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韩服dnf手游狂战士技能加点,韩服新职业平衡狂战士篇

来源:解雕侠 编辑:条条 时间:2024-04-02 17:04:12

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作者:诸神不是万能的

数值方面:整体来看加强3%左右形态方面:以生存环境提升为主,增加了防御,死扛回血的优化、技能消耗hp的减少,加点基本没变化就是小技能看个人情况取舍问题,总体伤害无太大变化。整体点评:部分技能略有优化,但是数值加了点小技能伤害等于没啥变化,新技能还不如大怒气伤害高。四舍五入没变化。

1.基础数值改动本次技能数值加强幅度无法按整体来算,有加强有减少,主要是优化形态,我个人认为估算3%整体就不错了。2.重做技能部分点评血之狂暴【改版内容】删除减少十字斩,嗜魂之手,怒气爆发技能冷却时间的功能。新增减少转职系技能冷却时间的功能(全等级10%,觉醒技能不适用)。改变血之狂暴状态下的地面基本攻击声音。【改版点评】整合cd缩减,大技能cd时间相对减少,还算可以,但部分技能负提升。十字斩【改版内容】在十字斩飞出的同时,它的大小将逐渐增大。冷却时间增加。(3秒→6秒)随着冷却时间的增加,攻击力将进行重新调整。调整技能的MP消耗。变更未习得血气界限状态的技能特效。【改版点评】改动一般,没伤害你在改形态有啥用。燃烧之血【改版内容】删除技能【改版点评】流下了时代的眼泪,被时代淘汰的技能,以前压血防止回血的技能。血之爪痕【改版内容】20级新主动,双手挥剑,斩击前方的敌人。通过额外的技能键输入可以触发额外攻击,并通过输入方向键可以向所需的方向滑动。只能在血之狂暴状态下使用。【改版点评】输出约等于2个抓头。Ch防止你循环不好给你塞个小技能让你有的用按,凑乎小技能影响不大随便打,穿插用即可,加不加对整体伤害提升没啥大影响。

死亡抗拒【改版内容】调整精通/上限等级。(10/20→1/11)由此,调整物理防御力增加量、硬直增加量以及相关增益持续时间数值。变更SP消耗量。(20→50)减少HP恢复所需时间。(2.5秒→1秒)变更HP恢复量。(1级基准20%)变更可发动的HP比例。(35%→50%)施放时,可以在一定时间内增加魔法防御力。(增加数值和持续时间与物理防御力增加量相同)添加技能施放音效。强化死亡抗拒删除。【改版点评】不错的改动,增加存活率,这回直接减少了发动比率,回血时间约等于吃药了。Sp富裕可点点,尤其是在比较脆皮的搭配下暴走【改版内容】删除嗜魂封魔斩,血气之刃,崩山裂地斩技能的冷却时间减少功能。物理/魔法防御力减少数值减少。(10%→5%)【改版点评】不错的改动,优化了生存空间,上面全技能-10cd,整合cd属性,但是以前大吸/血剑/大蹦是减少20cd这样相当于cd+10负提升。嗜魂之手【改版内容】对可抓取目标的攻击力增加9.8%。对无法抓取目标的攻击力增加10.1%。【改版点评】改动一般,本身伤害也不高,加不加其实么啥用。怒气爆发【改版内容】冷却时间减少。(16秒→13秒)调整技能的MP消耗。【改版点评】cd减少,循环体系相对优化,正提升,虽然伤害不高但是也还行了。残酷交锋【改版内容】30级新主动技能。用剑猛斩周围的敌人,然后转身向前旋转,挥剑将敌人斩飞,Tp就是加技能攻击力【改版点评】伤害还不如怒气,取舍看个人手感吧。CD比怒气少2点多秒。

嗜魂封魔斩【改版内容】技能重做,在前方的一定范围内迅速吸扯敌人,然后猛烈地打击造成强大的伤害减少冷却时间。(30秒→25秒)调整技能的MP消耗。【改版点评】虽然形态变化说着cd减少5秒实际上cd+10,实战cd还是多了1点多秒的冷却。伤害略有增加。

血气之刃、崩山裂地斩【改版内容】增加技能的MP消耗。将不再消耗HP。攻击力增加8.1%/9%。【改版点评】不是很理想的改动,伤害增加不到10,技能cd加10%,动了伤害的同时还动了cd有啥意义。残血暴碎击【改版内容】70级新技能。施放时消耗2个无色小晶体。割开自己的手,喷出的血液化为血剑,然后砍向地面引发血液爆炸。施放技能将消耗MP和基于当前HP的一定比例的HP。【改版点评】大怒气变化为这个技能,新技能对比大怒气伤害减少4%,改成拖手秒伤技能了,打桩伤害降低,实战略有提升。

浴血之怒【改版内容】变更HP消费量基准。(最大HP→当前HP)减少HP消耗。(5%→1%)删除可发动的HP限制。【改版点评】不错的改动,优化技能释放hp减少,提升一定生存那里,正提升血魔极道:灭世【改版内容】重做技能的部分流程。-乱舞次数-1。在将敌人击倒在地后,还可以拔出血刃并对目标进行额外攻击。-减少1次血气喷发次数。【改版点评】不明所以的改动,实际伤害无变化。

血魔·弑天【改版内容】变更技能特效和音效。

技能形态上,部分技能美术上进行了优化,形态更加没学化,但是仅限于韩服,到国服就不知道会不会和谐了,什么美不美都一样,大吸等技能优化未来可考虑特化等方面,其余技能无明显变化。70级新更换的技能略显疲软,仅有形态上优化,打桩还是负提升。2个小技能更加的弱势,说是为了更加的循环好技能但是感觉就是想被打上CDR的标签一样,都不点都没有影响,点了也就是看个人习惯,没有提升,虽然红眼的整体形态和玩法并不存在较为明显的硬伤,重做的必要性也并不高,但仍希望以后能得到更好的改良与调整。

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