力加成9 )首充翻倍)单纯价格锚,性价比极低,超r付费填充
上面就是剑与远征2022阵容搭配,剑与远征afk版本100连抽在哪的全部内容了,希望能给广大手游玩家玩家们带来一些帮助,更多关于的内容,尽在解雕侠!












