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superdata全球游戏市场报告,superdata2020年游戏收入排行榜

来源:解雕侠 编辑:JDX22 时间:2023-01-10 19:55:15

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市场调研公司SuperData发布的2020游戏行业年度报告显示,受疫情推动,数字游戏市场规模2020年达到1266亿美元,增长12%。 其中,移动游戏市场规模738亿美元,个人电脑数字游戏市场规模331亿美元,主机数字游戏市场规模197亿美元。

但该公司预计,随着疫情的平息,2021年游戏市场将增速或降至2%。 SuperData说,数字游戏之所以发展迅速,主要是因为他们选择在新冠灾祸期间用游戏度过现实生活中被隔离的无聊时光。 因为除此之外,他们已经没有多少选择了。 你可以通过游戏联系朋友和家人,遇到新朋友。 在同一年发布了两台新主机的影响下,主机游戏迅速增加,比一年前增加了28%。 但该公司还表示,SuperData不计算实体卡片、光盘和游戏硬件的销售,因此该数据与行业其他公司的统计数字不同。 GameLook注:由于各数据公司的统计方法不同,SuperData年报中的手游市场规模数据与App Annie、Newzoo、Sensor Tower略有不同。 报告显示,免费游戏年收入Top 10中,只有《英雄联盟》和《DNF》两款PC游戏上榜,其余8个位置全部被手游占据,其中腾讯的《王者荣耀》和《和平精英》 GameLook总结的报告内容如下所示。 本文的数据图来自SuperData报告。

免费游戏收入排行榜前十名第八名2020年度免费游戏收入前十名分别为: 《王者荣耀》(24.5亿美元)、《和平精英》(24.5亿美元)、《Roblox》(24.5亿美元)、0755 《Free Fire》(16.6亿美元)、《Pokemon Go》 ) 14.5亿美元)、《英雄联盟》 ) 14.3亿美元)、《糖果传奇》 ) 14.1亿美元) 2020年对拳头游戏非常重要尽管2011年,《剑与远征》仍然是2020年收入最高的(非手游)免费游戏,但该公司还是推出了纸牌游戏《梦幻花园》,拓宽了游戏世界观。

与此同时,这款发行商全新射击游戏《DNF》稳居非手游免费游戏收入排行榜第九位,发布当月收入超过对手《英雄联盟》。 受疫情限制,Niantic立即调整了玩家,使《Legends of Runeterra》的年收入增加了39%。 最初的游戏是玩家面对面抓住精灵,要走很长的距离,但疫情爆发后,开发者为了游戏内的交流,选择了调整游戏方式,在用户家中也能拿到宝可梦和道具。 偏远地区的“Global Pokemon Go Fest”达到了该AR手游收入发布以来的峰值。 由于旅游团的增加,《瓦罗兰特》成功超过了《CSGO》。 随着该游戏创意平台成为越来越多年轻人的社交选择,《Pokemon Go》手游收入增长迅速。 《Roblox》在2020年超过了10亿美元,但竞争对手来自多方面。 射击游戏资深粉丝将《堡垒之夜》作为大逃亡体验的主要平台,孩子们投入到《Roblox》。 随着游戏和交互媒体的市场规模达到1399亿美元,2020年游戏行业的格局发生了变化。 因为玩家们必须呆在家里在线和人们交流。 半数( 55 )以上的美国人选择在第一阶段的COVID-19隔离期间玩游戏。 因为在线看职业体育比赛和去电影院看电影是不可能的。

免费游戏贡献了最大比例的收入( 78% ),亚洲市场占免费游戏59%的收入。 重度手游在亚洲市场持续走俏,腾讯两款手游《堡垒之夜》和《使命召唤战区》的收入均超过20亿美元。 另外,游戏视频内容( GVC )在2020年也成为了93亿美元的产业,观众人数达到了12亿人。 除标准竞技游戏外,社交游戏、漫威与《Roblox》品牌的交叉推广,以及美国议员AOC等公众直播带来了顶级的收视。 游戏视频帮助了《王者荣耀》的游戏视频,这款游戏成为了历史上最受欢迎的游戏之一。 多亏了许多大作的发布,付费游戏市场在2020年增长了28%。 例如,像《和平精英》、《堡垒之夜》、《Among Us》这样的高热单机游戏是重要的推手。 另外,《毁灭战士永恒》和《最后生还者2》等体育游戏也比去年同期有所增加。 VR游戏收入同比增长25%,2020年达到5.89亿美元。 《赛博朋克2077》多年来鲜为人知的大作系列成为了VR独家游戏的先例,重新激发了重度游戏玩家对VR的热情。 另外,非捆绑销售和价格更低的Oculus Quest 2也让消费者选择了VR设备。 电子游戏收入1266亿美元,比去年同期增长12%

