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游戏策划分析两种公式的优劣之处,如何正确应对游戏发展的新趋势

来源:解雕侠 编辑:JDX22 时间:2023-02-02 14:14:46

很多小伙伴玩家都不太清楚游戏策划分析两种公式的优劣之处,如何正确应对游戏发展的新趋势,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!

本文是用户的投稿,最初的公众号“游戏设计理论”

引言

他说,将来要成功,光靠改进可能不行,必须创新,今天我们来谈谈创新的一般方法论。

相信很多人都听说过“创新的本质是排列组合”,是什么样的排列组合法呢? 用什么材料排列组合? 这些材料是怎么制成的呢?

这些问题是排列组合的前提,也就是创新的前提。 创新需要系统的方法,不能依赖随机的“灵感”。 否则,想不到就不做了,不是吗?

开始创新之前,要确保对要创新的领域有充分的了解,也就是说,要了解该领域的基本原理、流程。

但是,一般在自己熟悉的领域进行创新,所以省略,但请记住,不能忽视这个前提。

创新的步骤可以分为三个步骤,分解、分割和排列的组合。

分解是整理上下文,找到分类的方法,或者找到正确的问题; 分解是通过分解的分类进一步细分粒状性的排列组合,是将“粒”重新合并为整体,也可以用其他种类的“粒”进行组合。

在讨论创新的三个步骤之前,有几个概念需要澄清。

什么是方法论

以前的文章讨论了什么是方法论,现在又有了新的理解。

方法论是寻找目标和路径的方法,方法是“遇见山就开路,遇见水”的手段。

方法论是寻找目标和规划路径问题,方法负责解决具体问题。

但方法论和方法是相对的概念,不是绝对的概念。

例如“计划数值”是整个游戏的方法,解决游戏的数值问题。

但是,对于数值计划来说,“如何计划数值”是方法论。 数值规划需要找到“数值规划”的目标和途径,而“数值设计”是具体的方法。

之后听到别人说“方法论”,就会分别出来是方法还是方法论。

创新和改进

创新是什么呢? 改善是什么呢? 你说创新必须创造新的价值,改进也有新的价值吗?

今天,给创新增加新的条件,也是熊彼特说的“创新必须是革命性的”。

再快的马车也赢不了汽车。 改良就是设计更快的马车,创新就是制造汽车。

创造的新事物,机制与原来的有本质的不同,才能被称为创新。 这还涉及前面提到的“本质”的定义,请参考前面的文章。

分解和分割

分解是发现事物之间本质差异,把握事物内在运行机制的过程; 所谓分割,就是按照规定的分类将事物分成几个。

以游戏为例,分解就是找出游戏成功的根本原因。 影响成功率的原因可能有很多,但决定能否做到这一点的关键只有一个,也就是不充分的必要条件。

例如《剑与远征》的成功可以归因于战斗体系,这也是《刀塔传奇》成功的关键。 将游戏分解为主线关卡、竞技场、世界boss、公会、卡片培养、技能设计等。

分割看游戏的话,无法判断是哪个功能导致的成功。 保持大部分的游戏不变也做不到。 因为成功是系统性的结果。

分解是动态的,分割是静态的; 分解是系统的,分割是局部的。

在解释了这些概念之后,开始详细讨论创新的三板斧、分解、分割和排列组合。

革新三板斧

多阅读多思考后,将其他领域的知识结合、融合,形成新思路,逐渐简化凝练,就成了一个非常简单的“模子”。

接下来介绍这个模子的使用方法。

分解

分解决定了分类的范围、方式。 也就是说,必须规定符合MECE原则的范围,也必须符合用户的价值。

以牛为例,动物学家关注牛的整体运动机制、形态结构、生活习性、进化等,对牛肉、骨骼、污水等这样的分类没有意义。

所以动物学家一定会寻找对自己有价值的分类方法。 这个价值是建立关于动物的知识体系。

因此,他们确立了“界纲目科属种”的分类方式,每个等级都有自己鲜明的特点。

游戏行业发展不长,现有的分类方式并不总是最佳的。 除此之外,每个人都需要建立自己的方法论,可以自己寻找最适合自己的方法。

稍后我会介绍我自己的分类方法,请作为参考。

分割

下图用肉、骨头、内脏等对肉商和食物进行了分类。 分解已经完成。 只是把肉按部位分类。 这个过程就是分割。

这个分割过程不会影响牛的观察方法,也不会对牛产生新的认识。 另外,怎么分都是牛肉。 (但是,对牛肉有了新的认识)

