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什么类型游戏有好的发展前景,未来会有什么新的游戏类型出现

来源:解雕侠 编辑:JDX22 时间:2022-12-29 10:07:58

很多小伙伴玩家都不太清楚什么类型游戏有好的发展前景,未来会有什么新的游戏类型出现,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!

本文来自公众号“游戏设计理论”,授权游戏陀螺仪宣布今天的聊天分类不是传统的RPG、SLG分类。 我之所以想谈这个,是因为如果不说清楚就不知道设计的好坏。 由于前几天的steam,加上这几年TapTap的兴起,评分成为了比较重要的好坏标准。 不普通的是业内人士认为非常高明的游戏。 流水极高的游戏,如《万国觉醒》、《原神》等,评分惨淡,《原神》的评价出现了两极化。 就像天文学家通过天王星的运行可以知道海王星的存在一样,一定有其他因素产生了影响。 传统游戏按类型分类,每种类型都有相似的核心体验。 但是随着时代的发展,产生了更多的细分类型。 和电影一样,随着时代的发展、文化的进步,产生了许多不同类型的电影。 简单地用MMORPG、SLG、卡片等类型来分类是不准确的,仅仅用恐怖电影、战争电影来分类电影似乎已经不够了。 所以我把游戏在两个维度上分成了六大类。

第一维——的目的是首先区分的独立还是商业游戏? 我对独立游戏的定义是制作自己想要的游戏。 独立游戏吸引了喜欢某种特定体验的玩家群体,一般是次要的。 这与制作不精致,费用是否昂贵无关。 我对商业游戏的定义是制作市场想要的游戏。 商业游戏是为了盈利,当然盈利的前提是快乐。 商业游戏和独立游戏的共同点是“快乐”,只不过是不同用户的“快乐”。 有很多看起来像商业游戏,但实际上是《死亡搁浅》等独立游戏。 大多数游戏还是把两者结合起来,自己喜欢加上市场的喜欢。 我认为这种模式适合长期发展。 自己的喜好结合市场喜好,两个维度的定位更为准确。 只制作自己喜欢的游戏离用户太远了,很难成功。 毕竟乔布斯是少数。 只有市场喜欢的灵敏度是不够的,不能爽快。

第二个维度——内容游戏的内容大致分为三种类型。 现在应该可以囊括所有类型的游戏。

数值游戏市场上大部分的“骗子”游戏都是这样的,《原神》被卡进去也是原因之一。 国内的商业游戏大部分都是这种类型,其实国外也有很多,但是普通人不能玩。 这样的游戏确实很容易赚钱。 为什么呢? 这个必须回答问题。 玩家为什么要为这样的游戏埋单? 答案也很简单。 我作弊。 作弊有快感吗? 人生开始的话,不是会选择剪吗? 在数值游戏中玩家花钱的体验类似于作弊。 花钱可以通关,花钱可以打败敌人,花钱可以得到别人用尽技术也得不到的东西。 为什么很多玩家花了很多钱外流? 作弊通关了,所以没有目标了。 所以现在成熟的商业游戏不会让付费玩家“通关”。 有永远填不完的洞。 这些洞对普通玩家来说那真的很难填补,自然会感觉到游戏洞的钱。 但老实说,这些洞真的不是用于洞的普通玩家。 我们也希望大家玩得很爽,但是因为玩家都在同一个维度,所以没办法。 为什么这样的游戏在中国最受欢迎呢? 说白了就是中国人的竞争意识很强,说白了就是上一个问题的答案,作弊很爽啊。 《剑与远征》国服和外服的状态不同就是一个很好的例子。 为什么会存在数值游戏呢? 因为对“捷径”的需求是人的本能,所以人会寻找实现目标的最简单的道路。 挂机游戏为什么现在这么火? 节约时间吧。 现在制作复印件需要武器。 直接给出购买提示,问你买不买。 一定会心动的。 你没必要玩这样的游戏。 有市场才有产品。 不喜欢你的人当然喜欢。

playstyle类游戏这是很多普通玩家的“游戏”,我喜欢的《CSGO》 (变成了金牌3 )、《DOTA》、最近人气的《糖豆人》都属于这一类。 这类游戏大多是买断制,没有付费。 与数字游戏的目标用户不同,这类游戏具有较长的连续时间,且更倾向于注重游戏性。 很多人觉得愚弄成千上万玩数值游戏的玩家,花几百美元买《只狼》、《巫师3》是不是很香? 这是不了解市场,以自我为中心的表现。 不是每个人都喜欢这样的游戏,所以我不喜欢。 《巫师3》我玩了一个小时左右,剧本占有率大,培养无聊,吸引不了我。 而且玩这些几百元的大作,设备成本也不便宜,可能得买新的了。 手机是现有的设备,一开始就买好一点的,省钱省事。

