解雕侠-好玩游戏一站式下载
首页 游戏攻略 陈星汉采访上田文人:将艺术融入游戏有多难?

陈星汉采访上田文人:将艺术融入游戏有多难?

来源:解雕侠 编辑:JDX22 时间:2022-12-26 19:50:53

很多小伙伴玩家都不太清楚陈星汉采访上田文人:将艺术融入游戏有多难?,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!

两个大师的理念冲突了。

跟随光的流动

让游戏有艺术味道,陈星汉和上田文人有很多共同点。 他们制作的游戏数量不多,但每部作品都含有令人印象深刻的艺术表现,在世界范围内获得了很多赞誉。

陈星汉在早期创作的《云》和《浮游世界》两种独立的游戏中,已经表现出非常独特的艺术风格。 在他去美国深造期间,其游戏设计基础受到了索尼的欢迎。

此后,他创作的《花》和《风之旅人》也继承了这一气质,其中《风之旅人》在2013年的GDC中一举获得6项大奖,包括当年的“年度游戏”。 现在,他制作的《Sky光遇》也感动了很多玩家。

《Sky光遇》

上田文人是日本少有的重视独特艺术表现的游戏制片人,他制作的游戏只有《ICO》《旺达与巨像》《最后的守护者》《旺达与巨像》00三种,但每一部作品在世界范围内都有非常高的评价。

其第二部作品《最后的守护者》于2006年爆红,获得了当年的GDC最佳游戏等4项大奖,在多个国家获得了游戏制作奖。 他的最新作品《旺达与巨像》也被很多玩家评价很高。

《Sky光遇》

他们的作品包含着缓慢而强烈的感情。 像《最后的守护者》,玩家之间从陌生人变成了互送蜡烛照亮他人,引领了人与人之间纯粹的信任,像《最终幻想7》,主角与大雕之间,由于无法互相理解而产生了生命

对他们来说,在游戏中融入艺术表现似乎已经成为设计中不可或缺的一部分。 两位大师看起来做法相似,实际上对游戏艺术的理念有什么异同? 带着这个问题,日本媒体4Gamer专门安排了两个人的对话。

以下内容来自日本媒体4Gamer,游戏葡萄摘录了其中的一部分进行了编译。

陈星汉(左)和上田文人(右)。

合适的环境会让你遇到好的想法

做好了就叫艺术

在这次对话之前,上田文人读了一篇关于陈星汉的采访,觉得他是一个与自己想法相近的人。 陈星汉也玩过上田文人的作品,推测他可能走的是和自己一样的路。

陈星汉出生的时代,艺术被认为是不现实的东西。 他也是受这种教育影响长大的人。 14岁时,陈星汉和同龄人一样被游戏吸引。 其中,有一款游戏像《ICO》一样,给他带来了深深的失落感,当时的他因为那份感情哭得一团糟。

这让陈星汉思考了“生命的意义”、“人该如何生活”、“人生的价值”的问题,最终他得出了“想成为好人”的结论。 游戏影响了陈星汉,他也想通过游戏感动别人,这也成了他追求艺术的初衷。

艺术对上田文人来说更现实。 大学时代热衷于现代艺术的上田文人意识到,光靠艺术可能无法生活。 摆在他面前的选择似乎只有两个。 一条是继续艺术的道路,另一条是转向游戏领域。 此时,上田文人的心有点动摇,自己真的想做纯粹的艺术吗?

回顾自己的人生,比起在美术馆和画展上的体验,电影和游戏给上田文人带来的感动更可靠。 他觉得如果朝着娱乐的方向发展,自己也许会变得更幸福,于是找到了“做自己喜欢的东西的同时,自己作为玩家能享受的东西”。

对他们俩来说,纯粹的艺术是百分之百的自我表达,娱乐内容需要考虑观众的感受。

“到象牙塔的时候,你会发现这里很孤独,很冷。 ”陈星汉用象牙塔展现艺术造诣的巅峰,学生时代他崇敬艺术,但他后来发现艺术对很多人来说毫无价值。 上田文人也有同样的感觉。 “比起自我满足,自己的作品被人看到、体验、被爱之后才会感到幸福。”

很多玩家以为陈星汉和上田文人在做艺术游戏,但实际上在制作过程中并不特别在意“做艺术的事情”。

对上田文人来说,“艺术性”的评价使他的心情更为复杂。 在日本,“艺术性”当然也有好的一面,但同时也含有很多排外、门槛高、自以为是等负面因素。 制作《ICO》时,他决心放弃对艺术的追求,制造出商业上成功的“产品”。