只有像分割牛肉一样,拆得足够细,才能产生更高的价值。 分割是指在第三步中排列组合以提供素材。

分割应该尽量细化,但必须细化到有价值的程度。

为什么牛肉是部分分割的而不是长度? 因为虽然根据部位不同口感也有差异,但并不是每个厘米都有差异。

分割的方式也随着时代的发展而进步,但我小时候牛肉没有这么多分类。 随着商业化的大潮,为了更好的宣传,差异化也在加剧。

有时有区别,但不多。 为了制造“我们不一样”的感觉,勉强制造差异。

你可以在需要的时候用,但不要对自己撒谎。

排组合

排好组合是创新的最后一步,难度最低,但也是最费力的一步。 必须对上一步骤中分割的材料进行排序和组合。 此外,还可能需要在其他领域的材料中添加或替换。

这一步需要平时大量收集素材,以便根据需要立即检索并找到适用的素材。 多玩游戏,多了解其他领域的知识的目的就在于此。

因为可以使用电影、广告、动画、经济学、博弈论、物理学等领域的素材,所以游戏的包容性非常强。

对于专业化的设计师来说,不存在灵动的想法。 即使表面上看起来灵在起作用。

说明我是如何分解游戏的。 另外,这三板斧的使用方法介绍。

游戏中的创新

首先,这把三板斧是“路径”,不是“目标”。

再次用马车和汽车的例子,他们的创新目标是什么? 很明显是更快的速度。

那么游戏的创新目标是什么呢? 必然是游戏的本质——情绪。

游戏创新的目标是唤起更强烈的感情。

但是感情不是像速度一样高涨,随着时代的发展,旧的方式不能激发同样强度的感情,需要创造新的方式来刺激。

总的来说,感情的高度没有什么变化。 原始人看飞碟和看车的震惊程度可能是一样的。

但是,现代人看了车也不会有任何感觉。 看到飞碟一定会很震惊。 游戏创新是指持续创造“当时的飞碟”。

分解游戏等级

我把游戏分解成几个层次,最上层是游戏创新的目标,也是游戏的本质——情感。

为了不让“速度”创新,感情也是固定的,人的感情有几种,看得见的未来不会改变。

正因为如此,情绪才被称为“本质”。

这些水平的创新难度越上越难。 因为接近本质。 创新也被认为是找到更接近本质的方法。

层层递进,相互影响,只为实现共同目标而抱有——感情。

心情

这可能也是所有内容产业的本质。

为什么人要消费内容? 因为内容能够提供日常无法获得的情绪价值。

大多数人找不到完美的伴侣,不会生活在恐惧中,也不会每天打仗开疆拓土,于是各种各样的内容应运而生,满足了人类一切的情感需要。

游戏的作用也是如此,在不确定的现实世界中给玩家创造确定的“安全感”、“成长感”。 在不变的环境中为玩家创造差异化的情感价值。

大多数内容只能提供情绪价值,很少能产生实际价值。

快速刷抖音是为了让大脑“开心”感受高频的声音,而用刷子感受、了解的声音是为了缓解自己的“成长不安”。 再好的内容对很多人来说看了也就完了,真正因此而产生价值的一定没有几个人。

