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PC上的ARPG,仍然有不少市场需求。
文/安德鲁
团队用众筹资金玩游戏的上限在哪里?
最近,在Steam上,名为《破坏领主》 ( WOL cen:lordsofmayhem )的动作游戏跃居全球热卖榜第一。
该ARPG原本于2016年在Steam上线,Early Access开放,但上周突然出现在全球热搜榜Top 10中。 本周《破坏领主》离开EA阶段正式发售,并在正式上线的第一周登顶。 现在滑落到了第二位。
《破坏领主》的开发者写在游戏标题上&; #039; Wolcen&; #039; 是一支不知名的法国小球队。 游戏原型成立于2015年~2016年之间,当初项目的启动资金还只是众筹,但同时也打破了Kickstarter在法国本土的众筹记录。
作为小团队磨了四年的产品,《破坏领主》依然谈不上精益求精,优化的常见问题、各种bug、小问题不少。 但是,这种缺陷重重的游戏,最近在《怪物猎人》 《星球大战》等大霸排行榜的环境中突围而出。
优缺点明显的ARPG
《破坏领主》本质上是Diablo-like的APRG,与所有等角度的视角、刷刷作为终局游戏的同类类似。 例如,《泰坦之旅》 《恐怖黎明》 《火炬之光》等。
从界面的分布也可以看出,基本上是同类游戏的标准装备
当然,作为今年正式发布的游戏,《破坏领主》在屏幕表现方面拥有目前的优势,这也是游戏最明显的亮点之一。
以中小团队的标准来说,《破坏领主》的建模水平、光影效果、技能特效都很好。 它不仅与同类常见的昏暗的地下街道、点缀着明亮城镇、被植被覆盖的荒野等环境有关,还与游戏有关。
建模精度很好,但实际上在游戏中很难体会到
《破坏领主》的捏住选项不丰富。 但是,在装备的造型上,有非常详细的部位对应,幻化染色等一应俱全。 (在Diablo-like的APRG中,玩家往往不会注意这些事情。)
另一方面,这类游戏对世界观的铺垫、故事的展开、人物的塑造并不那么重要,但《破坏领主》在这方面投入了很多精力。 具体来说,游戏通过使用了很多实时运算的动画和CG来表现剧本。 在充满——怪物和魔法的世界里,玩家作为多年前幸存的几个孩子之一被教会收养,展开了在战争肆虐时拯救世界的冒险。
遗憾的是,虽然在动画和舞台上下了功夫,但是《破坏领主》的故事和角色没有给人留下印象。 当然,在这样的游戏中并不意外。
《破坏领主》在设计上最直观的区别是没有特定职业的限制。
玩家在刚进入游戏时,需要选择近战、远程和法术三种初始武器,经过最初的一点教学环节,之后的历史可以随时切换。
因为没有具体的职业限制,游戏中技能锁定的解除依靠怪物的掉落。 不同的技能只要装备对应的武器就可以使用。 换言之,一手拿剑,另一手拿枪,同时拥有近战远程技能的组合是完全可能实现的。
天赋方面,《破坏领主》星盘可以参考《流放之路》模型,玩家可以根据职业倾向、玩法流派选择不同的伤害、防御或功能加成。
比较罕见的双能量系统是游戏技能机制的另一个不同点。 魔力是为了释放各种魔法系的技能,脱战后迅速恢复; 主要依靠战斗积攒的愤怒恰恰相反,两种能量相互消失。
游戏对位移、机动性了解不多,但近战攻击的第一次能从很远的地方冲到敌人面前就不足为奇了。 但是,翻滚的设定很少见。 现在的人物翻滚的距离相当长。 按下翻滚时,角色会从身高的两三个距离(不是身高的长度,而是身高的长度)中出来。 这在实战中快速迎敌、躲避变得简单了,但这种不常见的手感真的很可疑。
测量所有等轴测视角的ARPG时,打击感是一个重要指标,仅通过一些技能的表现,《破坏领主》游戏动作的打击反馈还不错。
例如,近战前阶段的技能砧的疼痛、挥舞铁锤破坏地面的力量确实足够。 化作长矛从天而降,如同许多近战技能所表现出的那种气势磅礴的顿觉,也十分到位。
但是,游戏中的一些判定距离、碰撞体积的表现真的很差。 就像翻滚距离一样,制作团队似乎没有把握掌握什么样的距离最合适。 当一些技能表现动作的时候,你显然这把挥剑的动作离被怪物砍还有一段距离,那就是“被砍了”。
也就是说,很多动作游戏所追求的“拳到肉”的感觉很难表达。
所以你看,从游戏的设计内容来说,《破坏领主》是一款优缺点非常鲜明的游戏。
细节有《暗黑3》的既视感
