很多小伙伴玩家都不太清楚米哈游新游爆料,米哈游对我们的画质做了什么,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!
不一样的尝试。
文/依光流
米哈游的女性在2016年《未定事件簿》上线后,首次正式上映的游戏——《崩坏3》。
在上线之前,这个游戏的热度已经不低了。 在咪咕旅行的官网上,预约的玩家超过了100万人,在B站也有70万人以上预约。 算上TapTap上的56万人的关注人数(非预约量),在公测开始前,所有平台的预约数已经超过了330万人。 基于这些,今天《未定事件簿》名列App Store免费排行榜第二。
除了成绩,这款产品还有一个值得关注的原因。 女性市场已经有很多大中小团队加入,像腾讯网易这样的巨头也很关注这个课程,业界也有很多资本看不起,大家都在绞尽脑汁想,下一个吃螃蟹的人是谁。
而且咪咪做的是面向女性的事情,但工作没有玩家取笑的那么努力。 二次元是很难正确定义的类别,面向女性也是如此。 因为这两个领域都更感情用事,具有很多细分范畴的颜色。
早就通过二次元方向的米哈游,能给我出几个可以在面向女性的范畴里再利用的方法论吗? 关于女性进入这片蓝海市场,这可能是个值得进一步探讨的话题。
通过技术迭代创造差异化
《未定事件簿》三测期间,葡萄君详细报道了这款游戏的制作细节,但目前与公测版本的差异不大。
简而言之,这是饰演新人律师的玩家在卷入各种各样的事件中,与各位主人公的故事,从中引出了女性视角的恋爱要素。
正如我在上一篇文章中提到的,基于这样一个崭新的题材,《未定事件簿》在游戏和内容的表现上表现出了不少不同的特质。 一种是游戏,这种游戏可以归纳为“询问相关人员收集证物联想推理矛盾指摘”的一系列流程,其推理、破案的设置,也带来了物证调查等场景相互作用的游戏。 物证和手机上记录的很多信息
二是角色塑造,游戏不仅着重讲述一些主角和玩家之间的故事,还根据故事的发展,强调每个NPC自身的人格特征和他们所经历的故事。 以慈悲赎罪的老人、亲切纵容真凶的保姆等。
通过这些设置,我们看到米哈游运用他们擅长的“技术领先”构想,试图更立体地创造差异化。 这种做法使用最明显的是人物动态CG/立体画和场景的相互作用两个环节。
游戏中最重要的人物不是几个男主,米哈伊尔在制作上也花了可见的成本包装了每个角色。 除了传统的主线全语音、深度嵌套剧情、独立好感度体系、定位镜头外,角色的动态立绘也抠出了非常细致的细节。 访问游戏中的小游戏互动
游戏刚开始,可以看到主角之一的左然整晚加班坐在座位上的场景。 虽说一言以蔽之,但领带、领口、配合呼吸而起伏的胸部、照射在清晨的阳光……充分利用了生动的细节,将场景展现得尤为强烈。
与此相似的描写方法,不仅在剧本的关键场景中,在每个人物的角色卡片中也存在更多的动态场景。 中SR以上品质的角色卡搭载了细节表现不同的3套动态卡,其中第3套是完全不同的画面。
同样,在访问、基站这样的系统中,也使用了同样的动态立画表现方法。 这意味着《未定事件簿》的制作规格,完全整体上提高了一个档次。
另外,在收集证物、检查案件相关物证等环节,《未定事件簿》也采用了一些技术手段来提高表现力。 如果仔细观察,就会发现收集物证的场景是在3D环境下构建的。 这提供了许多交互方式的细节效果,包括近距离观察事物细节的部分。
关于一些重要的物证,在游戏中也以3D的形式表现出来。 这涉及物件的不同部位,类似于指纹和化学残留物等与事件深度相关的细节要素。 玩家找到这些物体后,可以自由地玩耍观察。
所以《未定事件簿》的整体表现以2D为主,加上这些3D处理效果,更好地体现了游戏的各种设定和细节。
在这些层面上,我认为米哈游当然会利用自身在技术层面的积累,继承以技术引领市场的理念。 稍有不同的是,除了动态作画提高角色表现力外,剩下的技术手段就像是辅助表达核心世界观一样,它看起来更加自然合理。
当然从结果来看,这些技术的运用很好地强调了产品在题材上的差异化,加强了玩家对游戏细节表现的认识。 而且,玩家如何感受到产品的特色,以及感受到多深,无疑是口碑成绩的关键。 从这个角度来看,《未定事件簿》就足以把握这两个要点。
用二维方法论构建系统化玩法
除了感觉上的差异之外,《未定事件簿》最让我感受到的是简洁。
