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暴雪与ea联合出品,ea和暴雪联合打造的游戏

来源:解雕侠 编辑:JDX22 时间:2023-01-20 18:25:05

很多小伙伴玩家都不太清楚暴雪与ea联合出品,ea和暴雪联合打造的游戏,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!

在手游领域,SLG不能算是一个新的类别。 2012年Supercell发布了爆炸性的产品COC。 此后,COK、《阿瓦隆之王》等SLG产品陆续上市,取得了良好的成绩。 从2017年整体来看,尽管SLG已经不再是行业的风口,腾讯、莉兹等游戏公司都在这个品类下进行布局。

根据此前获得苹果全球推荐进入43个国家游戏畅销书排行榜前十名的App Annie12月份国内iOS收入排行榜,腾讯的《剑与家园》排名前八值得注意的是,在12月收入前十的游戏中,这也是难得的除MMO和卡以外的产品之一。

12月收入前十名有六种MMO,MOBA、SLG、卡、平台射击各一种

不可否认,SLG在目前的手游市场上也占有一席之地。 即使是COC这款将近6年的老游戏,目前也稳居中国iOS游戏畅销书排行榜50强左右,在欧美等国家长期稳居前十位。

COC至今仍占据跨国畅销书前十名

当然,摆在SLG产品面前的问题仍然很明显,SLG产品需要创新。 2017年5月,《乱世王者》这款产品正式在全球App Store上架,并获得苹果跨国推荐。 有趣的是,上线后,一些外媒还对该工作室评价很低,称其有能力挑战《守卫者王国》的市场地位。

“这款iOS游戏中,隐藏着小小的大雪”事实上,该游戏的研发团队Phoenix One Games并不出名,《部落冲突》也是其产品的首款游戏。 可以说对此的赞扬大多是针对这个团队本身的。

Phoenix one Games团队徽标

其前身是知名社交游戏开发者Kabam的团队,之前Kabam提前发售了《守卫者王国》(2012 )、《亚瑟王国》(2012 ),到2014年分别带来了1亿美元的收入。 之后,他们把目光投向了人气很高的《亚特兰蒂斯之龙》,花了几年时间开发了《部落冲突》。

abamceo kevinchou向其他媒体表示,公司的目标是专注于少数大作,但这些游戏可能需要各2,500万美元用于研发和营销。 “如果你接受这样的投资,懂得市场营销,一年就能获得几亿美元的收入。 这样的游戏可以再坚持五年。 我们希望在未来制作10亿美元级的游戏”。

但好景不长,在重度精品的产品战略下,Kabam遇到了财务困难。 16年末Kabam开始出售自己的工作室,17年2月,Kabam被并入netstone公司旗下,Phoenix One带着用于COC投标的SLG产品脱离。

当然,单凭这些还不足以让这个从头开始的工作室得到这样的关注度。 “这个iOS游戏里藏着小暴雪。 ”Kotaku这样评价。 从Phoenix One的团队名单来看,除Kabam外,团队大多曾就职于暴雪、动视、Zynga、EA、DeNa等知名海外游戏公司。

团队中,Brian Huang、Steve Hui、Bernard Kang在上任后的大雪期间,曾参与过如《守卫者王国(Guardian Kingdoms)》、《星际争霸2》、《暗黑破坏神3》等产品设计环节。 另外,在EA工作的高级模型师Janet也参加过《魔兽世界》系列的开发。 队伍的经历很清楚。

“我们必须玩有趣、创新、强调社交的战略游戏,”Phoenix One这样表达自己的游戏理念。 “我们想用手机把玩家的梦想带到现实中。 ”

在美术的强大团队下,这款产品仅从美术的角度来看就有一定的竞争力。 综上所述,来自暴雪的三位成员都曾在暴雪项目中担任重要角色,而Brian hurning曾参与过《模拟人生》 2.0到4.0的角色、场景等设计。 例如,《魔兽世界》中经典的女血精灵:

Brian Huang有一张为《魔兽世界:燃烧的远征》设计的女性血精灵概念角色图

《魔兽世界:燃烧的远征》经典场景的原画也出自他之手:

