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从Playrix中消除RPG王者《帝国与谜题》和挑战者

来源:解雕侠 编辑:JDX22 时间:2022-12-28 16:25:06

很多小伙伴玩家都不太清楚从Playrix中消除RPG王者《帝国与谜题》和挑战者,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!

文/Reino正文转载自觉专栏“雷诺设计站”

最近体验并研究了《帝国与谜题》的游戏设计。 本文对EP及其最新挑战者《Puzzle Breakers》进行了深入分析。 可以作为参考。

本文来源于外文网站DoF文章,作者Taras Koshelev,文章写于2020年9月https://www.deconstructoroffun.com/blog

由smallgiantgames (被zynga收购)开发的手游( 《帝国与谜题》 ) )以下EP )实现了6亿多美元的收益,同时累计安装数量也达到了6000万次。 来自赫尔辛基一个很小但很专业的团队,这被列为手游赚钱中最大的黑马之一,很多那个模仿者都没有那样成功。

有数不清的模仿作品和参考作品,而且正在尝试成长的RPU类别包括一碗汤,但没有一个获得真正的成功。 但随之EP收益上升,越来越大的发行商开始意识到——中包括排除游戏类别巨人Playrix。

2019年底,Playrix试验性地推出了Puzzle Breakers (简称PB ),在惊艳的美术风格上非常Supercell,同时在游戏结构上进行了“小巧玲珑”的调整,使其在竞争产品中脱颖而出。

问题是,这些差异化足以抓住市场吗? 老实说,我做不到。 但我们知道,Playrix的超能力并不是创造最优秀的游戏,他们的超能力以无与伦比的营销能力也能让高水准的游戏脱颖而出。

本文试图通过对用户、产品、营销几个方面的分解来回答PB是否足够与EP竞争。 但老实说,Playrix似乎对《没关系》的作品也能魔法般地腐烂。

消除移动市场上的RPG

2019年,消除RPG在西方市场增长了54%,是RPG市场整体增长速度的两倍

EP的成功产生了模仿和参考的作品。 Small Giant Games也试图通过发布《Puzzle Combat》来复制自己的成功,但这款产品只是修改了世界观。 然而,结果是,大部分后来者的数据都不理想,就连Small Giant Games自身的《Puzzle Combat》也在挣扎着要通过2019年3月开始的飞行员发布测试。

过去12个月的收益

过去12个月的安装量

重要的RPG作品列表:

万代的Dokkan Battle通过一流的活动制作了数据的新Zynga,Small Giant的安装量减少了,但收益稳定。 有趣的是,我们来看看后续的Combat Puzzle是否会占据EP的市场份额。 在Best Fiends方面,Playtika收购研发公司Seriously后,Scopely的WWE Champion看起来将是一个持续的系列。 数据在一年内特别稳定在N3TWORK的Legendary。年初,它的营销似乎停止了

玩家组

由于PB还处于试发布阶段,因此没有足够的数据来推测用户组。 尽管如此,我们可以推测,基本上其用户组与EP很相似。 男女差别几乎各为50%,大多数人年龄在25左右或以上。 事实上,在美国超过40%的玩家年龄在45岁以上,这很好地说明了其强大的盈利能力和在游戏中简单的RPG内核游戏。 在日本,这款角色扮演游戏的先锋,EP实际上是女性较多的玩家,更能体现出与其他角色扮演游戏相比有多休闲。

通过深入研究玩家的驱动力,发现推动EP的玩家最重要的是发现新道具、新角色并完成收藏的成就感。 不是以《Puzzle Combat》这样的现代战争为题材,像EP这样的幻想设定对这种驱动力是不可缺少的。

与其他头部移除RPG产品不同,EP玩家的驱动力也来自与他人的竞争。 他们喜欢测试团队能力,赢得策略游戏,消灭对手。 其他竞争玩家中几乎不存在这些属性,如Best Fiends和Dokkan Battle。

解码和移动大脑是第三强的驱动力,这也存在于所有擦除角色扮演游戏中。 这证明了核心游戏的重要性。 有一种说法,较低战略水平的核心游戏(例如,泡泡龙、即时点)对于这样的用户来说没有交换擦除这样的有效性。

