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媒体评论大V,百万粉丝背靠的《一人之下》评分持续暴跌。

来源:解雕侠 编辑:JDX22 时间:2022-12-18 10:43:44

很多小伙伴玩家都不太清楚媒体评论大V,百万粉丝背靠的《一人之下》评分持续暴跌。,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!

文丨Jane

作为游戏行业的职业编辑,被自己的同行强行种草是什么感觉?

《一人之下》手游应该是继4月《公主连结:Re:Dive》之后,有能力搅动业界风云的大作。 但是,引起笔者注意的方法不是发布当天铺天盖地的广告,而是《一人之下》作为国漫招牌的强大IP效应,而是众多媒体充斥的话语原稿。

“腾讯是另一部根据顶级国漫IP改编的作品! ”

“腾讯新作《一人之下》计划下一次爆款吗? ”

“IP回馈、玩法创新、‘国术格斗’的第一步”

在“重压”下,我开始怀疑自己的目光是否错过了绝世大作。 想到这里,笔者开始探索这部以前被我遗忘的大作,结果非常意外。

《一人之下》手游于5月27日开放全平台进行开放测试,上线9小时后跃居免费榜第一,14小时后排名第四。 当天IOS的推测下载量突破12万,到昨天为止是占据免费排行榜首位的第8天。 5月29日《一人之下》手游是苹果的AppStore Today推荐,游戏是我们推荐,新游戏推荐,但后两种推荐一直延续到现在。

不过,与榜单热度不一致的是评分的下跌,taptap评分在线前在7分左右,但在线当天降至5.6分,一天后降至4.4分,最终稳定在3.6~4.4分之间,苹果商店目前的评分为3.8分随着跌到谷底的评价,taptap、苹果商店、微博和大家知道的相关评论中充满了对游戏质量和腾讯滥用IP的不满。

"腾讯还是知道一整天ip改编都会一波三折. "

“听说你锁定了得分。 那我就戴2星。 你可以给声优一分,也可以再给你一分。”

"氪石品种繁多,3d建模粗糙,玩法有点陈旧,游戏卡顿,反馈感僵硬. "

并不是所有的用户都认为《一人之下》像上述那样不好,但至少有70%左右的用户同意上述意见。

而今天《一人之下》被新上线的旅游团《凹凸世界》推到了免费排行榜的第一位,同时畅销书排行榜的位置也跌到了第七位。 有趣的是,在同样的漫游中,《凹凸世界》上线的今天,taptap得分稳定在7分,苹果商店得分稳定在4.8分。

根据这些情况,《一人之下》不是一个显示及格分数的游戏,但本不应该这样做,但已经这样了。

1日当选的儿子腾讯的亲生儿子=《一人之下》

那么,我们先看看吧。 为什么《一人之下》手游应该在游戏圈发光呢?

第一个是原始流量非常庞大的IP。

《一人之下》手游改编自美二同名漫画,原作名为《国漫之光》、《国漫神作》,目前腾讯漫画人气215亿,收藏数量500万,前两季动漫全网累计播放量35亿左右,第三四季播放量达到5.4亿人,动漫如此高的播放量和评分,一般的国漫IP做不到,很多有名的日漫IP也做不到。

可以说《一人之下》在国漫中的地位,相当于《火影忍者》、《进击的巨人》在日漫中的地位。 如此沉重的IP背后到底隐藏着什么,这是不言而喻的吧。

第二,三年内测量调整应该可以完全保证游戏的质量

《一人之下》自2017年4月上映以来,经过了3年的大大小小的内部测试,终于在今年的5月27日公开测试上线了。

3年来不断进行内测,收集玩家的反馈,修改,重新测试,每一款手游大作都足以保证游戏质量。 但笔者在与内测玩家的接触中知道,在《一人之下》后期每次测试实际上变化不大,玩家的建议效果并不理想。 例如,游戏的内置语音、自由度等问题在长时间的测试中没有得到改善,并没有得到解决。 玩家现在不期待内部测试后的游戏有大的改变。