在《魔兽世界:大地的裂变》中,他们也根据这个游戏所拥有的“众神”世界观,为几个不同种族的英雄设计了人物设定。

银光救济----瓦莱里亚

兵种和怪物龙的设计:

剧本原画:

他们把游戏角色带入自己的工作场景,每个工作人员都有自己的英雄和兵种形象。

在游戏场景中,根据每个建筑物不同的属性,设计了建筑物。 从场景设计方面来看,该游戏也采用了明亮鲜艳的美术风格。 细节上也有描述:

在游戏中的主要场景(主城)中,游戏也包含了许多动态元素。 大部分建筑都有很强的发光效果,同时主城兵种和英雄也可以自由行走,玩家也可以点击互动,不同的单位可以给出不同的反馈。 另外,玩家和场景的交互也在这个游戏中受到重视。 当玩家吸引远处的视线时会显示云,当玩家将显示屏拖动到右上角时,老板的地址就会看起来很远。 这些内容给了玩家更好的浸入感。

play :不可否认,SLG版的《守卫者王国》在第一次接触这个游戏时,从风格和play上都觉得很像COC。 在一次采访中,Phoenix One的VP Kevin Zhang还表示,在核心框架中,《皇室战争》仍然基于类似COC的基础建设模式。 “但是,在其真正的核心战斗游戏中,想接近RTS类型。 ”Kevin Zhang将《守卫者王国》描述为喜欢《守卫者王国》、《星际争霸》 COC的中间产品。

实际上,不仅建筑的成长模式与COC略有相似,主要城市的整体布局和资源设置也不同

从某种程度上说,与目前市面上的COC类SLG产品相比,《帝国时代》战斗游戏是该游戏的最大特点和创新。 该游戏在PVP场景中完全采用实时战斗模式,整个游戏过程可以大致表述为“有SLG元素的复杂版本CR游戏”,当然其中也有“立即加入战场”等CR中没有的游戏。 也就是说,在通常的战斗时,攻守双方需要进行同步的即时操作对战。

战前,玩家可以事先进行部队配置,10秒后正式开战。 值得注意的是,游戏中存在CR中的“费”这样的概念,开战前这个数值不会增长,所以战前玩家不仅要考虑己方的兵量,还要考虑阵容的组合。

顺便说一下,游戏中一局只能携带一个英雄。 这也在一定程度上限制了大r玩家和老玩家的数值优势。 (后述说明)

战斗中,“费”缓慢上升,此时玩家可以补充兵力。 另外,游戏中的玩家可以实时操作英雄,释放带有CD的位移技能和特有技能,还可以操作英雄的移动行为。 这和现在市面上的几款手游RTS的设计很相似。 当然,游戏也有明显的兵种抑制关系和功能特点,在此不再赘述。

控制英雄的移动方向

从守备方来看,每个建筑物都有不同的作用。 例如,英雄祭坛可以复活英雄;农场控制费用上限;一些建筑物被炸毁后,延长攻击方的攻击时间等。 防守玩家在被攻击后,必须迅速进入游戏进入防守。 否则,如果没有人帮助,很容易就会被攻陷城堡。 从体验上看,该游戏的固定防御设施作用小于COC,建筑物布局和防御设施升级的意义只是体验滞后。 (实力有差距的情况除外)

守备方英雄被击倒后可以从祭坛上复活,但祭坛被炸毁后不能复活

通过这些设计,战斗中玩家的战略感和操作感会变得更强,而不像以往的SLG那样将重点放在战前的战略和资源、兵力等的积累上。 但是从另一个角度来看,这样的设计也增加了硬核的程度。 玩家需要花更多的时间关注这个游戏,随时都有可能受到“被攻击”的推送(玩家可能需要半夜爬起来防止攻击) 于是,制作团队随时加入到支援战场的游戏中,大幅减少了游戏中可能发生的过冲现象。