核心游戏

粗略一看,PB看起来和EP非常相似

玩家的任务是组成由五位英雄组成的最强队战斗。 提升英雄需要升级到他们。 升级是指将不需要的英雄合成为选定的英雄。 新英雄由新兵训练,新兵通过战斗获得。

在细心组建了均衡的队伍后,玩家带着这个钢铁英雄组成的战队投入了战斗,而战斗就是将三块同样颜色的宝石配对。

玩家的队伍在网格下,敌人在网格上。 无论是敌人还是玩家,英雄都是五种元素(五种颜色)中的一种,它们之间的关系就像剪刀石头布一样。 配对的宝石变成和宝石颜色相同的军队,沿着垂直方向向上攻击那里的敌人。 所以在考虑网格中如何配对时,特定颜色的宝石的位置很重要。 游戏设计师聪明地效仿了EP,处理起来很简单,而不是一个五维图,让两种颜色相互对抗,让规则很难记住。 毕竟,简约比优雅更重要。

匹配宝石的话,也会在对应颜色的角色的技能栏上发力。 加满后,玩家无需手动触发角色技能的同时消耗一次回合。 技能有很多种,从攻击到支援。 左右敌人被打败时,你赢了。 全队全军覆没时,代表你输了。

好啊。 但是,PB做了什么改变吗? 变得更开心了吗?

首先,你会注意到一些战术机制的变化会给游戏带来变化。 通过障碍和敌人的移动等简单的加法运算,不仅游戏看起来很新鲜,还变成了——。

1 .敌人在战场上移动。 例如,在从损伤的障碍离开另一个障碍后

2 .战场上有独特的关卡障碍,敌人利用它们躲避攻击。 玩家需要优先破坏它们,或者用英雄们的技能制造范围伤害

3 .还有在被摧毁后制造新敌人的障碍。 玩家应该不要对这些障碍造成伤害

4 .大门是覆盖整个战场的终极障碍,可以防止伤害

5 .可以破坏的传送门。 每几个回合都会发生敌军英雄的关卡障碍。 玩家需要摧毁它们。 否则,玩家将面临潮水般的敌人

在英雄机制上,PB和EP是一致的。 对敌军角色的攻击取决于双方的颜色(石头剪刀布)。

对资深的RPG玩家来说,这个系统可能会说太简单了,RPG的体验非常有限。 那相当于强制玩家用颜色组成队伍,因为他们放弃了组成更多有趣队伍组合的自由。 现在更流行的是,像AFK Arena (剑与远征)这样给同一个派系组合附加,同时应该辅以派系独特的优势机制。

AFK派系的结构应该被使用。 为什么这么说,是因为现在Pb (也包括EP )有问题。 如果玩家的队伍中有2名以上的英雄来自统一色派,则1名以上颜色的宝石通过匹配被移除后无法造成伤害。 另一方面,如果一个色派有两个以上的英雄,则该颜色的宝石的伤害会增加。 伤害的数值取决于英雄的基本属性,如果有多个英雄,他们的属性会相加,伤害会放大数倍。 这鼓励了玩家在游戏前期的派系中积累英雄。 游戏中期以后,技能对宝石攻击起着更重要的作用。

一般来说,游戏中没有创建强制级别以强制玩家集中在单个派系中(如Puzzle Dragons )。 那么玩家需要的是一支平衡的队伍,每个派系都有英雄。 这对休闲玩家来说非常友好,他们对调整最佳阵容不感兴趣,只是想聚集更多的英雄。 但是,这样的机制限制了游戏的深度。 因为派系和英雄可以满足玩家的需求。

PB有空间在更好的团队机制上做更多的实验寻找更好的选择,但前景并不明朗,也没有可以学习的对象。

英雄的技能——和EP一样

PB中的英雄分为刺客、法师、牧师、游侠、勇士不同的阵营。 就像EP一样,PB的英雄有着独特的主动技能。 实际上,技能也会同样升级。 每个英雄都有特定的技能,英雄升级后,这些技能的威力也会提高。 PB的技能设定也与EP相似。 伤害( AoE和单体)和支持)治疗,Buff和deBuff )。 区别只是平衡和特定技能的设计。

