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美国市场对国内制造商来说意味着什么?
随着更多的制造商试图开拓海外版块。 是否出海考虑美国这样的欧美头部市场,已经不是烦恼的问题了。 大家更多地着眼于用什么方式进入这样的市场。
作为几年前就成熟的市场,在美国头部的产品阵容也有固化的情况,但并不一定。 对比目前的APP应用商店排行榜和一两年前的同期排行榜,可以发现更多的本土厂商、产品占据了大头位置,其中有一些突破性的成绩。 在传统优势类别下,覆盖的题材也进一步扩大。
那么,国内制造商在哪些类别上实现突破呢? 他们是怎么做到的呢? 除了这些目前成绩显著的类别之外,还突显了哪些市场需求? 这些都值得我们进一步探索。
头条:国内制造商和产品的存在感越来越强,在美国市场排行榜的前列出现了更多的国内制造商和下面的产品。 与前几年的同期排行榜相比,很多国内产品在对应类别上表现出了具有支配地位的一面。
以2018年、2019年、今年2月的美国iOS排行榜为例,畅销书排行榜Top 60中分别出现了9种、12种、18种来自国内厂商的产品。
当然,这只是比较粗略的统计,但总的趋势很明显。 这一点在Sensor Tower的数据中也得到了印证,在去年Q3、美国市场收入Top 100的旅行中,国内产品有17种,占14.5%,比去年增长了127%。
值得一提的是,在原本不是国内厂商优势的品类中,有几个产品取得了突破。
例如,《奇妙庄园》是模拟经营的三消的玩法组合,在畅销书Top 30中占有一席之地,而此前基本上是king、Playrix两家公司独占的套餐。 例如,中文在线电视剧互动类游戏《Chapters》与在美国市场运营多年的几款同类产品同台竞争,目前稳居畅销书排行榜的前50名。
在原本国内优势的类型中,题材的细分也更加多样化。
拿国内最擅长的SLG来说,2019年以来的后来者中,《黑道风云》黑帮题材、《守望黎明》丧尸题材、《West Game》西部题材等主要是题材差异吸引受众
可见,即便是成熟市场上竞争激烈的成熟品类,也可以通过题材的差异化将不同的人区分开来。
为什么国内产品在美国市场变得更强了,是的。 上面提到的一些例子来自传统的大工厂,但一些体量不是很大的公司在单一类别上取得了突破。 所以,放弃大厂的光环,部分产品能在美国这样的市场取得巨大成绩,主要是基于这几点。
一是对现有类别细分题材、包装的挖掘。 典型的是几个SLG产品中的后起之秀,几年前《Game of War》和《COK》等成为品类天花板的市场环境,中世纪,冷兵器和幻想题材是SLG中的绝对主题。 这几年进入美国市场的SLG,着眼于以前很少涉足的主题。
从用户的反馈中也可以看出这样做带来的收益。
“以前,在黑帮加入这个游戏之前,我不知道为什么会有人对游戏这么着迷。 我和黑帮成员关系很好,甚至和敌对的黑帮玩家联系上了。 移动到排名较高的位置确实需要很大的费用,所以如果有可以共享资源的选择,即使有每天的限制,我想也可以对共享施加vip级别的限制。 我觉得类似的变更有助于黑帮成员关系变好。 ”
例如,在《黑道风云》题材的制作中,一部分玩家表现出了作为黑帮一员的体验、与敌对黑帮成员的交流等带入感很好。
“我想冲进去的只有这颗子弹。 你可能以为手枪里的一颗子弹会打败多个坏人。 在游戏里买子弹的设定快让我发疯了。 其他就不用了,改正子弹的问题吧。 ”
《West Game》的评论中还有玩家认真的“在西部题材的游戏中,应该往牛仔角色的手枪里装几颗子弹”等细节。
一直以来,对于喜欢该题材的用户,缺少特定于类别的对应产品。 这些游戏的出现,在一定程度上弥补了空白。 在红海的一些品类市场上,仍然有很多主题和题材没有同类涵盖,这也是后来者的机遇。
另外,根据题材的不同,这类产品在正确的购买量上也占有一定的优势。
其二,符合市场需求的运营节奏。
例如,作为同一个情景交互游戏的《Chapters》,由于相对高质量的美术表现而具有后发优势,以及由于频繁推出的周更故事线而稳定地输出内容的节奏受到了较多的评价。
几位普通玩家在APP应用商店的评论中表示,这是他们接触到的高质量的一种。 目前,《Chapters》也是美国手游市场剧情交流类产品中最畅销的。
在欧美市场,情景交互品类本身也经历了一个质量提升的过程。 形象的描绘、整体风格由粗放向精致转变。 但是,几年前上线的一些产品,画质软件包升级的速度并不是很快。 同时,剩余用户也在交换更多的消费内容。 这些是《Chapters》等后续产品发挥竞争力的空间。
与此相似,还有《Cash Frenzy》。 博彩类通常在美术上并不出众,但作为近两年的新产品,其形象和UI设计符合当今欧美市场的审美。 这虽然不是很吸引人的美术,但与前几天的《Double Down Casino》等同类相比,有着后发的优势。
同时,《Cash Frenzy》频繁地通过版本更新来加强这一优势。 “赌博游戏频繁更新UI”听起来很奇怪,但从玩家的评论来看,这样的做法也确实得到了部分用户的认可。
《Cash Frenzy》是目前国内厂商发行的博彩产品中,iOS销量最高的。 其发行方博乐游戏也因此成为1月国内发行方出海收入排行榜的第8位。