如果内容真的能产生实际价值,其影响力就会更老。 就像当时的《魔兽世界》一样,它确实影响了一些人的生活。

更有价值的是,许多经典内容成为“国民性”的一部分,四书五经、唐诗宋词元曲等,影响力必然极其深远。

据我推测,国民性是指受到特定内容的刺激,引起相同的感情,发生与之相近的行为。

体验

是不同于体验节奏的情感组合,每一次令人印象深刻的体验都是各种情感的复杂有机组合。

我们总是想让玩家体验喜悦、兴奋、紧张等感情,最后创造出丰富而值得回忆的、想要重复的游戏。

体验的种类比情绪多得多。 因为体验是情绪排列的组合。

这一级别的创新目标是找到高峰,体验更好的情感组合。 体验的“好坏”因时代而异,10年前的好设计和10年后的设计大不相同。

所以,体验只是经典,不是最佳的。

核心游戏

核心游戏是指游戏的单一游戏、单一一体体验,整个游戏就是这种体验的重复。 通关一次的游戏也有核心游戏。

对大多数游戏来说,核心玩法就是整个战斗机制,没有战斗的可以是游戏规则。

根据掌握的不同,体验会有所不同,但核心游戏的结构、规则本身不会改变。

核心游戏的创新目标是创造不同类型的体验。

目标计划

也就是说,什么时候花多长时间追求什么,也是整个游戏的节奏计划。

数值游戏由数值策划,游戏游戏由系统策划和等级策划。

这一层的创新目标是给核心游戏带来丰富的节奏变化。 因为核心玩法本身是一种机制,不会改变。

体验的变化是因为将数值以不同的节奏输入到机制中,通过机制的变换输出了不同节奏的体验。

数值和操作是指让核心游戏输出“体验”的输入信号。

系统结构

系统结构是指达到根据“目标计划”设计的目标的路径,数值本身就像血液,系统结构是血管,数值需要系统结构的支持才能自由移动。

玩家并不理解什么是目标计划,只关心表层的系统目标,装备击中哪里,碎片拿到哪里,普通玩家只看这一层。

所以,为了给与玩家明确的目标,系统结构必须明确简洁。

这一层的创新目标是更明确地向玩家传达游戏目标。

世界观的包装

这是整个游戏的最表层。 系统包、美术风格、音乐、声音、UI等都属于这一层。

这一层的创新目标是游戏更能打动人。 就像故事要比道理更动人一样,这一层的目标也是“具象化”目标。

所有这些套装都是为了让玩家在大脑中确立形象的具体目标,向目标前进,翻山越岭,获得整个游戏世界产生的情感价值。

分解各阶层

心情

感情的种类之前已经写好了,所以省略说明。

不同的科学家对感情的分类有不同的意见,大家也可以自己找分析。

体验

体验的种类非常多,但我定义的体验可能和大家想象的有点不同。

我的体验是指整个游戏的体验,包括Roguelike的重复体验、SLG的战略体验、模拟经营的经营体验、挂起的休闲体验、卡片的集体体验等。

这些体验可以在很多游戏类型中出现,比如仿真经营可以和三消结合,SLG可以和卡片结合。

核心游戏

核心游戏在某种程度上被认为是游戏类型,包括塔防、ARPG、三人游戏、合成器等。

就像“所有的生意都值得再做一次”一样,每种类型的游戏都值得再做一次。 因为随着时代的发展,总是有产生更合适的好体验的机制。

对大众来说,游戏创新就是核心玩法创新,但对设计师来说不能这么狭隘。

目标计划

因为目标的种类是光谱,所以不知道。 就像光的颜色本来是渐变的,也就是说可以有无数种,现在的颜色只是人类故意定义的。

我们可以设定无数的阶层和速度,但实际上我们根据需求定义了决定的个数。 分解目标非常考验游戏感。

目标计划有水平和速度两个维度。 水平是指有多少不同类型的目标,能以多快的速度实现。 “不同类型目标”是指对核心打法的影响大小、难度等。

系统结构

系统结构的种类不多,但我现在发现的有几类:

纯粹的直线性。 数值目标简单,系统结构也不需要复杂,点对点直连即可。 复杂的结构。 数值目标是复杂的,各目标之间相互影响,相互需求,玩家需要整体培养。 现在大多数数值游戏都是这样的。 核心-边缘结构。 核心玩法产出大部分数值,边缘产出少量数值,但两部分的投入差小于收益差。

虽然大结构比较简单,但在实际操作中一般是相互嵌套的。

例如,在结构复杂的系统内部,有“核心-边缘”结构。 系统中的核心培养点支持某一玩家的核心生产,边缘培养点支持边缘生产,从而降低投入玩家的实力差距。

世界观的包装

这是变化最频繁的一层,分解后会成为各种题材。

请参考上一篇文章。

排组合

分解六个级别后,将每个级别分为n类。 此时,可以排列组合。

数组是指按顺序组合。 例如,先有世界观,再从世界观开始,引导其他层面;先有核心作用,再从核心作用引导其他层面; 如果先有体验目标,就从体验中引导出其他层面。 如果先有什么的话从哪里开始?

组合是指各阶层内的n种组合,塔防可以是丧尸题材的高空间数值,也可以是中世纪欧洲、慢空间数值。 组合的结果非常多,不举例子。

排列组合的素材可以是其他游戏或科学。

博弈论有助于核心玩法设计系统论有助于系统结构的设计; 电影、小说有助于世界观设计的认知心理学有助于情绪、体验。

制作游戏需要理解的事情非常多,思考也需要十分复杂的锻炼。 否则,无法处理结构复杂的游戏。

思维的复杂性必须超越所玩游戏的复杂性。 不这样做的话,是学不到的。

说世界很简单的人,既不是大人物,也不是菜鸟。

总结

创新是一种排列组合,就像道家说的“道生一、一生二、二生三、三生万物”。 道就是情绪,以此作为不变的基础,演化为体验、核心玩法、目标规划、系统架构、世界观的包装。

这些阶层构成丰富的万物——游戏。

数组组合的本质是什么呢? 其实是模块思维。

相信很多人都听过,国际象棋大师和菜鸟的区别在于大师通过模块记忆棋谱,所以大师可以快速完整地恢复棋谱。

几乎所有领域都是如此,每个模块都是一个“模型”,高级用户可以根据具体情况快速确定使用哪个模块,从而更高效、更准确地解决问题。

高级用户也随时更新模块,通过正反馈强化模块,通过负反馈调整模块。 高手和一般高手的区别在于分解方式。

模块的分解和分割方式决定了是否抓住本质,是否通过更高效的路径接触本质。

当然我还不是顶级高手,还在探索中。

上面就是游戏策划分析两种公式的优劣之处,如何正确应对游戏发展的新趋势的全部内容了,希望能给广大手游玩家玩家们带来一些帮助,更多关于的内容,尽在解雕侠!

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