通过横向比较PB、EP和AFK Arena,我们发现后者大体上使用了更复杂的机制。 不同的是,AFK Arena的英雄有4个技能(包括主动和被动),其中之一是大招(由英雄等级定义)。 这个细节给队伍的配置带来了更多的变化。

总的来说,PB (和EP )在技能设计方面非常简单。 例如,未划分为伤害(魔法或物理),不同派系对不同敌人造成的伤害变化不显著。 同时,机制的深度很快就会耗尽,当玩家获得具有新技能的新英雄时,这种体验又会出现。

现在的技能设计提供了低标准,在此之上还有实验的空间。 现在的设计显然和这款游戏的休闲用户群非常契合,但可以预见,当用户群更加成熟,学习了角色扮演游戏的基础时,逐渐增加游戏的深度会让游戏走得更远。 接下来会很有趣,让我们来看看PB是如何调试与这个简化版RPG接近的机制的。 因为PB的用户群也许可以接受更深的玩法。

EP和PB的英雄技能相同,与AFK Arena这样的RPG团队对抗的游戏相比,不同之处在于技能设计较浅,而AFK没有核心操作

创新:血量条代替英雄进入队伍

在元游戏部分,虽然PB没有变更,但是修改了核心游戏。 首先,不是每个英雄都有不同的血流,而是只有一个团队有共享的血流。 这意味着在战斗中,英雄不会像EP那样一个接一个战死。

在EP,一位英雄战死后,对应颜色的宝石继续受到伤害,研发人员不得不直接无视这一矛盾。 另外,如果某个颜色的英雄没有被派去战斗,对应的宝石只会一个一个地造成伤害。

可以说PB的研发人员使游戏体验变得容易,整体上保持了多变性吧。 另一方面,血量限制了可消耗工具的使用,本来是用来帮助每个英雄在战场上独立生存。 有些英雄可以增加深度,比如可以吸收伤害的类型,也有脆弱但伤害高的类型。

总结来说,我们认为独立的血统对长期成功的运营更好。 因为它更深。 如果PB在试点发布阶段恢复为独立的血条设计,我们并不意外。

创新:身体接触攻击和击退效果

在PB中,敌人有贴身和远程两种攻击方式。 贴身攻击类型的敌人必须在整个战场上攻击玩家的血统。 这个结构水平设计的基础,从那里制造了很多有趣的谜题。 在战斗模式中,大多数检查站都是以需要穿过战场的敌人为中心设计的。 正因为有了这些机制,检查站充满了变化。

为了避免身体接触攻击,玩家英雄可以在一次攻击中通过匹配四个以上的宝石来击退敌人。 通过这两种机制,开发人员可以创造出比EP有趣得多的水平。

创新:关于消耗型道具

在EP中,消耗品可以在胜利之前帮助玩家,没有他们是无法获胜的。 消耗品也与锻造机制密切相关,锻造机制能产生有意义的登陆,玩家只有登陆才能获得资源。 这些在PB上是缺失的。 玩家不仅失去了通关方式,也失去了锻造的玩法。

其理由也很明显。 消耗品的加入对水平、解谜的体验、平衡有很大的影响。 这可能就是开发商清除消耗品的原因。 似乎也没有在未来的更新中加入他们的迹象。 耗材的短缺也减少了玩家与城市建设系统的交流。

总体而言,移除消耗品是一个糟糕的选择。 它进一步限制了原本就很浅的游戏的深度。

创新:团队打天下

与EP不同,玩家没有负责攻击的队伍和负责防守的队伍。 在PB中,玩家只有一个队伍。 守备队伍的不足大大简化了队伍的管理,减少了玩家除核心打法外的心理负担。

同时,PB削减了经济上的生产。 因为玩家只要升级队伍就可以了。 但是,从任何角度来看,只拥有一个球队的决定都不是聪明的决定。

这些机制为有趣的水平设计奠定了基础。 以下是几个例子:

两个相同的近战敌人,根据他们离玩家的血统有多远,有不同的危险等级。 玩家必须认为如果他们的最初目标有足够的宝石来击退近战敌人,近战敌人的危险就比不上远程敌人。 玩家可以通过击退近战敌人来完成技能的充值,释放技能来消灭远程敌人的玩家在消除时需要更加准确的计算。 如果你不想诱发陷阱,或者想释放多余的敌人,同样的水平也有不同的获胜方式。 例如,在一个检查站应该首先处理敌人的保姆,但在另一个关口,这是错误的决定,因为在保姆被处理之前敌人可能已经靠近并造成了大量的伤害

我们认为PB的所有改变都旨在降低元游戏的入门和理解门槛,同时试图创造更过瘾的核心玩法。 后者确实会让我们觉得比EP更容易代入。 检查站有很多有趣的谜题。 但是,限制长期玩耍的深度是不明智的。 因为虽说玩家正在走向核心游戏,但仍然留有元部分。 元的部分最赚钱……

游戏模式(周边游戏) )。

一个角色扮演游戏的核心是交换新英雄,获得大量资源来提升现有英雄。 简单来说,游戏中拥有越多不同类型的资源,就可以添加越丰富的游戏玩法,玩家也可以进行更多的游戏交互,使用更多的团队组合。 你做的游戏越多,玩家就花越多的时间(和钱)穿它们。

目前,PB是一款周边玩法较轻的游戏:

战斗是主线的长期游戏。 随着大地图,新内容的锁定将被解除。 例如,玩家城堡的扩大和新建筑物的袭击是PVP游戏,其中玩家可以与其他玩家竞争排名较高的排名。 从而获得额外的奖金探险,是一项汇集碎片、食物、香精等重要资源的活动。 巨兽之战是只有公会参加的活动,有特殊的规则,玩家可以和其他玩家合作获得稀缺资源

这些模式的组合效仿EP,唯一的不同在于UI的设计。 这些模型通过消除关卡,创造资源,让英雄成长为玩家,提供了每天的目标。 如果玩家在某个地方被卡住了,你还有机会用别的模式玩。 总的来说,模式上和EP里的基本一致,没意思。

没有特别的核心作用,也有只不过是限时任务的活动。 我认为这是增加产品数据的好机会。 这些活动似乎也参考了EP,假设用户图像判断正确,玩家需要更多的休闲活动。 这意味着增加Playrix在其他游戏中的活动应该更有效。

不平衡的两种游戏模式

探险模式每天都会产生新的检查站。 但是,通常我遇到的是两种极限情况:

所有级别都可以通过自动关闭来通过大多数级别。 不支付费用就很难通过

因为PvP模式对于不对称的玩耍有更根本的问题。

追加了规则。 也就是说,团队处于不平等的条件。 敌人的队伍像战斗的敌人一样,可以在战场上利用掩体移动和避开,但是玩家的英雄不能

总之,当PB要降低RPG消除的门槛时,同时游戏的深度也受到限制。 这一点从这个有限的博弈模型中可以清楚地看到。 问题是,这是好事还是坏事? 最终要看游戏获得了什么样的用户。

游戏循环

让我们来看看游戏的主循环。 乍一看,还是很像EP。 完成关卡-解锁建筑物升级-强化英雄管理团队。

电脑游戏周期

当然,与EP有不同之处。 其中最重要的如下。

玩家必须通过主线关卡解锁新建筑物和建筑物的最大等级。 游戏模式有章可循,玩家需要通关才能升级特定的建筑物。 在这样的过程中,开发人员可以在更准确的时间制造资源短缺。 当然,这样的设计给玩家带来了额外的动力。 另一方面,城市建设的进度变得更加可预测,玩家也会失去选择什么、建什么再建的自由度。 PB有更多种类的资源来强化英雄,但同时没有锻造系统,EP有。 这增加了游戏的复杂性,使其更难上手(请考虑对目标受众的假设)。 但另一方面,挖掘游戏丰富的数值坑的能力减少了。 这是因为尽管有更多的基础资源种类,但它们的数量大幅减少。