尽管如此,三年的沉淀也不是徒劳的。 2019年3月24日,腾讯在UP2019发布会现场宣布,魔方工作室打造的《一人之下》手游预订用户突破1000万人。

第三,背靠腾讯,大规模营销引流不成问题

加速执行新创战略和IP上下行是腾讯目前的重中之重,而漫改游戏是其中正在推进的细分领域,因此腾讯向顶级IP 《一人之下》的宣传自然是亲子待遇。

5月27日10点多,腾讯动漫APP精选频道上线《一人之下》手游宣传banner,海报上写着“1亿次积分分期注册、动漫专属萌新礼包、稀有角色三天体验卡…… 简而言之,腾讯动漫支持《一人之下》手游。 各位客人,快来玩吧。

此后,《一人之下》获得了QQ开放、嵌入式广告等顶级资源。 之前获得这个资源的游戏是《QQ飞车》。 接下来的一系列百度系广告,在百度图片、百度贴吧上,必须引起用户的关注。

总结来说,《一人之下》手游来自立项、研发、营销一条龙,应该都是顶层布局,但结果似乎是现在,其中存在哪些问题?

2千方百计的通病:“全部要”的用户群体悖论

漫游手游是典型的IP类手游,这类游戏的用户群基本上是这样定义的。

种子用户: IP粉丝

核心用户:对应类型的游戏玩家( 《一人之下》定义类型为横版格斗游戏) )。

目标用户:二维类用户

潜在用户:手游玩家,或有味道的玩家

与上述定义相比,《一人之下》的用户组非常清晰,层次之间相互包含,似乎存在一定的递归关系。 被强大的IP效应所迷惑,《一人之下》手游似乎可以吃掉所有相关的用户群,仔细推敲,其实国漫IP改编的《一人之下》手游,用户群本身存在一定的悖论

首先,单纯的IP粉丝这一群体其实并不容易讨好。 他们主要分为两类,一类极为包容,一类极为挑剔。 包容无关紧要,批评粉丝的要求很容易,但很难实现。 他们需要还原完整的剧情,有沉浸感,而在RPG和文字类手游上或许可以做到这一点,但在其他游戏类型的机制下,这些粉丝在游戏中会有断点传续的感觉,很难有沉浸感。

IP有强烈的感情,游戏没有满足基本的需求,惋惜和悔恨的感情占据了粉丝们的心,游戏本身很容易被本土粉丝抵制和吐槽。

其次,IP粉丝和格斗类玩家之间的诉求其实不一样。 粉丝想要的是剧本的复原、新剧本的开拓、人物的完美表现、角色的互动、游戏操作的熟练程度。 格斗类玩家的诉求是硬核自由的游戏体验、流畅的打击感、公平的PVP战斗。 所以如果想让粉丝满意的话,就变成MMO,如果想让玩家满意的话,就变成比较纯粹的横向格斗。

《一人之下》的选择是制作披着格斗大衣的RPG巡回赛。

最后是二次元用户。 这个范围内的一个是国漫用户,另一个是日漫用户。 这两种用户相互重叠的可能性不高,纯粹国家漫画风格的游戏很难吸引日本漫画用户的目光,两者的审美完全不同。

3游戏质量有缺陷:“作为格斗游戏的战斗体验不好”

作为一款以国术格斗为游戏特色进行宣传的作品,《一人之下》的战斗体验还达不到同类格斗游戏的水准,在大部分玩家眼里,远远不如魔方工作室自家的作品《火影忍者》。 缺乏战斗打击感、技能释放迟缓严重等手感问题,以及战斗模式单一,都是闪避和格斗吸引众多玩家的重点所在。

