很多小伙伴玩家都不太清楚让国外游戏迷疯抢的中国游戏,推荐几款良心游戏,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!
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是什么让这个游戏在十几万名真实苛刻的玩家面前获得如此高的评价? 今天我们就来采访一下《剑与远征》(afkArena )的开发者——发行版的游戏,看看热门游戏是如何诞生的。
你好,能先介绍一下游戏吗?
银:你好。 我很高兴接受原画曼的采访。 我是《剑与远征》的主美银行。
《剑与远征》是一个独特的玻璃彩绘风格,简单和战略性的放置者旅行。
《剑与远征》的故事发生在美索不达米亚大陆。 那是一个充满战争和混乱的中古魔幻世界。
这个世界有丰富的人文风貌,存在着形态各异的智慧物种。 这些物种分属不同的阵营和势力,信仰的冲突、意识形态的对立不断在他们中间上演,跨越种族的生死纽带、神魔与凡人命运的交错构成了这个世界的一个个故事。
与许多以固定视角讲故事的故事不同,我们试图以所有英雄为视角人物来表现这个世界,塑造出复杂宏伟的英雄群像。
根据游戏的设定,共有6个不同的种族。 我可以和大家说说话吗?
银:我们的六个种族分别是耀光帝国、绿系联盟、蛮血部落、亡灵军团、半神和恶魔。
银:耀光帝国涵盖了人类的军队、矮人以及部分人类自由民。 人类军队以四角星为标志,主色为靛蓝。 不同属的军队可能会使用其他颜色。 自由民的服装相对来说不那么形式化,个性更明显。
银:绿系联盟和蛮血部落原本是人类炼金术实验产生的物种,但理念不一致,分成了两个阵营。
银(追求安逸的绿系人们逃进森林过着隐居的生活。 因此,在人物和服装的设计上,为了表现他们友好的性格,我们选择了凯尔特图案和精致的剪裁,以及标志性的绿色宝石。
银:然后蛮血部落选择驻扎在环境恶劣的沙漠地带。 因为蛮血部落崇尚武力,所以整体设计风格也很狂野。 石质、粗犷的金属装饰、具有警告性的红宝石,显示出它们的强度、不怕强敌的特质。
银:亡灵军团是通过死灵术复活的不可磨灭的生物们,腐朽的身体和充满怨恨的心构成了现在的样子。 因此,在美术设计上,着力表现腐朽的蓝紫色皮肤、腐朽的服装,以及闪烁在眼中的摄影者的幽玄之光。
银:半神是曾经住在山顶的神,但是因为没能遵守与主神爱雅的契约,恶魔摆脱了封印,他们的神态一落千丈,变成了半神。 在颜色方面,半神以金、白为主,除展现神的神圣无垢和庄严肃穆外,还希望增添翅膀和欧式建筑风格,凸显最高气质。
(银)恶魔最初是由死亡之神安奈创造的。 他们善于捕捉凡人的负面情绪,扰乱凡人的内心。
对他们来说毁灭是本能,所以在设计他们时,我们会用到更多的尖刺和扭曲的元素。 特殊效果以红紫黑为主,希望向玩家传达痛苦和痛苦,以及深深的邪恶感觉。
银:此外,种族设计的灵感来自人类历史上曾经辉煌的人文因素。 其中蕴含着独特的文化烙印。 我们提取这些文化烙印,经过一定的艺术加工融入角色。 例如,绿色联盟就有着比较明显的凯尔特文明烙印。 野蛮部落带有非洲狩猎部落、游牧部落的象征性文化符号。 耀光帝国在欧洲许多历史时期都含有中世纪、维多利亚时代的元素; 亡灵在哥特文化中蕴含着可喜的颓废风格和神秘学元素……
根据英雄的定位,有时也可以分为力量型、敏捷型、智能型。 在角色设计中,不同的英雄会有怎样的不同的设计呢?
银(关于角色的属性、类型、分类,我们并不总是在意形象的定位。
银:以不久前刚上线的力量射手格温妮丝为例。 我们设计的初衷是想让她看起来像山一样不动的炮台型射手的样子。 为此,我们为她设计了一件巨大的裙子甲和一把比别人高几头的长弓。 这样可以消除射手所具有的灵活性,让她看起来像动力型桩的输出。
在立姿和弓的设计中,为了强调仪式感和力量感而参照了和弓。 另外,在设计她时还发生了有趣的小错误。 一开始我们设计的弓箭是上下对称的,但举弓时发现手长拉不了弦,拉开后姿势也不优雅,于是找了同样长度的和弓作为参考。
然后我发现和弓其实是不对称的! 这个设计的精彩之处也许只有被这个问题折磨着的人才能体会到
美术团队在角色设计方面,需要考虑哪些方面? 如何让整个游戏的世界观更好?