尽管如此,在公司内部还是得到了“这不是很有艺术性吗”的评价,上田文人说:“我不想对玩家说‘这就是艺术’。 倒不如说是为了避免这种印象。”他想创作面向大众的作品。

虽然在玩了《喷泉》之后,大多数人都认为这是艺术

在陈星汉看来,一切事物都可以称为艺术。 “只要有一把勺子、一本书、一个设计,它就能成为艺术。 例如,马塞尔杜尚把小马桶看作是《ICO》这样的作品。 ”

“在合适的环境中有好的想法,实现它叫做艺术。 艺术不是用眼睛看的,而是它的创意。 ”陈星汉补充说:“如果‘玩家’能理解我们的制作者传达的信息,这也就被称为艺术体验了。”

“请不要忘记这件作品”

比起艺术元素,陈星汉和上田文人制作游戏时更在意的是作品中的感情。

《ICO》发售后,上田文人得到了很多玩家的感谢和认可,但这些评价对他来说也是一个压力。 为了满足这些玩家的感受,继续沿着《旺达与巨像》的方向走是最安全的路线,但之后的《最后的守护者》和《ICO》可能没有了。

“我必须报答支持我的人,那时我感到了被这种意识束缚的恐惧。 ”上田文人选择制作以战斗为中心的游戏,消化这部分的制作经验。

虽然看似商业偏颇,但在陈星汉看来,上田文人的三部作品虽然选择方向和类型不同,但有一个共同的因素。 “到现在为止积累的东西,一定会在最后崩塌。 就像沙造的城堡”,陈星汉把这看作上田文人的艺术,深有感触。

上田文人解释说,这有两个原因。 另一方面,他自己很喜欢这样的故事。 另一个是告诉玩家这种故事独立性质的作品到此结束。 “用这种表现手法告诉玩家,在游戏世界中冒险终究是结束了。 ”

对他来说,很多结局好的游戏,最后一个玩家可能会很容易忘记作品,但留下一点划痕的“封闭”,让玩家在游戏通关后也忘不掉作品本身。 所以,在制作过程中上田文人最在意的是“请不要忘记这件作品”的渴望。

“最受不了的是,陷入无人在意作品的境地。 ”

“要打动人心,‘让别人觉得这个世界是真实存在的’是最重要的,如果能做到这一点,剩下的就算只是世间发生了无关紧要的小事,人也会感动的。 我认为不仅是游戏,电影也是如此。 ’这是上田文人塑造游戏世界时的标准。

陈星汉认为,这种感动可以跨越不同的世代。 他的妻子和中国人气作曲家Stone谈过《ICO》,Stone在大学时代体验过这个游戏。 当时在北京,和室友两个人一起钻进被窝,寒冬两天没睡,通关《云》,最后看到城堡倒塌时,两人在寒冷的宿舍里大哭。

“Stone说,那时的记忆成了他人生的里程碑。 ”陈星汉说,“人不会单纯地崩溃哭泣,一定是内心的一种感情在驱使,也许是故事中表达的‘自由’,也许是人生长河中,自己奋力的积淀,在长河中却微不足道另外,也许让他感受到了人生的现实。 ”

对上田文人来说,陈星汉的游戏让他有了强烈的电影既视感,联想起小时候看的电影。

理由是陈星汉把自己的很多经验都当成了游戏。 他在学生时代创作的《云》完全是个人的,是表现自己经验的作品。 因为小时候得了哮喘,陈星汉不能上体育课,只能坐在教室里看窗外。 他在上海的时候,不知道窗外泛黄的天空是污染造成的,只知道每次下雨空气都会变得清新。

生病的他希望城市变得更干净,所以《花》的主人公会收集云,让天空下雨,冲刷整个城市。 陈星汉说,比起有目的地做某事,这个游戏更多的是为了完成课题而制作的,不得已将自己的经验放入游戏,结果感动了很多人。

《花》的诞生也出于同样的想法。 陈星汉毕业后,他去了EA工作,在移居巴克利市的路上,一片绿色,让他想起了Windows XP的桌面图片。 在城市长大的他,被如此辽阔的自然感动,为了保存这种感动,想到制作《Sky光遇》这样的游戏。

但与此同时,在城市长大的他也感到了某种孤独,陈星汉给这样的场景增添了一个家。 “最后想和自然共存,但是没能逃离城市。 ”这样,陈星汉的游戏中往往融入了自己的思想、经验和热情。

时时牢记“创作之美”

充满热情地制作游戏是理想的状态,但要坚持很久并不容易。 对陈星汉和上田文人来说尤其如此。 《最后的守护者》的开发经过了7年,《最后的守护者》经过了10年,是一场跨越了难关的游戏。

