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8月,手游市场收入178亿,同比增长4.2%。 流水TOP10的产品大多是老脸和中重度游戏,《最强蜗牛》这个休闲放置类只有一种。
自上线半个月过亿以来,在《最强蜗牛》的两个多月里,一直处于畅销书排行榜TOP10。 前面的人作为放置游戏,可以达成同样的成果的是莉兹的《剑与远征》。 直言“氪石变强”的游戏故事在业界早已家喻户晓,研发者兼发行商青瓷数码因独立游戏而闻名,带来了《愚公移山》、《不思议迷宫》等一系列小佳作。 曾经衣食无忧的独立游戏厂商,怎么能突然堂堂正正地进入畅销书排行榜的前列呢? 很多人同意的答案是购买量。 但是,只有购买量吗? GameLook可不这么看。 在最近的智博会游戏分论坛上,青瓷数码COO曾祥硕也给出了其他答案。
没有大厂商做的游戏在曾祥硕眼里,300个青瓷是中小企业。 在业界,300人的队伍虽然不大,但也绝对不小。 例如,《黑神话:悟空》首次发布时,研发商的游戏科学规模仅为30人。 最近备受瞩目的首款二次元开发世界游戏《原神》,在发布之初米哈游项目内部的团队规模也不过300人。 尽管如此,面对腾讯、网商,青瓷仍然必须是中小企业,处于创业阶段。 这将极大地影响青瓷的定位,“打造风格独特的细分产品”,曾祥硕进一步解释说。 “大厂家不生产的品种,精耕细作”。 至于具体不做什么,曾祥硕更详细地说。 例如,MMO、ARPG、SLG等这些腾讯、网络等大型制造商喜欢的类别。 曾祥硕认为,MMO、SLG是属于大厂的赛道,青瓷永远不能在大厂玩,最终“铁圈滚动,挡不住”。 因此,青瓷集中在大制造商没有注意、或忽视、或认为不值得大有作为的领域。 尽管很小,青瓷依然树立了打造精品的意识。 曾祥硕在演讲时列举了6个项目,最后上市的只有2个,既有青瓷知名的《愚公移山》系列,也有支撑着兄弟公司雷霆独立游戏发行业务招牌的《不思议迷宫》。
据千兆财报显示,2019年《不思议迷宫》创造了1.2亿元的流水收入,更早的年份《不思议迷宫》创造了1.8亿元的收入。 这对独立游戏来说是非常棒的成绩,现在《最强蜗牛》半个月就能迎来《不思议迷宫》年,其实这本身也与青瓷很早就有制作赚钱独立游戏的能力有关。 六个项目变成了两个,其中一个项目每年能流下超过亿的水。 曾祥硕仍然觉得成功率不高。 “我们很努力,但成功率不是很高。 玩游戏很辛苦”。 商业公司青瓷于2012年3月在厦门成立,最先开始端游,次年开始发售首款手游《格子RPG》。 曾祥硕自嘲说这是一个有年代感的名字,并在名字中加入了游戏的范畴进行了说明。 《格子RPG》是青瓷的得意之作,曾祥硕表示,在游戏中探索格子游戏后来被很多游戏借鉴,用于核心游戏和复制。 不仅如此,《格子RPG》是青瓷首款自研自发的产品,也是青瓷自发行业务的开端,为后来《最强蜗牛》的出现尽早铺平了道路。 GameLook找到了《格子RPG》的实际游戏画面。 在设定上,《格子RPG》今天也没有过时。 游戏有“为黑暗而战”的副标题,玩家可以扮演吸血鬼和小巫等人种,相反可以对抗“正义”的光明一方,感觉很新鲜。 游戏方法采用在大地图上走格子的形式,每行进一步,从空中落下形成新的六角形的分区。 在体验上与青瓷之后擅长的RogueLike游戏相似,遇到怪物就会进入回转制的战斗圈。
