很多小伙伴玩家都不太清楚那些把外国人感动哭的中国游戏,中国玩家差评让一款游戏跌落神坛,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!
2020年,如果说“国产游在海外成功了”,应该已经不是什么大新闻了。 毕竟这两年,国产游戏进军海外很盛行,各厂商都取得了一些成果。 腾讯的PUBG Mobile、网易的《荒野行动》、以及《火枪纪元》 《末日孤城》这些在国内并不出名,但在海外排行榜上也有很有名的游戏。
但是,这些出海的游戏一般都有共性。 也就是说,依靠大IP,背对着吃鸡,玩战略游戏。 前者被验证为吸引量,后者是国外最容易成功的游戏类型。 这让玩家们讲述这个成绩的时候,有点不好意思,——如果有一款国产游戏不依赖IP,只是游戏本身的玩法和美术设计,在国外真的成功了,那就更有底气了。
今天,这样的游戏在国内正式上线。 在各个地方涂了屏幕的《剑与远征》(afkarena )。 这是目前国外最成功的国产游戏之一,而且真正依靠全面的游戏设计,征服了国外玩家的心。
由于质量太高,国外很多《剑与远征》的玩家用爱发电,推出了各种各样的同人画和Cos
与某特定的以IP或游戏为中心的手游相比,《剑与远征》的优秀朴素刚健。 另一方面,其画风优秀,能够同时满足东西方玩家的审美性。 另一方面,在玩法过硬、容易上手、难以精通、看似简单的战场上,有着非常复杂的战略深度。
这么高的质量当然不是空中楼阁。 《剑与远征》的开发团队来自《小冰冰传奇》的原团队。 2014年,在网络和腾讯也没有正式进军手游的时候,《小冰冰传奇》成为了当时里程碑式的产品。 玩法新颖,战略性强,美术质量也很优秀。 除了国内市场,还有团队直接挪用了《小冰冰传奇》的所有资源,作为新的游戏发布在了美国的App Store上。 当时,他成功站在畅销书排行榜的前列,从侧面说明了莉兹开创的这一新系统被全球玩家所接受。 即使是现在在日本大热的手游《公主链接》,其游戏框架也已经脱胎换骨为《小冰冰传奇》。
但是,不管游戏多么受欢迎,它都有自己的生命周期。 《小冰冰传奇》是2014年的红炸鸡,今天才出来,吃了山珍海味的食客们,很难再买一个“凉米饭”。 当然,好的厨师会考虑食客口味的变化,调整自己的品牌料理。 因此,《剑与远征》被视为《小冰冰传奇》的“终极威力强化护肝版”。
简约与深度兼具的play设计《小冰冰传奇》和《剑与远征》结成同门,两者之间在play style和系统设计上有一些相似之处。 例如,都有只能出场5名英雄,在战斗中可以戴上虚拟形象进行扩大技能,无法恢复英雄血容量的“远征”游戏。 但是,作为放置类游戏的《剑与远征》,作为整体的游戏体验,更需要“佛系”和“缘分”。 游戏取消了“日常”和“材料拷贝”、“装备拷贝”的设计,强化英雄所需的所有内容——都可以挂机获取,包括经验、金币、装备以及各种材料。 到后期,玩家还可以挂机获得体育场奖励。 英雄的强度不够,不能去检查站吗? 经验不足吗? 一句话,挂断,挂机就结束了。
《剑与远征》对“如何批量生产英雄”也进行了大刀阔斧的创新。 在其他游戏中,每次获得新的角色,都会出现新的无底洞,需要大量的时间、精力和狗粮填充。 在《剑与远征》中,玩家只需要培养5个最强的角色,剩下的角色可以通过“共鸣”分享经验和等级,大大减轻了玩家的培养负担。
既然培养过程已经简化,这个游戏的乐趣在哪里? 这就谈谈《剑与远征》的战略性。 这种战略性既体现在单个英雄的技能设计上,同时也体现在不同英雄的阵形合作和游戏水平设计上。
在《剑与远征》中,玩家通过研究角色的技能组合,让英雄发挥更大的价值,实现“一专多能”。 比如被称为“女妖”的雪米拉,她自己的定位就是站在她身后的群攻法师。 其实,她是游戏中最容易使用的前排坦克之一。 大招“灵魂包围”和技能“汲取生命”,都是围绕“吸取敌人生命,提高自身续航距离”而设计的。 只要把“妖怪”从后排移到前排,她就能从“脆皮法师”变成能咝咝咝喝牛奶的“全职高手”。 前排,她的充值变快,可以更频繁地释放技能,造成非常大的伤害。 这个角色太全面了,从游戏的初期到后期都可以使用,所以一些玩家在《剑与远征》之间也有“妖女远征”的别名。
不同角色之间的合理组合,可以实现“1 12”的效果,真正巩固玩家阵容。 还是以“女妖”为例,为了最大化输出,产品阵容中一般会搭配“女仆”罗莎琳来护卫女妖。 罗莎琳默认追随所有比赛中战斗力最高的角色。 她的大招是“鼓励”,可以将自己的充值转移到“妖女”身上,还带有攻击力的附加效果。 当两个角色同时登场时,“女仆”是“妖女”的充电宝,让“妖女”不断扩大,两轮AOE轻松干掉对方。