具有非常典型团队特征的——试图表现出该类别中所有应该存在的元素,因此玩家可以从中看到很多《暗黑破坏神3》或《流放之路》的阴影。 从一些标准设置,到UI菜单的交互方式都是如此。 同时,他们还想试着给出一点不同的感觉,所以在一些设定上有点用力过度。 另外,在细节上,由于团队能力有限,部分内容的体验不好。
这样的ARPG名列世界畅销书排行榜第一。
开发已经过去4年了,但问题依然频发的1.0版
《破坏领主》一定可以说是难产的游戏。
Wolcen的13人团队
另一方面,Wolcen这个最初只有13人的小团队,虽然经过了4年的漫长开发过程,但现在已经正式发行了,内容上还不完整。 剧情只开放了三章,从很多通关玩家的反馈来看,终局体验也不丰富。 根据Steam的上位评价,“之前EA认为体验的是30%,这是80%的内容”。
从官方网站持续更新的信息也可以逆转一些开发历史。 可以看到Wolcen团队频繁且细致地更新了开发博客。 从项目节点,到团队介绍,小小的技能效果、偷吃别人的选择都有覆盖面。 这真的不是一个短暂的过程。
回顾开发博客,偷吃别人的选项似乎也没有很好地实现
另一方面,《破坏领主》正式发布的这个版本比团队最初构想和承诺的要差很多。 从初期就关注本作的玩家评价来看,当初Wolcen的立项计划《破坏领主》,也是偏向于更开放的世界,具有更多创新要素的ARPG。
看看团队2016~2017年公开的开发博客、信息等内容,就知道他们的野心很大。 从家庭系统、角色定制到宠物随从,这些细节的设置显然是因为项目团队有很大的目标。
当然,这些并没有被彻底、顺利地执行。 现在的现实是,《破坏领主》从立项之初的一个宏伟目标APRG,变成了基于《暗黑3》设计修补小补丁的游戏。 从玩家的评论来看,大家并不太纠结于这一点。 但是,这多少有些遗憾。
正如PC Gamer编辑所说,“《破坏领主》需要的是可能还有6个月的测试时间,而不是现在就上线正式版”。
更何况,这个急于上马的“正式版”有很多问题。
穿西装爆破对于名列Steam排行榜前列的游戏来说已经不是新闻了。 另一方面,游戏分为离线模式和在线模式,由于彼此的角色数据不互通,部分玩家非常热衷。 我不认为这是适合现在时代的设定。
《破坏领主》的优化也不太理想,从2080Ti到1066面临着各种优化不良、掉帧的严重问题。 此外,角色的“宇宙飞行”漂移、服务器连接问题导致角色丢失等,有时会发生莫名其妙的错误。 上线后,《破坏领主》的总体评价很快由“特别好评”变成了“褒贬不一”。
为什么“半成品”会被列入全球热卖名单
问题不少,与1.0版最初约定的差距很大,但《破坏领主》被列入了世界热门名单。 为什么会这样呢?
首先,显然是ARPG这个细分类别的市场需求。
《暗黑破坏神3》于2011年发行,至今累计销售额超过3000万。 虽然许多硬核粉丝觉得第三代产品比前几代产品差很多,但他们仍然对这一类别的商业天花板有很大的定义。
之后,这几年,可以说是优秀的同类产品并不多。 《流放之路》 《恐怖黎明》等游戏也明显在这个类别中很突出。 除此之外,很少见能与这些产品进行比较。
NGA玩家的吐槽游戏是“欺诈的半成品”
但是,与这一部分对应的用户诉求还确实存在。 这从NGA等论坛的发言中可以看出一些端倪。 但大家都在抱怨游戏目前漏洞百出,体验不好,简直就像诈骗一样。 但从很多网友的陈述来看,他们的游戏需求—— 《暗黑3》没有开启新赛季,《流放之路》最近也处于相对空挡期,《暗黑4》更远。
我想玩乱丢的ARPG,但是现在好像没有什么好的新选择。 很明显,很多玩家涌入,炸毁服务器也能证明这一点。
其次,在更新了机器学习的推荐方式后,Steam最近的推荐算法也有点粉丝了。 这在国区似乎特别典型。 我想很多人都看过有《绝地求生》诈骗广告的社区评价推荐,这不是一天两天了。
当然,我并不是说不推荐《破坏领主》。 事实上,除了一些大工厂的典型大作。 最近两年,Steam在中小团队格调的产品推荐上,似乎也有点棘手。 这又可以拓展到另一个大话题上。
在这种情况下,像《破坏领主》这样的“看着就好”的中小团队的作品,在环境中抬起头来的情况也不少见。 不过,尽管团队辛苦开发了4年,Wolcen的这次成功还是带着一些运气。
获得全球热卖榜可能会为改善目前的游戏提供足够的收益和动力,让这个开始良好的ARPG更具竞争力。
毕竟,《暗黑破坏神4》可能要到今年。
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