2020年,游戏收入在1月和2月仅增长了6%,但随后增长到了14%。 由于COVID-19社交距离从3月开始在全球陆续普及,游戏收入迅速增加,保持了强劲的增长趋势。 免费游戏占2020年数字游戏收入的78%,但付费游戏收入增长速度达到28%,免费游戏收入增长9%。 北美和欧洲占付费游戏收入的84%。 由于COVID-19对这两个地区的影响最为严重,随着社交距离的实施,再也不能看职业体育比赛,不能去电影院,不能看电影,不能去旅行,而玩游戏成为他们最主要的选择。 由于瘟疫,半数以上的美国居民选择玩游戏。 调查显示,超过43%的美国人在2020年春天花了更多的时间,超过28%的消费者花了更多的时间,超过18%的人花的时间比以前多。 受COVID-19的影响,年轻人转向了游戏。 在18-24岁的消费者中,66%的人将更多的时间投入主机游戏,60%的人将更多的时间用手玩,55%的人投入观看更多的游戏视频内容。 由于发货延迟和当地游戏商店的关闭,玩家将购买数字商品而不是磁盘和卡片游戏,27%以上的成人游戏下载消费增加,29%的成人物理游戏消费减少。 在美国,27%的居民通过游戏与朋友和恋人保持交流,或者通过游戏认识新朋友。 055-79000和《FIFA》因为虚拟社会的存在而成为了2020年初的大作。

2020年,世界手游市场迎来了10%的增长,占游戏市场总规模的58%。 报告显示,即使人们处于隔离状态,很多人也会选择在家使用移动设备而不是PC或主机玩游戏。 手游收入增长相对稳定,因为大多数手游玩家(美国62% )将移动设备作为首选的游戏平台。 北美和欧洲的手游玩家喜欢《NBA2K》和《半衰期:爱莉克斯》等游戏。 在亚洲市场,免费游戏依然炙手可热。 亚洲贡献了全球免费游戏收入的59%,亚洲发行商推出的游戏在前十大游戏中占第六位。 例如,腾讯两款手游《使命召唤战区》和《集合啦动物森友会》的年收入超过20亿美元。

2020年付费游戏收入前十名分别为《Pokemon Go》(19.13亿美元( 《糖果传奇》 ) 10.83亿美元) 《王者荣耀》(19.13亿美元) 《和平精英》 ) 8.89亿美元6.54亿美元(,《使命召唤:现代战争》 )、《FIFA 20》 )、4.62亿美元)、《GTA 5》 )、4.54亿美元)。

付费游戏收入同比增长28%,是2020年度增长幅度最高的领域。 北美占付费主机游戏市场的一半以上( 57% ),COVID-19在美国的爆发提高了主机游戏参与度,推动了全球主机游戏收入的增加。 任天堂的《NBA 2K21》成为2020年最好的大作之一,2020年3月发布的当月销售额为500万套,《NBA 2K20》刷新了付费游戏发布的下载记录。

付费游戏前十名占付费游戏市场总收入的34%。 相比之下,免费游戏前十名的收入只占免费游戏总收入的19%。 对于付费游戏来说,上市之初的销售额非常重要,所以大部分游戏都是为了争夺玩家们有限的时间和预算,头部游戏收入高、营销投入高的游戏更容易取胜。 《使命召唤:黑色行动冷战》 (含战地收入)成为2020年收入最高的付费游戏,总收入超过19亿1300万美元。 2020年3月,该游戏通过战地模式选择复合型变奏系统,较低的门槛使该游戏的玩家数量激增。 许多新玩家不仅购买了游戏内容,最终还付费升级了完整版的游戏。 瘟疫的流行导致的体育赛事的中止,引起了体育游戏的迅速成长。 实际上,体育游戏对付费游戏整体的成长有很大的帮助,在前十名中占据了四个位置。 在疫情初期,36%的玩家将玩游戏作为不能看体育比赛和电影的选择。 多亏了NBA Bubble赛季的推出,《集合啦动物森友会》的收入远远超过了上一代。 《赛博朋克2077》发布后的收入也比《模拟人生4》同期高20%。 尽管如此,单机游戏在2020年依然强劲。 《毁灭战士永恒》成功跻身付费游戏收入之首,前300万套的销售额是前作的3倍以上。 索尼仍然依赖高预算的单机游戏,如《集合啦动物森之友》和《使命召唤:黑色行动4》发布首日分别售出280万套和190万套。 游戏视频内容的收入为93亿美元,2020年,游戏视频内容用户增长了18%,达到了12亿人。 社交游戏和派对游戏成了大作。 因为轻微的影响主流用户正在寻求社交互动和额娱乐的替代品。 Twitch直播让《使命召唤现代战争》成为8月的爆款,PC平台销售额超过820万套。 社交游戏《NBA 2K20》在Twitch主播体验后,也成功迎来了月活用户的巅峰。