再分析一次资源循环吧。

玩家通过两种主要方式获得资源。 建筑和封闭。 这两种形式都受到时间的限制。 同时,玩家可以从每天的任务和成果任务中获得资源。

PB的经济循环

PB英雄的成长周期很复杂,理由如下。

玩家可以通过各种途径获得新英雄:收集各自需要特定资源的三个扭蛋,或者将碎片英雄在成长过程中分为不同的“等级”,提升等级需要特定资源

PB中的英雄资源循环

“简约化”的PB英雄资源循环

其实,我不了解在玩的时候强化和升级英雄的各种方法。 这可能与清晰的UI和英雄强化方式的解锁节奏恰当有关。 这些很容易理解,英雄的强化有四个维度:

英雄等级和装备(宝石攻击等级)装备融合和装备等级提升)英雄和装备等级提升)英雄和装备等级提升)饰品等级提升)有英雄的属性——攻击、防御、增加生命)以及

当前周期看起来很冗长,但开发人员可以很容易。 一开始似乎有很多强化英雄的机会和方法,但实际上英雄的成长几乎是线性的(虽然包括首饰在内,并不那么引人注目)

这种英雄式的成长系统恰当地将PB与EP和Best Fiends等其他竞争产品区分开来。 两款竞品的英雄系统都更加简化。 但是,即便如此,对比AFK Arena这样的游戏和系统的深度,那也是非常休闲的。

对比英雄强化的复杂性,PB比EP深,但比AFK Arena差得多。 Best Fiends是市场上最简化的RPG去除模板

在目前的设计中,一个可能的问题是其复杂性可能会吓退部分目标用户。 因此,我们建议玩家有更多的时间熟悉这个资源周期。 例如,在EP中,解锁才能需要英雄等级达到80,要做到这一点需要相当长的时间。

元游戏

除了核心游戏之外,玩家还会花时间管理团队和升级建筑物。 团队管理和英雄收集是主要的玩家行为。

玩家的主要目标:

战斗中的进度推进将提高个人和工会的排名

游戏还提供了玩家的短期任务,以实现玩家的目标。

每天的任务是让玩家参与每天更新的所有游戏玩法达成系统,引导玩家追逐长期目标,达成时对一些活动给予奖励,让玩家可以将自己的英雄与他人进行比较

英雄与团队

团队管理可以分为1 )强化英雄,2 )考试战斗中不同的英雄组合

英雄有影响玩家战斗力的参数:

等级-影响单个宝石的攻击力稀有度(星) -影响英雄属性和技能的基础数值提升等级-提高技能效果装备-影响英雄的基础数据(攻击、防御、生命) )配件-提高英雄的基本属性数值

这些参数中的每一个都将通过玩家玩游戏来提高。 不同类型的资源用于提高不同的参数。

决定影响阶-战场行为,决定技效的特殊技能-移除同色宝石,储存足够能量后,英雄移除技效(伤害、治疗、buff/debuff、buff/debuff、击退敌人、击溃敌人

成长

英雄有两个基础参数:

生命期是每个队伍英雄生命期之和,你在失败之前能造成多少伤害决定了宝石对每个敌人的伤害点。 这从上面可以看出,Demon Lord这个英雄随着等级的上升,伤害增加,同时分为有无装备。

我只用了一套装备就收集了图上的数值。 通常,玩家会获得数值上越来越好的装备,实际的伤害增加速度会更快。

每个英雄的成长几乎都是线性的,无法选择特殊的成长路径。 就连最强大的装备、首饰和玩家也只能用它来调整他们的英雄属性

在英雄成长的不同阶段,需要不同类型的资源。 但是请注意,在某个时刻,玩家可能会有处于不同成长阶段的英雄,他们需要各种各样的资源,资源的需求量也不同。 这会影响玩家参与各种模式和活动的行为,促使玩家付费。

