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小而精的潜力股。
文/依光流
几周前,一款刚开始初步测试的新游戏《Skul:英雄杀手》(skul:theHeroSlayer,以下简称英雄杀手)登上了Steam全球热搜榜前十名。
与大热的AAA游戏和准AAA游戏不同,是这个小团队制作的独立游戏。 虽然起点不高,但在测试开始后的几周内,这款游戏迅速蹿红,目前已获得2700多条评论和91%的好评率。
说实话,因为测试才刚刚开始,英雄杀手还有很多不完善的部分,内容量也不太够。 很多经常玩的玩家有共同的想法。 那就是有潜力。
上层游戏方式的设计
英雄杀手最棒的不是改变主意的设定吗? 即使把这个设定放入整个Roguelike类游戏中也很有趣。
玩家将扮演被人类联军镇压的魔族幸存者骷髅。 魔王和魔族被带走了,只剩下小骷髅,在路上被救出的各路魔族的人们的引导下,踏上了反抗人族联军的旅行。 英雄杀手的名字也来源于这个设定。
在打破常规的故事设定下,游戏的玩法也找到了一个非常独特的结合点,那就是从头盖骨开始多做文章,改变脑筋。
路上魔族死亡的死伤者的伤口,还有几个魔族被俘虏了。 小骷髅一个人无法面对各种各样的敌人,所以取下自己的头,戴上其他魔族的头,就可以变成拥有其他魔族能力的战士。
有了这个换人的设定,英雄杀手又采用了《死亡细胞》这样的横版像素ACT框架,制作了重视动作战斗的Roguelike游戏。
首先,在换头核心设计上,游戏提供了很多属性、攻击方式、连击式、技能以及各属性各不相同的头脑职业,同时携带的职业最多有两种。
其中有一些非常特殊的职业,比如游戏前期攻击力和冲击力都很强的牛头怪。 其攻击范围广,而且近战威力强,特别适合应对初期被包围的局面。 特别是突招和突招相结合,可以秒杀大部分普通士兵,迅速减少敌人数量。
而解锁的狼人职业,是机动性极强的近战职业,有很长的避让距离和比较小的避让后颠簸,特别适合在战场上来回等待输出。
另外,目前玩家最喜欢的不是死神。 它大概是目前游戏中实用性和适应性出众的职业,具有非常广的攻击范围、夸张的技能伤害和超远距离的位移效应,所以这个职业几乎可以应对所有的局面。
当然,游戏中也有薄弱的职业,如近战士兵和士兵。 这个时候,玩家如果得到了强势的职业,就会有快点试试的冲动。 另外,如果只得到弱的职业,以后会渴望遇到更强的职业。
起初只能低头打敌人,但一换头,既可以猛打,也可以猛打,甚至在战斗中,通过换头,可以把两种完全不同的作战方式联系起来。
于是,在战斗中的职业变更中遇到ACT游戏,给玩家的爽快感就这样加倍了。 这种简单的爽快感,成为了激励玩家今后继续玩下去的最直接的理由。
精致但不完美的新作
除了换头的设定,英雄杀手还有很多优点,这给人一种非常精致的感觉。 特别是在动作和美术表现方面,制作得非常细致。
这是一个像素游戏,但对像素的刻画非常细致。 游戏刚开始不久,小骷髅就置身于天空中闪耀的魔王城,背景中闪烁着几根蜡烛,很快就营造出了孤独的气氛。
同样,游戏在场景的绘制上更注重背景、对象的精度,采用现实分层的方法来体现空间的立体感,这与许多经典的2D横版卷筒形式游戏中使用的方法是一致的。
在场景中,大部分路边的建筑物都被破坏了,玩家可以利用一些机构,或者优先破坏祭坛,达到更高的战斗效率。
同样令人印象深刻的还有游戏动作带来的打击反馈。 整体来看,对于刚开始初期测试的独立游戏来说,打击感确实有很高的完成度。
任何职业基础攻击的招式,都经过了独特的磨练。 例如,牛头怪每一个把戏都有很强的量感,攻击动作本身幅度大,顿觉强,每一个把戏都伴随着非常突出的命中效果,各种像素粒子四溅。
近战剑士的职业中,有的是挥剑速度特别快、机动性强的包子职业,比如狼人,有的是在快速攻击动作中加入更多的移动特效,减少挫败感。
玩家在换头的时候,根据换头的职业不同,打出不同的切换技能,配合原本的攻击动作、技能动作,打出爽快的连技也是完全有可能的。
可以说,在这些细节表现的背后,可以看出研发团队对游戏制作的认真。 进入游戏后,葡萄君非常推荐听这个游戏的音乐。 和美术和ACT一样,完成度也非常高。
但是,在这些精巧的表现背后,英雄杀手也有很多不足。
核心问题还是内容量不足,游戏到目前为止只有三个很大的层面,而后期的一些怪物只是前期怪物的强化版,挑战缺乏新意。 一些可切换的头颅职业看起来像鸡肋,需要继续优化和丰富。 但是,这些内容可以交给时间解决。
另一个大问题是Roguelike元素不突出。 事实上,这个游戏虽然打上了Roguelike的标签,但严格来说,它只是在ACT直通游戏中加入了一点随机元素,就像一个Roguelite游戏。
你会发现游戏中不存在真正意义上的随机地图。 只是,每次进入一个等级,都会给玩家一些准备好的战斗,地图的再现性还很高。
除此之外,Roguelike最核心的多样化道具在这个游戏中也受到限制,玩家可以携带的道具本身是有上限的,遇到新的同类道具只能替换原来的装备。 不仅如此,这些装备大多是影响数值的属性装置,除了释放部分技能、影响行动力的装备外,其他道具往往会改变人物的强度,增加了属性。
这与Roguelike最擅长玩人的多样性、随机性、组合空间相差甚远。 不得不说英雄杀手这个游戏确实还不够。 只是,在改变头脑这个要点上进行细致的打磨组合,已经创造出了很强的趣味性。 随着测试期内容的丰富,增长空间还很大。
市场倾向于PC的受益者
实际上,英雄杀手被认可是在Steam的测试版本出来之后。 他们的研发团队SouthPAW Games是韩国的一个小团队,从一开始就参加了当地的独立游戏制作比赛。 并依靠这部作品,获得了韩国BIC 2019、GIGDC2019独立游戏部门的两项大奖。
随后,韩国当地发行商NEOWIZ代理了这款游戏,最近在Steam上进行了早期测试。 从扩张性来看,英雄杀手可以说是韩国大工厂为独立游戏提供资金而首次受益的游戏。 不仅是NEOWIZ,包括Netmarble在内的很多韩国大型制造商最近也开始了针对多平台的布局。 第一步是Steam。
这是因为韩国移动市场用户疲软,厌倦了传统的高强度付费模式,只有部分头部产品能取得市场成功。 这时,海外产品,特别是中国的创新产品对韩国市场的影响非常深远,为了降低这种内忧外患带来的影响,一方面《绝地求生》的成功也给韩国厂商铺平了道路,当地厂商开始考虑发展多平台。
此时,独立游戏的创新性正好成为打破韩国市场现状、在国际上取得成绩的最佳选择。 在当地市场向电脑倾斜的过程中,也诞生了英雄杀手般的精彩游戏。 在这个游戏之后,韩国市场可能会出现更多值得关注的作品。
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