叙事类游戏叙事类游戏最近有点兴起。 《隐形守护者》是一个例子,但短期内可能只是一个例子。 故事游戏是用来讲故事的,没有长期的玩耍,以探索剧本为主。 我个人不太喜欢这样的游戏。 叙事性占有率少的话会有代入感。 像《无主之地》系列这样比较能接受的占有率,再多就不太能接受了。 大多数游戏剧本都可以跳。 大多数玩家的行为也很相似,剧本不多见。 我认为有几个理由:

最重要的理由是玩家此时的目的不是看剧本,而且是玩法和报酬。 剧本的表现形式。 虽然玩家不喜欢看白色,但CG一般可以接受。 因为白色的信息量比CG多。 就像很多人在看科普的内容一样,想看短视频,但不喜欢文字。 解决办法是改变剧本的表现形式。 例如《无主之地3》。 担心剧本的质量。 大多数游戏剧本不像电影和电视剧那么有吸引力。 像我这样看了三千部左右电影的人很难觉得游戏剧本很棒。 剧本的量太多了。 之前在《公主链接》上线的时候玩过,纸牌游戏为了建立对纸牌的认知,必须制作“适量”的剧本。 很遗憾,这个游戏的剧本量对我来说是“致死量”。 核心游戏没意思。 一个没意思的游戏玩家很难对他付出足够的耐心。 就像你不喜欢一个人一样,很难为了他/她浪费太多时间。 《梦幻模拟战》的剧本量也不少,但我可以有“适量”的耐心看一些剧本。 以上是主观判断,不代表大多数用户。

上述分类是相对绝对的,实际流行的游戏大部分是上述三种内容的排列组合,有时很难区分。 数值、玩法和叙事类游戏的本质区别在于为谁服务。 数值游戏的所有设计都是数值体验服务,数值是整个游戏的核心。 先计划数值,再计划系统。 游戏的所有设计都是游戏服务,游戏风格是整个游戏的核心。 这也类似于先设计系统再设计数值的传统开发过程。 叙事游戏是用来讲故事的,游戏设计是故事的表现形式。 明确自己的游戏类型,才能明确研发的步骤和核心。 很多人认为游戏设计是由系统主导的,但不同类型的游戏主从关系不同,不明确容易导致数值和系统体验的不一致。 另外,如果不明确讨论游戏的种类,就不能决定设计是否好。 比如把等级从10级扩展到20级,是好还是坏? 很难判断。 是否要扩展级别以增加级别数? 必须追加。 否则,升级就没什么用了。 这些调整显然是以数值体验为目的,不是游戏。 如果是玩游戏的话,可能不是个好设计。 所以开头说如果不定义游戏的种类,设计的好坏就不清楚。

对市场的判断

平台为什么手机游戏市场这么大?

以上是从网上找到的资料,中日韩是四大游戏市场,日本的移动游戏市场份额与中国很接近。 其他两个市场有很多差距。 据说日本手机游戏市场发达是因为通勤时间长,但没有进行考证。 中国手机游戏之所以发展超越PC和主机,是因为中国很多人没有经历过互联网发展缓慢的时期,直接进入了PC的快速发展阶段,所以PC设备并没有特别普及。 七八年前,中国的移动网络已经非常发达,那时已经有很多java小游戏。 智能手机兴起并迅速普及至今没几年,如今千元机也能玩大部分游戏。 此外,PC并不是很多家庭的必备设备,手机是必备工具,使用必备工具顺便玩游戏成为更“省钱”的方式。 因此,与其他国家相比,中国的PC量更少,手机量更大,七八年前押注手机市场也没有问题。 未来会怎么样呢? 看全球市场。

虽然各平台相对稳定,但移动终端在近几年和未来预计将略有上升。 即使在美国这样主机游戏占主要市场的国家,移动游戏也有少量增加。

虽然机身和电脑的游戏体验确实已经远远超过了手机,但全球手机游戏市场依然在增长,部分用户猜测“随时可以玩”的体验可能比整体体验更为重要。 再加上智能手机普及速度快,性能也很好,优质手游层出不穷,很容易扩大市场。 你买了一万美元的iphone,说只能用来打电话吗? 你以前也觉得等大家都有钱了,房子大了,买主机玩游戏不比手机爽吗? 但是,不支持数据,至少不支持短期数据。 手游广告宣传也有很大的影响,他们自己也很害怕打广告。 据说《剑与远征》国服在线之所以浪费了数亿的广告费,也是因为LTV足够贵。 但是,《万国觉醒》没那么玩,可能效果不太好。 最后,手游也可以变成端游呢。 算是反攻吧。 如《原神》,多线,流水好。 所以未来的游戏产业很可能以手游为中心辐射其他平台。 当然随着技术的发展,平台之间的差异会缩小。