因此,向游戏开发和企划经验丰富的业者进行了询问,他说:“打击感来自哪里呢? 效果音、己方命中的动作和特殊效果、敌人命中的动作和特殊效果、操作的应答感,在这些方面《一人之下》做得不多。 所以我觉得打击感不好。 现在打击感是《猎魂觉醒》、《崩坏3》、0755-79055-79000手游比较好。 打击感主要是和谐优化的,做得好就一定能做到。 只能说他们做得不好”。

战斗外部分加大力度氪,主线任务设置战力卡点,逼玩家进行氪金。 穿衣活动多与氪石有关,多为整个游戏的生长系统,多为氪石能加快生长速度。 整个游戏给了玩家一种想赚钱就走的不好的感觉。

从整个游戏来看,《龙之谷》有很多游戏设置,想学习家里的《一人之下》和《DNF》,但最终的产品又有出轨的感觉。 《火影忍者》在手机端没有实现相对良好的战斗手感,也没有很好地建立《火影忍者》的循序渐进的游戏内成长系统。 给人以非常急功近利,给人以粗制滥造的感觉。

另外,玩家和工作人员都统一表示,《DNF》的高度与《一人之下》相似,而且这种相似脱离了参考水平。

4老一套营销方案:节奏、素材都不太对劲

回顾《猎人》的营销方式,感觉回到了5年前。 上线前一周开始逐渐铺货,公测当天集中印制大字报广告,内容以slogan福利拔地而起,模板式无聊的广告,被一套硬邦邦刷掉,席卷了用户的方方面面。

广告的核心只告诉了用户,《一人之下》这部国漫被改编成了格斗家的巡回演唱会。 那是中国风,很厉害。 也发送福利。

此外,《一人之下》此次的广告投放渠道大部分集中在比较腾讯系和百度系,以及少量快手视频广告,这些渠道本质上还不能说是国漫系用户的集中地,以图片为中心的宣传也很多,没有记忆性的内容和逐次

以腾讯测试当天重磅QQ开放和植入式广告为例,更多的是过度“硬”营销带来的反感和不快,而不是用户的重视和下载。

作为比较,我们来看看最近《一人之下》的营销是如何进行的。 在“扫二维码买楼”的营销事件中备受关注,结合席卷BS的UGC内容输出,可以瞬间集中用户关注度,然后通过持续的内容软件吸引目标用户

与《公主连结:Re:Dive》相比,实际上《公主连结:Re:Dive》应该标记《一人之下》。 铺装量智能化,选择年轻用户较多的短视频平台,延长铺装量周期,素材涵盖游戏玩法、纸牌特色、沙雕搞笑,以更具体、平易近人的方式接近用户。

如今的营销,如果再运用公测一硼烷量、传统渠道集中、IP突击游戏等方式,真的会冲进街头。

5可能存在内部不稳定的人员流动问题

上周末,同行媒体发布了《剑与远征》项目团队招募的消息。 从这一消息可以推测,项目组内部人员可能存在比较严重的人才流失,或者人员构成流动性过大。

从公布的招募内容可以看出,《一人之下》项目组从策划、运营、开发到美术,几乎全线人手严重不足。

6打结

《一人之下》手游并不是完全没有优势,优秀的剧情、好的场景还原、和动漫一样具有带入感的配音都是值得自豪的地方。 但是,作为强势的IP游,最重要的是确认自己的核心用户。 基本上,我知道自己要做什么游戏。 格斗是打击和PVP,RPG是剧本和自我成长的坚定。

其次对营销来说,一波未平一波的潮流已经过时,大字报也不再流行,“硬”营销则适得其反。

这已经不是腾讯漫改手游第一次遭遇口碑危机,之前《一人之下》也曾遭此殃及,期待度爆发,网络口碑暴跌,最终消失在各大排行榜上。 所以IP不是万能的良药,关键是怎么用。

上面就是媒体评论大V,百万粉丝背靠的《一人之下》评分持续暴跌。的全部内容了,希望能给广大手游玩家玩家们带来一些帮助,更多关于的内容,尽在解雕侠!

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