很多小伙伴玩家都不太清楚莉莉丝开发的经典游戏,莉莉丝游戏发展史,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!
发行游戏:所有沉迷于“全球化”蜕变之路《刀塔传奇》 (后来是《小冰冰传奇》 )的玩家,都不知道“发行游戏”这个厂商吧。
在不太远的时代,《小冰冰传奇》被玩家冠以“肝氪依赖”之名,但其出色的品质依然可以看作动作牌手游行业的标杆,单月流水超过2亿。 然而,经过一系列版权纠纷,重新更名为在线的《小冰冰传奇》,似乎再也回不到高峰,继续着不朽的传说。
重新陈列后的《小冰冰传奇》
此后,看似沉默不语的莉兹,在“研发、运营一体化和全球化战略”的发展方针下,将目光投向了海外市场。 与《小冰冰传奇》复刻版差不多的作品《Soul Hunters》以“试水性质”登陆谷歌play平台,500万下载量的数据也从侧面印证了国际市场广阔的发展空间。
“如果让世界进步的不是技术而是魔法,世界会变成什么样呢? ”
2017年,莉兹带来了以这样的话为核心玩法设计的自研产品《剑与家园》。 这部集城市建设、领土之争、英雄云集、速战速决能力培养于一身的作品,在海外同步登陆App Store Google Play平台后,一举获得全球141多个地区的iOS首页推荐,发行游戏的名字也正式在全球市场崭露头角
面向全球市场的《剑与家园》
2018年,《万国觉醒》和《剑与远征》的推出提高了莉兹在海外市场的影响力。 国际定位、欧式艺术风格、极具自由度的玩法、以及对SLG卡品类的二次创新……两款游戏虽然定位不同,但都获得了市场反响,也是真正意义上的“全球”成功
发行负责人张子龙表示,“海外市场总收入占松鼠总收入的近8成”。 由此可见,海外市场的深耕让一家叫莉兹的小厂商在游戏市场彻底站稳了脚跟。
全球文明实时战略游《万国觉醒》
作为海外市场率先发行并获得成功的作品,《剑与远征》在2020年1月获得国内版号后,果然掀起了热潮。 欧美童话式的美术与放置策略相结合的休闲玩法迅速俘获了无数玩家的芳心,在铺天盖地的宣传攻势下,该作单月流水6亿元人民币,莉丝再次蝉联海外收入排行榜冠军。
2020年伊始莉丝游戏海外收入排行榜第一名,图为APP动漫
《剑与远征》重返巅峰的莉丝其实并非偶然,战略布局只是其中的一个方面,也与制作团队多年沉淀的独特设计角度无关。
剑与远征:简化玩家成长,优秀的关卡设计让人着迷的本质上,《剑与远征》是纯粹意义上的“挂机”游戏。 根据制片人Don的话,“这部作品最初的立项目标只是想在小程序的风口浪尖上,制作简单休闲的卡片RPG游戏。 「
正好挂机的核心游戏是制作团队的初衷,其特点是可以在茶余饭后、上下班等碎片时间随心所欲地玩游戏,是最合适的表现。 这种游戏的中心点往往不在乎一时成败,简化玩家的成长过程,每次打开游戏时都能感觉到角色在进步,这也是让玩家长期感兴趣的决定性因素。
即使不在游戏中,也可以获得经验和装备
阵型部署和阵营遏制《剑与远征》在核心战斗方面发生了战前准备的战略变化。 在传统的英雄养成5V5对战游戏中,玩家可以通过改变“2.3”式前后的阵型,掌握技能的释放时间,从而战胜战斗。 改变英雄的登场位置,通过无法逾越的关口,实现了跨越战斗力的通关,心中的满足感当然是无与伦比的。
不仅如此,为了进一步强化游戏的战术组合,半神、恶魔、绿系联盟、耀光帝国、蛮血部落、亡灵军团、虚空来客七大阵营的属性互补设计,也让玩家根据对手的出场信息合理选择自己的登场角色同一阵营的英雄单位登场后,会添加整体属性,抑制属性也会提高相应的百分比伤害,玩家选择性组合阵容的欲望会增强。
