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成为“缝纫怪兽”,会是中小团队进攻大厂的金手指吗?葡萄视点

来源:解雕侠 编辑:JDX22 时间:2023-02-25 15:54:05

很多小伙伴玩家都不太清楚成为“缝纫怪兽”,会是中小团队进攻大厂的金手指吗?葡萄视点,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!

「葡萄视点」是一个于周末推出的栏目,通过一篇文章提出一个有趣的视点,邀请您来讨论。

文/以撒

如果说以前“缝合怪”这个词被放在游戏行业里是贬义词的话,那么现在这个贬义词可能多少也没那么重了。

这是因为创新越来越难,要完全脱离缝合进行创新,团队可能投入不多。 另一方面,因为越来越多的人意识到“某种程度的”缝合其实并不可耻。 如果能缝上“——”,就够了……。

这样的成功例子,现在屡见不鲜。 很多时候,独立游戏,甚至是小游戏的玩法和手游游戏、系统的结合,会产生看起来相当自然,但谁都难以想象的复合型游戏。 就像前几天葡萄君说的《混搭修仙》一样,结合了《人生重开模拟器》的叙事模式、Roguelike游戏,以及多人竞技游戏。

例如,以前成为TapTap人气排行榜第一名将近两周的《第二十圈》,玩的人——可以轻松实现《循环英雄(Loop Hero)》的防倒塔游戏、自行手的升级体系、《雨中冒险2》的成长体验在游戏中,通过升级和合成随机更新的建筑物、装备和技能,很难使人物的成长速度随时间增长。

点击制造商信息,你会发现在《第二十圈》的开发团队中,只有一个叫李鼎天的策划。 和他谈过之后,他发现葡萄实际上也是使用这种微创新手段的常客。

李鼎天策划于95年后,毕业后,先是在6人创业团队做了一年多的前端,经历了这个游戏从零开始上线的过程。 据说游戏结束后,他还获得过日本iOS畅销书的第二名。

但当时带他来的两位优秀程序前辈开始怀疑,他是否真的适合沿着程序这条路直走。 “他们大学时获得过ACM金奖,即使工作结束也很少玩游戏。 他们对算法和基础比对游戏更感兴趣,但我只对实现功能感兴趣。 ”

于是在确认从前端过渡到系统策划后,他辞职了。 此后,他体验了很多手游,借鉴《剑与远征》的玩法制作了一款单机挂机游戏《团战高手》。 没有策划经验,游戏数据也很普通,但为了大幅度降低工资,他转向了策划职位,进入了去美国的手游公司。 他所属的项目玩法以老虎机为主,启发他创作了《女娲捏人》这部对他来说很重要的作品。

虽然看起来有点简陋,但这款游戏将《Hades》的rogue like play和他所理解的老虎机系统结合起来,让很多玩家有了以上的感受。 发布后,《女娲捏人》曾一度成为TapTap人气排行榜第二名,下载量超过40万次,得分达到9.5分。 对于独立开发、没有美术资源的作者来说,这已经是相当难得的成绩。 后来,这个游戏的H5版本代理发行给了一个发行商。

李鼎天在朋友圈发布的想法

之后的《第二十圈》是他加入新团队后制作的游戏。 这个团队正在开发适合一个人创作的游戏编辑器。 他使用这个编辑器和编辑器拥有的免费资源创建了《第二十圈》。

他没有对这两种产品获利的想法,但他的做法可能会受到很多团队的启发。

第一,独立开发游戏对策划的个人发展非常有帮助。 李鼎天说,《女娲捏人》让他获得了从零到一的经验。 这些经验不仅让他找工作更顺利,在《第二十圈》也有帮助。

其次,在创新太难、品类融合不够的情况下,独立游戏与手游相结合的思路甚至独立开发者也能做到。 也许也适用于大多数中小球队。

第三,这种低成本的方法可以脱离表面效果,快速验证核心游戏是否真正有趣。 在此前的葡萄君《一念逍遥》主策采访中,他们提到的做法相同。

事实上,只要缝合段位不低,游戏质量不错,这种做法往往能产生叫好不叫好的产品。 葡萄君最近谈到了一些以战争战略为题材,在比如《炉石传说》的模式中增加了《前线》纸牌游戏《Kards》的《缝合怪》。 有玩家甚至认为这个游戏几乎没有什么创新性,但在Steam上的好评率却偏偏达到了83%。

例如,首周销量25万部、同时线上人数一度超过3万人、好评率达到93%的《地心护核者》,《泰拉瑞亚》的下矿战斗、《星露谷物语》的木薯田、《我的世界》的建设……

最近很多人都在玩的《艾尔登法环》 ……不少玩家揶揄将宫崎英高的灵魂系列的内容全部编入其中。 (但是,到了老人圈的程度,可能无法与上述产品相比。

但同时,这种做法也有其局限性。

首先,对策划个人能力的要求并不低——,一方面是编程和独立开发能力,另一方面是游戏理解,像《女娲捏人》的玩法,李鼎天当时正好参与的老虎机项目核心,和当时沉迷其中《Hades》的诞生也是因为他体验了很多自驾游游戏,达到了很高的段位。

其次,即使决定了很难制定方法论的——缝制方法,大多数人也可能很难直接想到缝什么,怎么缝,哪两个游戏要缝才能无缝。 这一关的难度已经极高了。

最后适用范围有限,也可能限制创新思维——的缝合和快速验证。 只适用于部分游戏和游戏。 例如,要在射击游戏中进行创新,很难通过这种方法进行验证。 另外,对创新来说,这也是权宜之计,很难推动真正的突破吧。

另外,如果缝得不够好,容易踩到“山寨”的漏洞,会给产品和团队的声誉带来致命的打击。 即使是现在,玩法“模仿”的定义也很难,如果想得太少、借鉴过多,就会引起特别重视玩法创新的核心用户和独立用户的反感。

例如,《第二十圈》的TapTap得分有8.5分

但是,也有员工对那个创新不买账

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上面就是成为“缝纫怪兽”,会是中小团队进攻大厂的金手指吗?葡萄视点的全部内容了,希望能给广大手游玩家玩家们带来一些帮助,更多关于的内容,尽在解雕侠!

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