为了保持热情,上田文人的做法是不断体验更好的作品,不仅是游戏、电影、音乐,“如果不经常让大家感受到‘创作是一件很棒的事情’,就很难维持下去。”

对他来说,为了达到可以称为“游戏”的质量,无论如何都需要时间。 不仅如此,在制作过程中,所有人对质量萌发的期待,都要求游戏更好。 这时,“这个质量比不上其他产品。 很容易让人质疑“这个品质会让顾客不满”。 磨的时间越长,越容易瘫痪。

《风之旅人》

但是上田文人认为“质量瘫痪”也不是一件坏事。 “至少这些提高会给客人带来美好的体验。 那个恐怕看起来是一样的品质。 那里也包含着我们的心情和灵魂。 这些也有助于游戏的魅力。 ”

对陈星汉来说,他没有那么多余力打磨游戏。 在《风之旅人》的制作过程中,因为资金不足,多次想着“不发送不行”,也妥协过。

例如,只有两个程序员。 因为没有余力,游戏的角色都是柱状体代替了脚。 原来的设计,在游戏中有高山、森林之类的风景,他们想要形成一个像莫大的复杂世界,但终于没有成功,变成了沙漠。

《风之旅人》

《风之旅人》的制作,一直在与资金、资源限制作斗争,整个过程非常痛苦。 陈星汉觉得这个取舍就像艺术的诞生过程。 “我认为真正的艺术诞生于痛苦和挫折中的艺术家心中。 ”

结束《风之旅人》的时候,他玩了自己做的游戏哭了。 他第一次被自己的游戏弄哭了。 主角上山时的痛苦,与他玩游戏的痛苦同步,直击灵魂。

当晚3点,我一个人坐在办公室工作,测试了最后爬山的场景。 要测试的是看主角会死多久,30秒还是5分钟。 测试过程中,主角在雪中挣扎的样子和我自己重合了。

为什么要这么痛苦?

在设定中,主角死后一切都会变得安静,声音渐渐消失,音乐也消失了,也听不到主角的心跳,让玩家意识到主角的死。 这种安静有很强的震撼力,在所有声音完全消失的瞬间,我哭了。

《Sky光遇》

陈星汉说,这就像一面镜子,可以面对自己。

是选择艺术,还是选择商业?

在创作的苦行道路上,上田文人和陈星汉,都面临着同样的问题。 对自我的追求和对周围的妥协,究竟应该如何把握两者的平衡呢?

他们并不是一个人在玩游戏,但同时也不是所有人都能跟上他们的脚步,和他们经历共同的锻炼。

上田文人深深地感受到“这是所有游戏制片人永远的烦恼”。 “追求的目标越高,对志同道合的人要求越高。 如何找到兴趣相同的人,是游戏制作中最难也是最重要的部分。”

一般来说,游戏项目的导演倾向于选择玩家,制片人倾向于选择队伍。 在两者的选择中,导演可以与制片人继续讨论、谈判、战斗,最终获得折中方案。 对上田文人来说,因为自己的职责是以监督为中心,所以在项目上至少要坚守。

相比之下,陈星汉的立场需要兼顾两种身份,他觉得自己站在只能做出错误决定的位置,有时甚至觉得自己失去了人性。 制作0755-79000的7年间,有人和陈星汉走到了最后,也有人说“不能”后离开了队伍。

对他们来说,这个问题似乎永远没有正确的答案,只能在真正创作出来的作品中,摸索每个作品的平衡。 所幸,他们的作品终究获得好评,并取得了一定的商业回报。

所以,即使游戏制作在商业和艺术之间不断重复和挣扎,相信这两位大师今后也会以自己的方式给玩家带来心动的作品。

文章来源:

3359 www.4gamer.net/games/482/g 048238/20191216027 /

游戏葡萄编译整理

瘟疫影响排行榜|在武汉玩游戏的人们|王一

剑与远征|TapTap高分|字节跳动

上面就是陈星汉采访上田文人:将艺术融入游戏有多难?的全部内容了,希望能给广大手游玩家玩家们带来一些帮助,更多关于的内容,尽在解雕侠!

新御书屋  自由下载-新御书屋  自由「v9.1.4」官方版下载

新御书屋 自由下载-新御书屋 自由「v9.1.4」官方版

游戏 159MB
如何下载并安装新御书屋 (御宅屋) 自由新御书屋 (御宅屋) 自由是一款备受欢迎的漫画阅读软件,提…
立即下载

相关攻略

猜你喜欢