当英雄进一步成长的可能性较低时,玩家不得不称呼稀有度更高的英雄。 当玩家到达早期英雄的成长瓶颈时,稀有度开始长期扮演重要角色。

建筑

像EP一样,PB的玩家建造了自己的城堡,有以下建筑。

城建没有什么DIY,其实是放任不管

生成资源的建筑物(可以看到上面的循环图的详细信息) )。

召唤英雄建筑,解散

召唤之门(根据稀有度随机召唤)元素之门)根据色派召唤)舍弃英雄获得少量资源) )。

加强英雄建筑

铁匠(将低星级装备转化为高星级装备(权力祭坛)消耗低星级英雄获得高星级英雄)实验室)将英雄转化为同一派系的其他英雄)。

资源转换的建筑

预言家:通过消耗希望令牌可以获得资源、装备和碎片店:通过消耗金币获得不同的资源

资源建筑的升级是城堡的等级限制,城堡的等级与玩家在战斗中的进度有关。 同时玩家在升级城堡的时候,他们可以解锁新的建筑空地。

玩家将经过城堡升级-矿山升级-农场升级和建设的过程

加强英雄建筑也在战斗的特定章节解锁。 所以对于EP,玩家有更多的驱动力完成了战斗关卡。

有必要强调以下几点。

与战斗中关卡的推进相比,游戏中城堡建设部分的进度受到限制。

小镇的设计很棒,但不能移动玩家。 这些提高只对代入感有重要作用,但毕竟这个游戏不是关于城市建设和DIY的。

建造城堡主要是放任不管的结构。 所有资源建筑物都有最大存储上限,一旦填满,玩家必须停止收集更多资源,然后返回游戏继续收集。 此外,所有建筑物的升级都很费时间,同一时间只能建造或升级一座建筑物,因此玩家被驱使返回游戏进行下一次升级。 发布门每隔一段时间就会给玩家免费调用英雄的机会,所以玩家也受到了在这一点上打开游戏的驱动。

故事

故事线的构筑是围绕着这首史诗的战斗,对手是黑暗领主及其走狗们。 玩家一开始有两个英雄,通过几个等级后会遇到更多的英雄。 第一章的主要目标是拯救被黑暗领主俘虏的团队成员,这在短期内给了玩家明确的目标。

PB的故事不像EP那样堆积起来

玩家在第一章对抗黑暗领主,黑暗领主成为章最后一关的老大。 老板战结束后,有一场简短的对话。 其中玩家知道黑暗领主的军队控制着所有领土,他们需要在这些领土上驱逐这些入侵者。 此后,故事基本停止,没有出现新的敌人角色、剧本、故事的转换。

在EP中,故事线离完美还很远,但有其主要的角色、剧本结构和故事大纲。 当玩家跨越章节和赛季时,玩家将获得部分剧情的推进和小事件。 与想要超越它的游戏相比,PB明显在叙事上失败了。

社会机制

像许多中等规模的游戏一样,PB有影响深度参与者,增加付费和长期收益的机制。 这些结构是排行榜和工会。

排名

在中度游戏中,非常流行,效果很好,但在PB中广泛使用。

玩家可以从PvP战斗中获得奖杯,并通过奖杯数量决定玩家所属的联赛水平和排名。 有青铜、银色、黄金、白金、钻石五个联赛。

还有冠军之路之类的游戏。 其中没有时间限制,玩家可以在每个阶段的成果首次实现时获得奖励。

行会

主要的公会游戏是巨兽之战和工会商店。

巨兽之战的主要玩法是玩家回合血量大的强力boss作战。 各公会成员可在一定时间内发起攻击。 在boss被打败(或逃跑)后,所有伤害boss的玩家将获得奖金。 奖金中也包括公会币。