虚空来客阵营独立于所有阵营之外,不受遏制的影响,任何阵营都无法遏制
多样化关卡设计的有趣战斗是《剑与远征》中最常见的关卡,很多玩家也提到了提到的“推”。 美索不达米亚大陆之上,现在有34张大卡片,玩家组成队伍进行“远征”。 每个大卡片内配置有数十张小卡片,等待玩家挑战。 玩家的主要目标是组建团队,打倒领导者,征服一个又一个领域。
不断挑战领导者,下面的自动战斗可以积累“挂机”资本
当然,光靠普通的冒险很快就会感到疲惫,所以《剑与远征》有几种不同风格的游戏,比如奇境探险、时光之巅、王座之塔、异界迷宫、竞技场等等。 其中,时间之巅和异界迷宫这两个特别有趣。
时间之巅的玩法类似于故事的复制品。 故事展开和怪物的分布是固定的,玩家可以在一定程度上选择性地挑战格子中的敌人,获得遗物属性附加。 该模式不将战斗作为最主要的战略元素,兼具一些互动性,使玩家的参与感更强。
时间的顶点:仿佛进入了故事的复制品中
异界迷宫似乎是一个非常简化的“登塔”。 具有一定Rougelike元素的关卡设计需要玩家思考前进的方向,而在灵魂马车中招募英雄、选择对战后的遗物,都是带来趣味的随机性的一部分。 成为《剑与远征》水平设计中特别重要的一环。
异界迷宫: 《剑与远征》式“登塔”
英雄养成、共鸣水晶的独创设计汲取了玩家在众多同质化手游中培养不同英雄的艰辛历程,《剑与远征》通过“共鸣水晶”系统解决了这一困境。 玩家只需重点培养5个英雄角色,加入其他共鸣水晶的英雄完全同步等级,轻松实现等级共享,同时也符合多角色、多阵营、多样化的战斗设计理念。
不过,必须注意的是,同步的只有阶级,要想让相应的英雄升级,需要在大教堂里用成倍增加的同阵营牌来当狗粮。 也就是说,《剑与远征》的故事将是一场旷日持久的“挂机”战争。
没有体力,不需要扫荡,不需要磨图,空闲的时候打开手机摆弄,发现自己卡在某个关的你完全不需要气馁,醒来就能预见重生的自己。
画风的优点显而易见,偏于“营养”、偏于欧洲审美的玻璃彩画成为《剑与远征》中最擅长的宣传点。 其实这种容易让人联想到西方教堂和壁画的美术风格,确实有值得称赞的地方。
纵观目前国内手游市场现有的产品,类似款式的游戏也屡见不鲜。 配合线条简洁、立画精致、细节丰富的设计和特色鲜明的阵营角色形象,整个游戏氛围营造十分契合人物故事背景,众多画师进行了“同人”作品的二次创作,更加激发了玩家无限的创作欲望。
优秀的玻璃颜料
但是,与优美风格对应的系统界面有点不理想。 无论是上下的操作UI界面,还是散布在画面上的功能性设施,都体现出了“时代的廉价”。 明明有优秀的人物画师,界面却显得如此糟糕,总觉得好像有什么地方破坏了“营养”的平衡。
我个人对操作UI的视觉感不太满意
因为从结语刻意打磨的流畅难度曲线、主线中穿插的各种设计关卡、多阵营战略排兵布阵、优质优美的画风来看,《剑与远征》的成功在玩法设计上并没有太多瑕疵。 在游戏中,你会发现整个系统体系都经过了详细的打磨。
制片人王信文表示,这是迎合现代都市人而产生的“理性选择的结果”。 秉承“废操作不浪费玩家时间”的设计理念,《剑与远征》将继续在挂机游戏领域进行《小冰冰传奇》动作卡养成游戏,并以其他形式继续继承。
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