很多小伙伴玩家都不太清楚游戏基础知识码头场景的设计手法,游戏基础知识洞穴场景的设计手法,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!
“洞穴”是游戏中常见的场景。 大多数游戏,特别是仙侠和奇幻类背景动作游戏和角色扮演游戏都采用了洞穴场景。 这是一个很有特色的室内场景,充满神秘而危险的感觉,不见天日的黑暗环境配合着给了设计师们营造恐惧和紧张气氛的空间的狭窄通道,可以让玩家们感受到巨大的压迫感。 在这里上演刺激的跟踪剧,玩家一边被后面的巨大怪物追赶,一边跨越前方有限视野中的各种障碍物。 这是翻拍版《生化危机2》,在玩家和下水道鳄鱼的战斗中使用了几乎相同的表现手法。 而且在洞窟中整体黑暗,视野不好,玩家控制的角色容易被怪物们夹住。 这与在光源充足的场景下的战斗体验完全不同。 因为即使在洞穴里战斗,你肉眼能得到的信息也相当有限。 如果角色自己使用道具和魔术人为制造光源的话,很明显与此同时他们也会暴露自己的位置。 玩家们也知道这一点,但是他们为了看到周围的环境必须这么做。
“洞穴”就是这样的场景,同时点燃玩家们的好奇心和恐惧心。 玩家最终会得到埋在洞穴里的宝藏,或者杀死洞穴中最强大的boss。 他们不仅能获得巨大的成就感,走出山洞“重见天日”后,被黑暗环境和狭小空间压抑的心情得到了更大的放松。 这样的体验在很多其他场景中是做不到的。 例如,玩家在草原和农场的场景中击败老大获得了战利品,通关后在心里说:“
这次介绍的是游戏的“洞穴”场景的设计特征。
一、洞穴场景类型游戏的洞穴种类繁多,有《龙穴》、《宝库》、《冰窟》等,但所有这些洞穴毕竟可以分为两大类。
第一个是人为制造的洞穴。 这种洞穴可以是人工挖掘并进行后续建设的洞穴,也可以是基于天然洞穴人工建设的洞穴。 在这样的洞穴里,可以看到“人工”的痕迹,比如平坦的坡道、楼梯、火把、壁画像等人造物品,以及开口部的各种“玄关”。 这些要素不断暗示,就像玩家在野生地图上看到的路灯和图腾柱一样,玩家——这个洞穴里有高概率的“人类”(智慧生物)。 在那里玩家们的好奇心被检查,试图找出这些物件的所有者是谁。 即使玩家们事先知道洞穴中生物的信息,这些人工因素也可以进一步展现这些生物的特征,甚至是他们的文化、信仰。 《魔兽世界》的龙都是强大的智慧生命体,经典复制品“黑龙公主的巢穴”是典型的“人为制造”洞穴,洞穴的大门像龙牙一样,可以上下开合。 这不仅暗示着洞穴里有它的所有者,也暗示着所有者是什么样的生物。
《魔兽世界》里黑龙公主巢窟的“玄关,形似龙牙”
其实,游戏中人为制造的洞穴在功能上又大致分为三个。 首先,正如我刚才所说的“黑龙公主的巢穴”,它的功能是居住用的。 洞穴是人类还处于原始时期,可以作为避风避雨的住所,也就是所谓的“穴居”。 但后来,随着“道具”的出现,原始社会已经开始出现棚户区,“穴居”的生活方式逐渐被人类淘汰,因此在游戏中洞穴往往由非人生物居住。 但是,居住洞穴是在游戏中设计的,仍然必须满足必要的生活条件。 例如,过大、过深的大型居住洞穴内部需要水源,过大的居住洞穴需要在周围设计水源。 食物也是如此; 居住洞穴内部的大小与居住在那里的生物有关。 例如,黑龙公主巢的内部足够大,黑龙公主休息的“卧室”部分不仅占地面积大,还有很高的垂直高度,也可以让黑龙公主放空释放经典的“深呼吸”。
“黑龙公主巢”的主洞室极其宽敞
如果是住在洞穴里的人形机器人,也可以设计装饰品和家具来强调洞穴的居住作用。 另外,还可以展示这种人类生物发展到什么程度,与人类的差距是什么程度,以及人类的文化和习性。 典型的例子是《仙剑奇侠传》年狐妖女和蛇妖男居住的洞穴,是上世纪90年代的老作品,制作团队在洞穴的最后部分精心设计了几个洞穴室。 里面有桌子和椅子的橱柜等家具和花瓶的铁钉栽培等装饰,行走的女性NPC也在剧中进行了说明。 她们作为丫鬟服侍两人,可以说是在这出戏里占据极小的桥段而直接塑造的
《仙剑奇侠传》里蛇妖男和狐妖女居住的洞穴