什么类型是未来的方向? 数值游戏永远不会消失。 因为作弊是人的本性。 数值游戏的弊端是后期成长感乏力,没有足够的乐趣,长期留存不佳。 为了维持长期的保留,只能继续添加内容。 游戏也永远不会消失。 无论是玩家数量还是总份额,游戏都是主流。 缺点是成长感不强,收入也不足以支持采购量,中小企业很难在这类游戏中获利。 虽然有叙事游戏,但个人判断不会成为主流,除非将来能进行电影级的交互式叙事,而且VR、AR技术能提供充分的支持。 另一条路是改变叙事形式,这会增加创新尝试和错误的成本。 这三种类型将如何发展,我目前的观点是,纯数字游戏的市场份额将会减少,更多的玩家将会留在游戏中,叙事类游戏将会大幅增加。 可以认为同一游戏中的游戏比重增加,数值的比重减少,叙事的比重几乎没有变化。 理由有两个。 一是市场渗透率接近上限,人口红利基本消失。 二是市场环境的变化。 首先,第一,我不知道大家是否注意到,这十年游戏的整体付费深度在减少。 曾经有数亿单用户支付,直到几年前的数千万,现在一般的游戏以数百万人结束。 《剑与远征》国服的在线版本不到100万。 《原神》据说有10万人。 我个人觉得有点假,应该不太贵。 这非常符合“人有我廉”的竞争规律。 ARPPU也有可能撞到天花板,将来不会有大幅度的增长,也有可能是以提高ARPU为中心的中小r市场。 这也是超休闲、轻中度游戏中出现的逻辑之一。 一个土豪一天多花1万美元和一万个用户一天多花1美元,哪个更简单呢,往哪个方向走? 另一个是,现在的年轻人还有钱。 花几千美元玩游戏很好,但花几十万美元不太现实。 这部分的用户非常在意“看到最后”。 也就是说,只要你能估算出这个游戏要花多少钱,心里有底,用户就可以为控件周期性付费。 这些用户关心整体体验。 光有数值是不够的,还必须在玩法上加以创新。 接近taptap用户。 以前看得比较浅,以为taptap用户只能代表部分喜欢玩游戏的玩家,他们只占少数市场。 现在,未来taptap可能会成为主流市场的用户画像。 有远见真的很有价值,或者抓住商业游戏的本质是有价值的。 从重要数据的角度分析,想要随时制作商务游戏,只有降低CPI和提高LTV两种途径(有些野道子不会讨论)。

降低CPI降低CPI的方法有很多。 玩法只有一个创新,但从长远来看效果最好。 否则,为什么大多数广告都标榜着玩法的创新呢? 每一个都是船的新版本。 买素材方面的游戏为什么总是在变? 素材看起来比游戏更有趣。 这证明了玩法创新降低CPI的效果得到了公认。 对商业游戏来说,玩法的创新本质上是为了降低CPI和提高LT。 在一个游戏中玩了n年,换了皮再玩也完全不能吸引玩家。

LTV的市场整体的ARPU无法迅速增加,想要在短期内提高LTV的话只能提高LT。 提高LT的方法只有新的内容、好玩的耐用设计和社交能力。 我认为真正的长期玩耍、社交本质上是UGC,但这是另一个话题,所以不展开。 活了很多年并持续更新内容的游戏,不是《梦幻西游》、《COC》这样的数值类游戏。 即使更新了数值游戏的版本,也是基于好的游戏和新的游戏。 即使单纯地延长数值,也很难用长线留下。 社交性比游戏更难,所以耐玩的设计可能会成为优先突破的重点。 整个市场被认为是一条大河,每个游戏都是一个路过的湖泊,久留的大湖泊会慢慢积水。 如果河水更少,其他游戏的成本会更高。

我判断出玩法越来越重要的原因不是基于玩家喜欢,而是基于市场的发展和商业逻辑。 以前的商业游戏求稳定,尽量不改,求突破才能改进。 今后求稳定必须改进,求突破可能必须创新。 体验适应性非常强,笑话第一次听的时候很有趣,再听就淡了,无限重复的话就会变成冷笑话。 冷笑不吸量,也很难留下。 真正的游戏大革新很难。 像《魔兽世界》、《暗黑2》这样的游戏可以吃十几年到几十年。 市场正在成熟,这样的大创新很难再发生了。 我说的创新基本上只是改善,以前的方法论也说过。

分类的意义在于整理知识体系和切换不同视角理解知识体系。 更实际的价值是知道概念之间有多少种连接方法。 每种连接方式都意味着可能性和新的问题解决方法。 例如,在设计培养点时,往往没有固定的方法,可以制定多少个培养点,一个个的培养点应该加深多少。 我该怎么计划? 也有来咨询、询问系统、询问数值的团队。 但是决定自己的游戏类型,知道游戏的核心,也知道设计的目的,自然也知道具体系统的设计方向。 而且分类足够多,可以通过多线交叉确定游戏。 如果你模仿某个游戏的特征和体验,你可以不拘泥于普通的游戏分类。 例如,培养卡片、建造SLG城堡、玩Roguelike、MMO社交等,组合这些不同类型的游戏的亮点未必是好游戏。

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