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沙丘香料战争视频,沙丘世界没了香料以后怎么办

来源:解雕侠 编辑:JDX22 时间:2023-02-08 12:54:06

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4月26日,Shiro Games工作室发售了新的实时战略游戏作品《沙丘:香料战争》。 ( EA版)

说起来,《沙丘》系列对很多玩家来说是有年代感的话题。

早在1992年,西木工作室就推出了游戏《沙丘》和《沙丘2》,同时制片人首次提出了“即时战略”( real-time strategy )一词,当时电脑还处于DOS系统的萌芽阶段

《沙丘2》

该游戏启发了当时默默无闻的大雪于1994年开发的《魔兽争霸:人类与兽人》,豪雪在《沙丘2》的基础上改进了游戏操作,强化了种族特色和RPG元素。 同为RTS领域的领头羊,暴雪也成为了西木的有力竞争对手。

西木也在1998年制作并发行了《沙丘魔堡2000》。 也被称为“沙丘2000”,是国人最熟悉的RTS游戏之一,在《红警2》出现之前一度更加流行。 此时的市场上已经出现了一些优秀的RTS,包括《沙丘》 《红警》,以及《命令与征服》 《魔兽争霸》 《星际争霸》,开启了属于RTS的黄金时代。

但是,同期竞技性强的《魔兽争霸》等游戏兴起,家里的《红色警戒》娱乐性提高了,所以沙丘系列在2001年的新作《沙丘3000》中赶上了合适的环境,但还是没有叫。 此后,西木工作室被收购、解散等一系列事件也让他们束手无策,《沙丘》游戏系列遗憾地消失在历史的沙漠中。

时隔20年,《沙丘》系列终于以新作继续了。 海报中的游戏画面更加精细,丰富的游戏设计依旧,上市后很快在steam平台上获得了84%的好评。 肯定都不会给喜欢《沙丘》的老家们带来让人刻骨铭心的“香料”。

香料之战:资源是核心

《沙丘:香料战争》的故事背景与《沙丘2》相似,玩家扮演传统三大势力阿特迪、哈克尼、弗里曼以及独立走私者共计四个阵营中的一方,在沙漠之星艾拉科斯(沙丘)进行香料资源的争夺

《沙丘》的原作中有这样一句家喻户晓的话。 “控制香料的人控制了宇宙”。 《沙丘:香料战争》的世界逻辑也遵循在这个阿拉科斯星球上用血和火验证的古训。

在游戏中,香料与沙丘世界的基础货币“宇宙索”密切相关,是可以用香料与宇联商进行交易获得宇宙索,也可以直接从“帝国议会”那里支付沉重税金的势力“宇宙索”的大部分来源。

在这里,游戏提供了有趣的设计,可以减少交易汇率低时卖香料的比例,也可以在汇率高时大幅卖出,狠赚一笔。 从某种意义上说,《沙丘:香料战争》的“香料”也可以被认为是一种货币,因此,尽管没有在原件中培养“管家”、“领航者”的特殊能力,“香料”仍然是最重要的物资。

香料采集车

当然除了香料,其他各种资源也是游戏中不可缺少的。

和很多4X战略游戏一样,《沙丘:香料战争》地图被分成几个小“分区”,除了玩家的第一个主场之外,扩大势力范围需要通过控制分区中的村庄来达成。 我们要占领“香料产地”的地块,就需要足够量的“水”和“威光”。

在游戏设置上,主城负责建设具有特殊作用的建筑,“机场”“军事基地”“化工厂”等功能性设施只能在村子里建设,所以占领村子是扩张发展的第一步。

发展需要足够的资源。 组建国防部队需要“人口”,发展经济,建设建筑需要“混凝土成型”,生产机械单位需要“电池”……同时,村里有限的建筑单位栏目,玩家们能否通过建设更多的“混凝土成型工厂”获得资源

与《文明》非常相似,但在本片中,部分地块具有独特的地形设计,它们既可以提供更丰富的资源生产,也有利于科技发展,使占领地块的选择具有丰富的战略性。

特殊地形“财富之井”

但是,在满是沙砾的阿拉科斯星球上,这样富饶的地块并不多,前期的游戏中,更多地块产出的资源无法维持正常的生活。 迅速的地盘扩张和野心往往带来资源的严重匮乏和四处肆虐的叛乱入侵,玩家们只有慎重处理资源与发展的关系,才能有更好的结局。

但是,从Shiro Games工作室之前的游戏《北境守护》继承的资源系统有点难,但已经足够平衡了。 这样的难度,在某种意义上恰当地再现了《沙丘》世界贫瘠而残酷的面貌。

胜利的关键:征服还是谈判?