在有了比较合理的阵容之后,游戏提供了丰富的游戏内容,等待着玩家的挑战。 每两天重置一次的“异界迷宫”、不定期发售的“奇境探险”以及常驻的“时间之巅”,会给玩家带来不同的体验。 “异界迷宫”可以看作是《小冰冰传奇》“燃烧的远征”的进化版。 该系统结合了Roguelike元素,每次进入迷宫都是新的层次、新的报酬、新的目标,是一个经常玩的新系统。 在游戏初学者时期,玩家的目标可能是“走出迷宫”; 随着玩家的战力变强,“困难模式”的迷宫打开,目标变为“从困难模式的迷宫出来”。 然后,当玩家能够踏破困难模式时,这个目标又会变成“如何才能更爽快地从困难模式的迷宫中逃脱”。 尽管两天一次的重置频率很高,异界迷宫给玩家带来的体验很少会重复或无聊
因为《奇境探险》和《时间之巅》的玩法很相似,所以在这里一起说。 这些游戏的等级通常包括剧本和解密的元素。 玩家面临的不仅是战力的考验,还有智慧的竞争。 随着难度的上升,报酬也非常大。 而且,这些检查站的谜题基本上没有重叠。 “不重复”的设计原则在国内游戏市场上过于奢侈。 从关卡设计的角度来说,这意味着需要投入大量的人力物力,设计“不同的谜题”。
玩家在某次活动中展示的攻略形象
东西方共同的美术理念上述这些内容,是不进入游戏就无法体验的游戏设计。 对普通玩家来说,画面上的变化才是最直观、最明显的。 《剑与远征》的画风已在市场上,无法用“日本式二次元”、“美式厚涂风格”、“q版”、“古风”等常用标签来概括。 这种彩绘和方格图案灵感来源于“玻璃彩绘”,注重丰富的细节设计、纯色和更多别致的方格图案,将这款游戏与市场上所有其他产品区分开来。
现在,游戏里几乎所有的人种、角色都有属于自己的形象颜色和标志。 玩家只需一种颜色,或者一个道具,就可以识别出这个英雄属于哪个阵营,并准确定位于特定的英雄。 这就需要准确把握人物形象,才能设计出符合人物设定的令人印象深刻的标志物。 例如游戏中的耀光种族,几乎所有的角色都有十字星形状的标记。 这个标记可能出现在她的拐杖上。
也可能出现在盾牌和武器上。
作为衣服的胸针。
好像没有这个英雄吗? 看看皮带就知道了。
在其他游戏中,要看到这种具有明确规范的视觉元素的运用是非常困难的。 通过这些重复出现的视觉元素,还可以发现不同角色之间的关系。 根据设定,绿系阵营的“橡木智者”雅顿是最崇高的法师,也是“绿荫使者”内莫拉和“风物诗漫游者”洛桑的老师,所以两个角色都有与他相似的拐杖。 有趣的是,两个学生的等级上限比他们的老师高——。 这可能意味着,雅顿将终身所学毫无保留地告诉后人,他的学生将比老师走得更远。
如何结束完整的故事,一直是放置挂机类游戏的难点。 对于挂机游戏来说,玩家卡在有主线的卡片上几乎是家常便饭。 参考常见的游戏主线设计,玩家在卡牌断裂时很容易忘记剧情的前因后果。 游戏设计师无法控制玩家的行为,也无法代替玩家推进等级。 因此,角色扮演游戏中常见的“主要故事”类型不适用于挂机游戏。
《剑与远征》的制作团队也认识到了这一点,所以进入游戏之初,除了看世界观设定动画以外,很难看到强制的剧本演出。 在这个视频中,对故事最不关心的玩家也可以看到,古代女神封印了恶魔,千年的时间过去了,封印松动了,邪恶的力量在美索不达米亚大陆蔓延……故事就从这里开始。
但实际上,《剑与远征》的文本量并不小,玩家可以在《时间之巅》上看到卡通人物的小册子、图书馆的羁绊说明,以及美索不达米亚大陆发生的各种事件。 所有文本都有意地模糊了时间的优先顺序。 另一方面,由于剧本冲突的必要性,表达了“这个世界的时空变得零散”的概念。 另一方面,读书的门槛大幅降低。 从玩家的“神的视点”来看,无论从哪个阵营切入故事都非常合理。 感觉是配合着彩色玻璃风格的美术,在读西洋的幻想作品。
这是一款可以用“奢侈”来形容的游戏。 这并不是“玩家的氪石极尽奢华”的意思,而是与游戏的“肝度”相比,内容量更丰富。 可以在游戏中看到东方美猴王、大不列颠亚瑟王和很多原创角色; 游戏不仅邀请了张磊、吴磊、黄莺、张謇、陶典、夏一可等众多知名CV,还为孙悟空找到了86版《西游记》的声优李世宏。
游戏本身的战略深度和层次丰富度也不低,偏偏是护肝游戏。 每天收到金币的体验,就像走进了自助餐厅,很难怪自己胃口不够好,厨师没有好好上菜。
第一次成功可以归结为好运和运气,而第二次成功是自己实力的证明。 2014年以后的松鼠,几乎从国内市场消失,当人们怀疑这可能又是昙花一现的偶然时,在《剑与远征》上只做了自己的回答。
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