例如游戏界面很简单,除了手机这个特殊的区块使用红色系的图形外,其他的按键都遵循着简洁的配色、简洁风格的设计逻辑,整个画面非常强调中间的角色。 同样简单的设计感,也渗透到了其他每个细分菜单的UI中。
追根溯源,这个设计思路其实和二次元圈这几年流行的战略非常接近。 反传统复杂的体系,强调个性化、设计感、使用体验上的人性化。 稍微扩展一下,其实也有不少参考了二维领域的设计构想。 例如:战斗玩法、战略培养、外围系统。
《未定事件簿》的战斗游戏设计非常简单,在问答、辩论的场景中,配合卡阵的属性被抑制。 玩家应该做的战略只是为了应对属性不同的敌人,事先考虑好产品阵容的组合。
同样,卡片的培养也简化了很多。 卡片稀有度只有r、SR、SSR三个等级,一方面侧重于具有动态卡片面的卡通卡片,另一方面卡片培养思路清晰,根据主人公、属性、稀有度需要不同类别的素材,素材主要是每日复制
在游戏中,甚至可以看到二维领域非常常见的基础设施系统、远征系统(资源分析)。 但《未定事件簿》的基础设施搭建更加简单直接,通过资源分析成果直接提高了实训室的面板属性,并引入了部分技能分支树供玩家逐步选择。
不难想象米哈做出这样选择的原因。 另一方面,用难以理解、复杂度高的游戏强迫女性用户学习不是友好的方法。 另一方面,二次元领域的游戏大多系统都比传统类别有所改进,带给玩家的体验更加舒适。 无论是男性玩家还是女性玩家,这种舒适度都很容易察觉和接受。
在我看来,该系统在未来的迭代策略也非常清晰,通过事件和新卡,扩展了玩家可以追求的内容,形成了内容消费的循环。 思路清晰后,制作团队可以投入更多精力来制作新内容,并确保高质量内容(如动态卡片面)的生产效率。
这也引出了值得思考的问题,什么样的游戏适合女性玩家? 单纯以迄今为止成功的可以打上女性游戏标签的产品为参考,这种游戏的定义非常难确定,有可能变成换装、放置,甚至是经典的模拟经营。
但实际做了之后,更现实的问题是,其他主要类别和玩法是否适合女性用户? 比如典型的卡片培养。 显然,咪咕在二次元领域的积累经验,如果能被新的用户群接受,就值得一试。
大家都在探索面向入局女性的方法
分解《未定事件簿》仔细推测,那看起来像是米哈游的尝试。 它选择了米哈伊尔自己擅长的道路,试图对女性题材给出自己的理解和答案。
这个选择非常合理,毕竟这是米哈伊尔第一款女性游戏,而且这也不是他们创业时的第一款产品和概念。 当时的他们明确知道自己需要什么样的二维游戏,但现在他们挑战的是未知程度和不确定性较大的新方向。
即使从整个游戏行业来看,面向女性的产品应该如何制作,也没有太明确的定位。 有恋爱因素,有很多男性角色,有非常优美的画风,那是面向女性的吗? 看一下女性玩家世界里流行的游戏,这个答案可能不确定。
一位女性大r玩家对我直言不讳。 她和她身边的很多女性玩家,最近几乎都在玩新游戏。 游戏是否是专门为女性制作的,大家已经不那么清楚了。 对她们来说,快乐似乎更重要。
但她强调,恋爱因素总是更明确,女孩子也是脸部生物,往往无法抗拒有魅力的角色。 这种魅力是我们常说的审美身份。
这让我联想到了最近很多有名的综艺、电影节目。 虽然很多作品都强调了女性自我意识崛起的趋势,但游戏作为娱乐内容的一部分,可能也需要有同样的承载力跟上国内女性群体的变化。
从这个角度来看,我对《未定事件簿》女主角的设定更有好感。 在整个剧本中,她并不是所谓的傻乎乎的,她有不少积极的倾向,有能力推动事件的发展,解决很多问题。 此时,女性和男性的纽带和情谊,有更强的仪式感,共同经历事件,解决问题,女性真正成为男性的帮手之后,彼此的信任和依存也就更强了。
所以,从某种意义上来说,这可能会与现在女性更加自立的倾向相重叠,提高女性玩家对这个游戏的代入感。
当然,一个玩家不能代表所有的女性用户,但这不妨碍我们从中总结出一个重点。 女性玩家也是整体玩家中的一部分,对于整体玩家来说,高品质的内容和恰到好处的玩法始终是大家追求的。
所以,有一件事是肯定的。 为了让传统游戏从各个角度满足男性玩家的各种诉求,今后需要更多的像《未定事件簿》这样的游戏。 根据题材的不同,可以以不同的技术基础、内容形式、玩法体系,站在女性的角度,满足大家的各种诉求。
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