公会货币是公会店使用的货币。 公会店有比玩家自己建造城堡部分的店更稀有更强大的英雄和装备。

当然,公会成员之间可以聊天,但没有功效资源的功能。

两个公会之间的战斗还在开发中。

目前的社交机制,总体来说,看起来是与游戏相似和中等玩家,最合理和需要的版本。

商业化

考虑到对PB来说还是试验发布的初期,商业化还处于初期阶段。 硬货币(充值)和软货币)可以直接在游戏内的商店使用。 但我们都知道,真正让玩家付费的是英雄的收集。

为了通过越来越难的关卡,玩家需要不断加强队伍。 有几种方法。

晋升英雄会消耗不想要的英雄。 这是所有角色扮演游戏中的标准机制。 这个机制的优点是游戏可以向玩家发送很多英雄。 因为有足够深的“洞”,所以游戏中能看起来有很多奖金装备是提高某个英雄数值的另一种方法。 像升级一样,玩家可以通过消耗很多不想要的装备来强化少数被选中的装备。 上楼是英雄身体里最深的“洞”。 每个英雄都有星星,从一颗星星到五颗星星不等。 星星代表着英雄的潜力。 5星的英雄与1星的英雄相比,能力等级可以达到后者的5倍,但是如果想要解锁所有稀有的5星英雄的潜力,英雄每次达到等级上限,就必须提升“等级”。 进阶需要指定的资源。 在PB中,这个资源是同一个英雄的复刻品,必须达到指定大小的水平。

要上楼梯,玩家必须准备相同英雄的复刻品,达到指定大小的等级。 这相当于升级的显著扩张

在PB中,5颗星星不是终点。 因为玩家还可以到达红星,这需要五星英雄。 当然,也有可能出现多个红星的星星……

游戏设定了需求和《漏洞》后,是时候设定资源并分发了。 在PB中,获得英雄的主要方法有两种:

召唤,也就是英雄扭蛋。 扭蛋是由稀有度(星)和元素(火、冰……)两个维度构建的,但是运行不同的扭蛋需要不同的三种资源。 召唤卷筒可以召唤随机饲料型英雄,皇家召唤卷筒,往往给予3星饲料型英雄,而彩球是召唤特定元素的英雄收集碎片是获得稀有英雄的另一种方式,也是能填满扭蛋池的方式。 碎片是指玩家无法从扭蛋中得到玩家想要的5颗星星英雄,相反,他们得到了1块这个英雄的碎片,现在在游戏的激励下收集了这个英雄需要的30块碎片。 这种痛苦的折磨让玩家很容易付钱,但不知为何,当玩家得到5星英雄1/30的碎片时,比得到3星英雄还要兴奋。

有英雄扭蛋三种方式。 指定基础召唤(饲料)、皇家召唤)、元素召唤)元素饲料,付费购买)。

真正的猛料在碎片机制中,这才是你获得稀有英雄的途径。 但是,请准备一下。 当你真正得到它的时候,你可能在扭蛋上吸了50次同样的英雄

老实说,试图获得这些碎片的过程并不是有不良作用的酷刑。 冒险模式和百试不爽的联赛天梯一样,奖励玩家碎片

玩家的目标设定为发现五星英雄,但请记住,即使你痛苦地获得了这位五星英雄,一开始也只有一级。 随之而来的是无限的升级、安全装备、升级周期,让开发者有了清晰的安排……

我想花时间研究资源平衡,比较PB和EP。 其实,我也偶尔遇到资源短缺,但不太常见。 是的,我充过几次钱通过困难的检查站; 是的,有几次我的推送速度下降了,但在我每天在线的两周时间里,这是非常罕见的情况。 在游戏后期,可能会出现更多资源短缺的情况,但六个账结在一起。 这已经不重要了。 PB需要更准确地管理是否存在制造不足,从而推进收费化。

例如,EP存在非常严重的资源不足,通过将推送进度直接降低到0,告诉玩家遇到了“收费墙”。 有时候,当玩家住在地图上的某个等级时,他们需要提升他们的英雄。 要提高,需要获得更多的英雄来推动他们的进度,但要获得他们并不容易。 在EP中,免费召唤并不普遍,训练常见英雄和不常见英雄需要资源,这种资源需要不断地关闭和获取,关闭有体力的限制。 史诗和传说中的英雄达到城堡20级时要解锁,需要非常长的时间。 PB试着复制了这些,但是因为给了玩家更多的资源,所以玩家什么都不需要打磨。