银:在角色设计上优先符合人种特色和企划的需要。
我们有纽带系统。 角色2、3人一组。 他们之间有专属的剧本。
所以,在设计初期,美术、文案、策划会坐下来进行脑洞人物的设计,以及他们之间可能发生的剧本。
美术在角色设计的时候,把自己觉得有趣的地方根据企划和世界观的需求,由大家来选择。
以贝琳达和卢修斯为例,这两个英雄都是侍奉圣光、隶属于圣堂的神职人员。
银:这两个角色设计之初,我们决定把象征神圣的白色作为两个人共同的主色调。
另外,为了得出两者的区别,我们对两个角色进行了身份定位。 贝琳达是传教士,是传播圣光教义的圣光祭祀。 卢修斯是维护神权,律己的骑士。 因此,在贝琳达,我们运用了白袍、拐杖和冠冕的设计,强化了她作为圣光意志代理人的气质; 而卢修斯通过厚重的铠甲、巨大的盾牌和坚定的姿态,表达了他作为骑士的顽强。
游戏风格与国内大多数风格不同,非常欧美系。 这个游戏的美术风格让人想起《剑与远征》。 游戏美术在风格上有哪些探索? 现在的美术风格是怎么成形的?
银:是的。 我们的研发团队是冰冰传说的原团队,所以在美术倾向上也继承了欧美风格。
《小冰冰传奇》
但是,滑冰的传说在欧美并不怎么成功,所以我们在此基础上做了一些改变和尝试,增加了一些新元素(比如两三人一组的纽带系统)
早期的角色尝试了几个大方向。 有写实的,也有动画的。 但是一切都是基于玩家的反馈,所以我们委托了玩家进行在线测试。 测试反馈卡通风格对玩家很有吸引力,决定了这个大方向。
后来,我们又根据自己的审美偏好,对这种风格进行了一些改进,最终呈现出了现在大家看到的那种风格。
在立体画中,我们根据最终的角色风格尝试了几个版本,最终选择了现在钟表的平展装饰风格。
银:理由也很简单。 一是市面上这种美术风格比较少见,感觉与欧洲古典壁画和插图相近,与世界观更为一致。 二是这种风格的绘画效率高、视觉鲜明、效果好,但难点是非常考验创作者的设计能力和审美素养。
我们正好有擅长这方面的同事,所以决定得这么开心。
决定美术风格后,制作,有什么不顺利的事情吗?
银:好的,哈哈。 由于初期制作进度落后,项目处于摸索制作状态,美术资源方面比较混乱。
就动画而言,在项目初期,我们还采用flash进行制作。 因此,我们在扩充动画团队时遇到了不小的困难。 因为现在几乎没有动画师在使用flash。 另外,flash与spine相比有很多不足。
银:因此,我们感到疼痛,最终决定用spine替换flash。 因此,我们进行了重大的改版。 虽然一波三折,但幸运的是改版后最终出现的动画效果得到了玩家的称赞。
《小冰冰传奇》(afkArena )欣赏世界观概念视频
分享一下游戏制作团队的美术标准吧。 在你们心目中,一个游戏的美术需要达到什么标准,才足够优秀?
银:前期,我们认为要让更多的玩家看到AFK的世界,了解和喜欢世界之下的故事和角色,需要得到足够的玩家认可。
游戏的美术走向确定后,我们必须保证玩家在游戏中熟悉但又有新意,所以不断的更新和优化也非常重要。
优秀的游戏美术需要大量的合作和努力,同时要保持学习的谦虚。 我们一直在朝这个方向努力。 希望未来能给大家带来更优秀的作品。
我知道了很多玩家不仅是为了游戏,还疯狂地为了游戏打CALL! 你觉得是为什么?
银:我觉得游戏不仅有独特的画风吸引他们,英雄之间的羁绊故事也非常打动玩家,所以他们制作了很多关于羁绊的UGC内容。
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