现在的认知和青瓷是独立游戏开发者完全不同。 《格子RPG》是一款相当典型的商业游戏,有非常朴素的事件、VIP系统,不像今天依然流行的世界频道、自动战斗、自动战斗加速那样落下。 曾祥硕并不避讳这段历史。 他还透露,《格子RPG》月流水一次性达到数百万。 从2013年的时代背景来看,这个数据对小团队来说也不错。 比起流水,曾祥硕更在意从《格子RPG》带来的用户。 他说,青瓷的很多用户都是从《格子RPG》时期开始累积的。 这与业内普遍认同的不同,青瓷并不仅仅是唱腔高低的独立游戏,更不是独立游戏的专属玩家,它很早就奠定了自己开发商业游戏的能力、受众的基础。 青瓷没有中断用户群的维护,而是通过官网、QQ层、游戏内活动等商业氛围浓厚的手段保持着用户的活跃。 中小团队的长线运营也取得了成功,曾祥硕开始暴露疤痕。 2014年,顺利起步的青瓷推出了第三款产品,2.5D ARPG端游《诛邪》。 《诛邪》没有成功。 在曾祥硕眼里,《诛邪》是逆势而上的,“14年已经不适合做那样的产品了”。
为什么要提交失利的作品? 那是青瓷自身的经验教训,“当时我们做的美术、技术实现了,以为自己很牛,但市场潮流已经不是那个方向了。” 有趣的是,最近湖畔大学也公开了巨人网络理事长史玉柱的共享视频。 视频中史玉柱不仅旧事重提,还提出了为什么要做《征途》的辛辣观点。 一个人去顺境的时候,说什么都是胡说八道,困难的时候,他总结的教训一定是真实的。 游戏行业普遍流行顺境时总结教训。 曾祥硕之前,莉兹CEO王信文也在公司业务蒸蒸日上时主动揭秘。 言归正传,经过教训,青瓷回归手游,开始形成“独特、具有辨识度的画风”的美术风格。 《愚公移山》第三代也诞生于这一时间段,同时青瓷也表现出具备打造系列产品的能力。
2016年10月《不思议迷宫》发售,青瓷正式确立了细分品类的途径,形成了核心玩法数值的打法。 也就是说,青瓷后来被打上了独立游戏开发者的标签,具备了市场化能力。 包括现在大热的《最强蜗牛》在内,都是建立在这个模型之上的。 还有之后的《阿瑞斯病毒》、《无尽大冒险重制版》。 特别是后者,《无尽大冒险》最早于2015年发布,并于2019年重拍。 “收益和市场反响还不错”。 曾祥硕介绍,《无尽大冒险》用了5年时间,证明青瓷具有长线运营产品的能力。
要玩游戏的话,文化上预计今年下半年上市的《提灯与地下城》和《刃心》,类似于青瓷发行业务线的扩大。 目前最引人注目的是2020年的《最强蜗牛》。 除了采取众所周知的购买量、画风罕见的图画书风格外,曾祥硕表示,青瓷实际上围绕《最强蜗牛》进行了多项品牌导向宣传,进行了文化方面的思考等多项内容。
在细分领域、差异化、长期运营、品牌运营之后,青瓷最近考虑的问题是文化。 其实,近两年版号审核总量控制、监管和行业联合倡导精品化,游戏文化结缘屡见不鲜。 但是,通过联动等形式有实力继承和弘扬文化的,是大工厂的名产,几乎看不到中小团队和休闲游戏的身影。 在曾祥硕的理解中,文化并不是那么费解、难以理解。 九十八部艰难的西游记、侠义武侠、埃斯梅哈尔达舞蹈的巴黎圣母院都是文化。 在他看来,游戏是文化的载体,可以传播文化,改变了许多文化传播形式不被年轻人接受的现状。 除了《刺客信条》系列之外,曾祥硕还列举了《莎木》,他反思说,《莎木》美术还原度不高,但在用游戏表现桂林渔火等典故、诗词、文化方面,中国游戏开发者其实落后于日本。 借此机会,曾祥硕向别人、青瓷和自己都提出了问题。 他国如此珍惜中国文化,我们是否应该更加珍惜自己的文化。 当然,继承和弘扬中国文化的产品越来越多,曾祥硕还原了明市井的《江南百景图》、历史名画《千里江山图》的《绘真妙笔千山》、演绎中国古代宫廷服饰的《奇迹暖暖》,再现了香港的人情风貌
其实曾祥硕也承认,不谈钱就谈文化是空虚的,但其实文化是缺一不可的。 因为那可能是“记录我们在这片土地上是如何生活的”。
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