其三,批量购买、集中爆发的策略,帮助部分游戏在早期最大限度地接入用户、获得市场认知方面建立优势。
春节前,《剑与远征》在国内大量购买的情况相信让很多人印象深刻,之前的产品现在欧美市场上线时,都遵循着同样的指导思想。 莉兹发行负责人张子龙在接受葡萄君采访时表示:“《AFK Arena》,我们决定不管怎么样都一定要毁掉。”
这样短时间内集中投入的打法,一周内将《剑与远征》的DAU推向了100万美元。
另一款产品《奇妙庄园》 (图中“消庄园”)在开局并不乐观的情况下,以集中投入的方式,从原本默默无闻的位置杀入畅销书排行榜Top 20。
该产品最早于2017年上线,从2019年初开始大规模购买,并通过AppLovin等渠道集中投资。 这样的成果也反应了直观,第一季度收入达到3660万美元,环比增长139%。 累计的总下载量也突破了5000万。 另外,据Sensor Tower报道,《奇妙庄园》也是去年Q2国内产品在美国的下载量排行榜的第一位。
关于购买量,还有另一个价值。 短期集中购买,更新至足够版本的相应内容,也将“播放”已经上线很久的旧游戏。 这不限于欧美市场上的国内产品。 其他欧美厂商的游戏中,也有上线几年的产品,以类似的方式回到排行榜前列的情况。
比如,葡萄君前几天提到的《Coin Master》,上线多年,原本进入排行榜百强,但近两年新一轮的集中投放,让其与知名主播的年轻用户营销合作,跨国推出新版本《帝国与谜题》是开发者引入资本后,通过大用户获得,也实现了畅销书从Top 200到Top 20的翻身。 这些是目前仍在畅销书排行榜前列的典型案例。
一些类别突破背后的用户变化在看到成绩的同时,也应该看到这些成绩背后释放出的用户、类别的信号。
他在2018年的排名比较中指出,尽管旅游团整体有加重的趋势,但美国等一些发达市场反而呈现出轻度化的类别分布。
其背景有玩家的音量扩展带来的影响。 随着整体移动游戏用户量的逐渐增加,女性用户所占比例的提高,玩家的审美能力也呈现出逐渐变化的趋势。
根据统计机构EEDAR的问卷调查,90%的美国玩家在移动设备上玩手游,在主机/PC上玩游戏的只有59%。 ESA的调查也得出了同样的结论,约65%的美国成人是游戏玩家,46%的玩家群体是女性,整体的平均年龄在30岁以上。
同时,美国女性用户在头部产品中的存在感值得特别关注。 以Sensor Tower统计的Q4收入Top 10产品为例。 其中,《糖果粉碎传奇》《梦幻家园》《Slotomania》、《梦幻花园》和《Toon Blast》五种游戏中,女性玩家所占比例均在60%左右。 另外,在《Roblox》 《Coin Master》和《宝可梦GO》的几款游戏中,男女玩家比例也基本持平。
女性用户比例较高是美国市场轻便休闲产品占优势的用户基础。 另外,根据Newzoo的统计,女性用户中单纯“填补时间”的用户占了很大比例,这也可以在一定程度上解释。
在这样的背景下,近年来《奇迹暖暖》 《奇妙庄园》和《Chapters》等产品在美国的兴起,似乎是有道理的。 所以,即使在三消这样的大厂产品已经垄断的前提下,也有用户可以挖掘。
另外值得一提的是,SLG可能真的接近饱和。
去年第四季度,战略博弈仍然是美国市场收入最高的分类( 8.3亿美元),但增长基本停滞。 相比之下,在休闲类别中,仍然保持着8.5%的高增长率。
确实,近两年来,一些海外产品依然可以在不同题材上形成差异化竞争,或者通过针对性的采购量运营来抢占用户。 但是题材带来的可扩展空间毕竟有限,并不是所有的主题都能够适应这个游戏框架。 随着一些特定题材产品的成功,未来其他厂商可以开拓的空间也在缩小。
题材红利也越来越少之后,未来一段时间,在玩法出现明显创新之前,带来惊喜的SLG产品可能也会越来越少。
在还在缓慢变化的美国市场,更多国产游戏进入市场前列的是相应的类别、题材或运营方式上的策略。 此外,目前的美国排行榜上还有一个值得关注的动态——国内家喻户晓的纸牌/RPG游戏产品,似乎正在美国市场上慢慢抬头。
去年Q1正式上线的《Raid:Shadow Legends》,上线后很快进入畅销书Top 50,至今仍稳定在这个区间。 近几个月,在线几年的《Hero Wars - Fantasy World》,稳定地回到了Top 30; 头两周获得苹果推荐的《Crystalborne:Heroes of Fate》也在下载列表中迅速上升。
这些产品有明显的共性,都是国内几年前广为人知的推图式纸牌游戏,但题材上表现为西方幻想的形式。 虽然总数还不多,但对国内公司来说,用户进一步接受纸牌游戏可能是一个新的信号。
在人们的固有印象中,美国这样高度发达的欧美市场具有相对固化的属性,例如,用户一般比较喜欢轻便的休闲游戏。
但对比一两年前同期排名的情况可以发现,这种相对成熟的市场仍然存在流动性。 在很大程度上转向了范畴的喜好,在同一红海范畴的题材差异化竞争和运营上的打法节奏越来越小。 取决于能否及时掌握这些动向。
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