玩家加入联盟后,随时会收到其他成员攻击他人或被他人攻击的信息。 无论是守备方还是攻击方,如果己方参战者不足3人,玩家都可以随时进入战场支援。 该设计将社交巧妙融入到实时战斗游戏中,提高了社交内容在该游戏中的比重。

如上图,葡萄君正在攻击某个僵尸号时,突然对方的同盟国从天而降。 对方的兵力和兵种把我压垮了,但很快我的盟友也赶到了战场,和我一起在有效时间内推开了另一边的主要城市。

“这使得我们的游戏模式偏向于‘多人友好’——玩家,可以同时操作成千上万的部队体验同一场战争。 这使所有的战斗都是独特的、愉快的、戏剧性的。 ”团队这样评价自己的玩法。

在游戏中,英雄是游戏的核心卖点。 其实很多SLG已经引入了英雄的概念,但英雄的操控性和升级系统让这个设计更有趣了。 玩家需要开箱获得新英雄,并在PVP、PVE等环节让英雄获得经验值。 在此过程中,玩家也有机会获得英雄碎片,碎片堆积一定数量后,可以对英雄进行升星操作。 ( (英雄的两个强度维度;升级和星星) ) )。

除了SLG经典的“加速”、“资源”等付费点外,英雄宝箱也是该游戏的重要付费点之一

(当然,日常生活中有很多免费的宝箱)

当然,作为有竞技游戏色彩的产品,控制大r、小r玩家的数值平衡是重要的一环,这款产品主要做两个工作。

首先,如上所述,在核心战斗中,玩家只能控制一个英雄。 因此,英雄众多的优点只能体现在英雄池广身上,不能带来完全的数值碾压。

接下来,为了提高付费玩家的体验,在游戏内设置了英雄初始星的设定。 也就是说,玩家有一定的概率在初期获得3星英雄,这也大大降低了大r玩家的英雄培养成本。 但是,游戏并没有因此而对英雄星的上限进行排名。 也就是说,最后的英雄上限星都是相同的(星9 )。 在保证游戏后期数值公平性的同时,也增加了用户的粘度点。

玩家还可以通过慢慢收集碎片来获得3颗星球的“史诗”英雄

SLG轻竞技对抗的新思路,不得不说SLG产品一直在寻求突破,产品的整体玩法正在发生变化。 但现在,SLG的核心思想似乎遇到了瓶颈,增加玩家之间的仇恨以增加用户粘度,付费似乎已经成为一种习惯。 但是在这个游戏中,我看到了SLG玩法创新的新思路。 继承COC的对战升杯机制,并在此基础上进一步加强对抗方面的博弈深度和乐趣。

在COC的建筑升级和资源采集的传统模式下,《守卫者王国》比较巧妙地加入了实时战斗( RTS )的元素,玩家在对抗中往往会体验到类似CR的实时卡片对战的感觉。 加入RTS后,Phoenix One还通过玩家随时可以参加的“3V3”攻守游戏强化了SLG自身的社会属性。 这降低了RTS过于重度的核心体验,同时使游戏更加碎片化。 (玩家不需要高频率抵抗,其他同盟国可以保护自己免受玩家的攻击)。 总体来看,该游戏是一款传统的COC游戏,为玩家提供了与CR相似的“轻松电竞”体验。

从另一个角度来看,该游戏也可以看作是将平台SLG化的RTS卡游戏,提供了在SLG上打RTS卡的体验。

当然,这款游戏对被称为“小大雪”的Phoenix One来说也是一个机会,Phoenix One的内部人员在接受采访时表示,希望这款产品能成为他们的“秘密武器” 确实,目前很多媒体的搞笑都来自于他们团队成员的经历,但真的可以证明这个团队的作品还没有出现。

虽然没有得到市场认可的他们确实会遇到很多障碍,但在比较新颖的设计理念和优秀的美术加持下,这款产品确实有潜力给市场留下印象。 至于未来能否真正摆脱“小大雪”之名,他们显然还有更远的路要走。

上面就是暴雪与ea联合出品,ea和暴雪联合打造的游戏的全部内容了,希望能给广大手游玩家玩家们带来一些帮助,更多关于的内容,尽在解雕侠!

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