作为英雄和资源的补充,PB有两种附加费体系。

VIP等级系统,玩家通过充值获得VIP积分以提高他们的VIP等级。 每个等级都将获得一次性报酬,并激活资源循环的永久附加。 这个机制是参考了AFK Arena的。

目前,VIP系统共有13个等级,但游戏要达到顶级VIP等级,玩家需要充值多少,达到VIP一级至少需要充值5美元,这一点并没有说明。

没有像AFK Arena那样可以免费获取VIP级别的方法。 请注意,第一个VIP级别不提供高价值报酬,只是数值加成。 在VIP等级的2、3级中,玩家会得到更好的报酬。

PB的VIP系统参考AFK Arena,目的是鼓励付费玩家支付更多

第二种附加机制类似于某种“订阅”。 玩家可以购买卡,卡在一个月内每天产出硬通货和少量其他资源。 但是,APP应用程序商店的“订阅”工具没有使用此机制。 一个月后,玩家必须手动购买另一张卡,自动更新的订阅不能使用。

目前,游戏中缺乏战令系统和广告支付。 当游戏大规模化时,我想这些都有。 这两种机制对大型玩家都有效。

总结来说,虽然PB具有足够的深度以产生显著的收益,但是一个团队负责进攻和防守两者的设计应该由他们寻求修复。 随着时间的推移,为了提高收益,开发者更有可能通过第二团队、道具消费、广告支付、折扣和额外工人的礼物来增加订阅的价值。 毕竟,游戏商业化依赖于游戏,可以创造对多样化高水平英雄团队的需求。

对Playrix来说,重要的不是制造更好的产品

主要问题当然是,PB能否与EP竞争。 表面上看起来像Supercell做的RPG去除。 直接观看视频,关掉Supercell的第一个游戏,与Playrix的PB进行比较。

另一方面,PB相对于对方有一些自己的优势。 美术表达和UI非常休闲、清晰,容易理解。 游戏有很好的核心玩法,有很多新奇的特色。 那个看起来也很新颖。

英雄强化系统更有深度,因为使用了更多类型的资源。 这样的深度对于精明的RPG玩家看起来更有吸引力。 社交游戏目前是基础的。 游戏整体上有很好的推进感。 虽然在商业化方面有点薄弱,但是要提高的话,有很多简单的设计。

有人应该说游戏的剧情应该丰富起来,推广开来吧。 这对女性用户(比如看看去年发布的最赚钱的三消游戏)来说很重要,剧情主线从抗敌变成拯救公主(或王子)也不是不可能的。 在“修复”剧本之前,Playrix需要更多地了解玩家的驱动源。

最后,一切都是关于在市场上的表现。 确实,PB是一款很畅销的RPG去除作品,在同类游戏的头部产品中有差异化。 但是,请不要蒙蔽了双眼。 这些小变动对整个大型用户组来说效果不大。 最大的问题是Playrix能否缩放这个游戏。

Playrix的相关开发者Nexter的Hero Wars通过与游戏本身完全无关的可试制广告奇迹般地成功实现了规模化

我们发现PB完全反映了Hero Wars的创造性优化策略

Nexter,这家Playrix的附属公司于2017年初发布了Hero Wars。 游戏并不出众,是看起来很弱的队伍的角色扮演游戏。 但是Playrix来了,通过他们的创造力优化超能力,Hero Wars曾经与RAID Shadow Legends相媲美,获得了数亿美元的收入。

在痛苦不堪的试点发布后,Hero Wars发现了广告创意,获得了6000多万个安装,使游戏规模化,总收入远远超过2.5亿美元

所以真正的问题不是PB是否是比EP更好的游戏。 真正的问题是,在苹果的IDFA政策(广告政策)为Playrix的增长投下重磅炸弹之前,Playrix能否找到优秀的市场战略。

上面就是从Playrix中消除RPG王者《帝国与谜题》和挑战者的全部内容了,希望能给广大手游玩家玩家们带来一些帮助,更多关于的内容,尽在解雕侠!

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