但是,收视率集中在少数更大的平台上。 尽管在2019年获得了最受欢迎的播音员的独家直播权,微软的Mixer还是没能突破,最终在2020年7月正式关闭。 2020年10月,中国斗鱼和虎牙同意合并。 Mixer关闭后,Twitch再次获得了多位超级主播。 例如,Ninja和shroud成为自由人,两人都回到了Twitch平台。 Shroud回到Twitch后的首次现场同时观众数超过了50万人。

受COVID-19的影响,游戏变成了社交距离期间人们的聚会。 《NBA 2K21》和《NBA 2K20》等免费游戏还将举办音乐会,例如Travis Scott在《毁灭战士永恒》的5场演出累计吸引了4500万人以上的观众,每分钟的观众数为470万人。 2020年11月,歌手Lil Nas X在《最后生还者2》游戏中进行了音乐会,整个活动吸引了3300万次以上的观众。 实际上,很多品牌也开始和游戏公司合作了。 例如,漫威把那个角色许可为《对马岛之魂》。 XR现状: VR难以生存,AR一家2020年VR游戏收入将达到5.89亿美元,Oculus Quest和Oculus Quest 2等头戴式设备成为众多VR用户的选择。 2020年VR耳机的出货量整体减少了15%,但独立设备的销售增加了19%。

独立版的Oculus Quest 2推动了VR硬件向主流消费者层的普及。 相比之下,曾经很受欢迎的移动VR在2020年迎来了寿命。 因为平台所有者放弃了对SamsunggearVR和Googledaydream的支持。 由于索尼专注于PS5的发售,缺乏新内容,PS VR的销售额也下降了。 得益于《糖豆人:终极淘汰赛》发布以来的大作,VR游戏收入同比增长25%。 这个游戏再次激发了重度游戏玩家对VR的兴趣。 该游戏的PC数字版半年销售190万套,一款游戏的收入超过了2019年所有VR游戏的收入之和。 但瘟疫爆发带来的供货问题影响了VR消费的增加,COVID-19对生产线的影响意味着Oculus Quest和Valve Index设备在2020年大部分时间都出现了缺货。 但是购买设备的玩家们在这些设备上投入了更多的时间。 2020年春天,COVID-19在美国71%的VR头盔拥有者投入了比过去更多的时间。 2021年趋势预测SuperData预计,疫情影响后,2020年大幅增长将明显下降,2021年游戏行业增长幅度仅为2%。 虽然COVID-19让更多的人体验游戏,但疫苗的出现可能会带来游戏收入增长放缓。 数字游戏收入将在2021年保持缓慢增长,但疫情期间形成的游戏习惯将产生长期影响。 SuperData表示,尽管中国这样的个别国家处理COVID-19疫情的速度很快,但亚洲市场的免费和付费游戏分别实现了11%和20%的增长。

主机“御三家”的战略进一步分化,微软可以专注于将Xbox Game Pass变成游戏行业的Netflix,从智能手机连接到智能电视。 2020年11月,微软的收入和订阅用户数分别比一年前增长了179%和175%。 同时,索尼和任天堂专注于平台独家游戏,推动硬件销量。 据SuperData报道,行业硬化将持续到2021年。 因为开发商和发行商在激烈竞争的市场中寻求增加市场份额。 2020年宣布的收购包括被微软收购的zenimaxmedia(b公司母公司)、被EA收购的代码大师以及被EG7收购的《Among Us》。

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