比起传统的星际争霸和魔兽等玩家们熟悉的快节奏、高操作型激战RTS,《沙丘:香料战争》在游戏节奏上更接近《群星》 《文明》等战略SLG。 议会、外交这些传统RTS较少涉及的因素,在《香料战争》的博弈过程中占有很大的比重。

像大多数4X游戏一样,《香料战争》的对局设定了几种不同的方式:征服、外交、霸权。

外交胜利是一个非常有特色的系统,在游戏中通过“帝国立法府”的机制得到了体现。 帝国立法法是《文明6》联合国这样的机制。 游戏各阵营在某个固定时间一起参加议会,在议会进行表决。 议会的议题有增加香料费率、削减募集资金、提高劳动权益等多种,玩家们必须参加投票决定是否通过,或者对哪个阵营生效。 除了几个通常的议题外,还有“议会发言人”、“议会法官”等5个“宪章”的特别功能。

而且,这些宪章中最重要的是决定外交胜利的“沙丘统治”的议题。

在议程中,解锁大部分艾拉科斯地区,拥有盟友是比较困难的达成条件。 但是,胜利后,在游戏中的60天( 30分钟)任何人都必须达到其他胜利条件才能赢得游戏的胜利。

我们也可以和“霸权”一起胜利。 霸权值是整个阵营实力的反应,从游戏一开始就在慢慢积累。 游戏中的一切活动包括控制地区、获得立法地位、击败敌方机构等,可以增加霸权价值。

当然霸权值也不是单独的胜利条件。 他涉及游戏中的很多玩法,包括只有达到2000霸权值才能解锁主城的特殊建筑,以及达到5000才能解锁阵营的高级能力。

与此相对,“战斗与征服”这一传统RTS重点描绘的部分在这部作品中很简陋。

首先兵种划分太少,各阵营麾下兵种只有五种,初期只能使用两种兵种,高级兵种需要长时间研究科技才能解锁。 兵种之间也只有非常简单的抑制关系,兵种技能表现不明显,基本上输是看数量,缺乏在传统RTS游戏中操作的乐趣。

从外观上看,解锁的高级兵种依然是5个“近战/远程轻步兵”,除了数值较高外,操作体验与低等级兵种没有太大区别。

另外,玩家可以操作的战斗单位总数有上限,被限制为“指挥点数”,超过点数的话会受到负面效果。

所有作战单位除了血条外,还有类似《三国志》里“饲料”概念的“补给值”,顾名思义,“补给”是军队远征时的生命线,但沙丘恶劣的环境使“后勤”难以保障,“补给值”得以野外恢复游戏中的表现是“补给值”在军队出城后开始消耗,枯竭后开始失去士兵的生命值。

此外,各派系的主基地都有防御措施,即使拥有强大的军队也很难完全摧毁敌人,但当军队越来越庞大时,沙虫总是响动,玩家疏忽大意时一口气吞噬士兵——沙虫的威胁即使到了后期作战的时候

工人的远征、补给困难、自然灾害,从难度上来说,几乎模拟了沙丘世界的一切艰苦条件。 虽然看起来忠于原作,但游戏后期征服的胜利比其他方式要难得多。

除了战斗以外,游戏还有几个其他问题。 例如,游戏前期缺乏一定的引导。 后期资源积累到一定程度后,库存空间严重不足; 尽管间谍系统有“暗杀敌方头目”的选择,但实际去玩的话,间谍等级上升太快,暗杀开始前“霸权”已经胜利等,对游戏大致过程的影响有限。

总之,《香料战争》作为抢先体验的游戏,完成度很好。 遇到的bug很少,旅行的框架已经做好了。 接下来需要的是平衡内容、更多兵种、更多地形、一些胜利条件,这样可以让游戏更加充实。

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