第二种类型的人为建造的洞穴旨在保存某个物件。 首先,洞穴与建筑相比更“安静”。 很多时候,地图上没有写洞穴的名字。 也就是说,洞穴所在的地方只有自己参观过那个洞穴的人记得。 一般人很难找到那里。 例如,在《阿拉丁》中隐藏神灯的“不可思议的洞穴”只有贾知道位置。 其次,洞穴缺乏光源,视野不好,非常方便设置机关和陷阱。 在这种环境下,机关和陷阱很难被发现,容易起火,起火后刀和落石等攻击击中入侵者,将他们置于死地也很容易。 第三,洞穴内部面积可以很大,但由于路径多、曲折,如前所述照明差、视野差,不易向外界求助。 这些点可以让洞穴场景变成巨大而难以走出的迷宫,不需要任何陷阱和怪物就可以把入侵者关在洞穴里死去。 只有宝物的主人知道洞穴里的正确路径是哪一条。
神灯藏在“神奇洞穴”里
人工建造洞穴的第三个常见功能是“矿山”。 为了开采某种矿物,智能生物会钻矿井,让矿工进入其中工作。 “矿山”场景的设计相对来说是建模的,既有矿工,也有入侵矿山屠杀矿工的敌人和怪物。 具体取决于玩家和矿山所有者的关系。 如果玩家和矿山所有者是友好关系的话,很多时候玩家进入矿山所做的事情就是消灭入侵矿山的怪物,拯救那个矿工和监工,同时带回一部分矿产资源减少矿山被入侵的损失。 然后,如果玩家和矿山所有者是敌对关系,进入矿山的玩家要做的就是击毙或释放矿山的矿工、击毙矿山的监工、偷矿石的样品、用炸药引爆整个矿山、使敌人的开采计划完全水落石出在矿山场景中,必须严格控制敌人的“正规军”数量,大多数情况下矿工被用作主角敌人。 因为在这个场景中放置大量士兵是不合逻辑的。 说起来,矿山的主要人物类型是矿工。 但是,如果是“怪物侵入矿山”类型的剧本的话,怪物的种类和数量就不太讲究了,即使“巨大强大的怪物”的设定出现在矿山的场景中,也几乎不会引起玩家们的疑惑和吐槽。
《仁王》矿山场景
除了人工制造的洞穴外,还有“天然形成的”洞穴。 自然形成的洞穴相对来说设计可以不那么“精致”。 在这样的场景中,可以没有任何人造物品,也可以没有火把。 也可以单纯地只依赖角色自己制作的光源。 在这样的洞穴里,没有楼梯,没有雕刻,没有特别平坦的坡道,开口部也没有“玄关”之类的东西,总之一切都要给玩家一种“自然完成”的感觉。 当然,洞穴里几乎没有复杂的机构和陷阱,敌人的构成也以各种各样的野兽为主。 如果这样的洞穴敌人以大量的智慧生物为中心的话,玩家一定会想“为什么会有这么多智慧生物”,这会给玩家带来逻辑上的混乱。 除此之外,自然形成的洞穴在不同的地理环境中可以具有独特的特征,例如冰洞、树洞、岩洞和具有火山地区熔岩特性的洞穴。 在《精灵宝可梦:红宝石》中,可以在“道谷市”上面找到冰洞。 冰洞位于“看洞”的最里面,场景的颜色是冷色的蓝色。 在这之中,玩家们会遇到独特的“冰穴”系统。 正确利用岩石作为方块,选择正确的冰路径,“滑行”就能达到目的地,很好地表达“冰穴”
《精灵宝可梦:红宝石》的冰洞,地上有应该滑动的冰面
二、洞穴场景中的生物游戏洞穴当然不仅仅是无聊的场景。 除了在迷宫般的洞穴内部探索外,自然还需要在里面放置一些生物作为玩家的伙伴或敌人(往往是敌人)。 在优秀的游戏中,洞穴中的各种生物也有一定的特性,这些特性非常合乎逻辑。 归纳起来,洞穴中生物常见的特性有四个。
第一,多年来生活在洞穴里的生物大多智力低下,很野蛮。 《英雄无敌5》的黑暗精灵们拥有非凡的智慧,但从严格意义上说,他们生活在“地下世界”而不是“穴居生物”。 而且,故事中无论是德克精灵还是卓尔精灵,都详细记述了他们因战败而生活在地下世界。 相反,“土生土长”的穴居生物很难表现得很有智慧。 例如,《魔兽世界》里的腭怪,他们与“远亲”矮人和侏儒同属泰坦造物,但腭怪无疑是造物中的败笔,他们不仅野蛮易怒,而且在智慧上远不及矮人和侏儒。 WOW玩家要多次看到侏儒在工程和技术方面的独特才能以及矮人高超的锻造技术和机器生产技术。 反过来说,对于腭怪,能够使用如闪电之箭般低级的萨满术似乎已经是他们智慧的天花板。 高等智慧的种族必然有能力建造房屋,在没有外力干扰的前提下,他们大概率选择在资源丰富的户外建设自己的城市和村庄,享受阳光雨露的滋润,呼吸新鲜空气等。 只有智慧和能力不足的相对较低的人种才会乐于过“穴居”生活。 侏儒和小矮人们分别建造了诺莫瑞根、铁炉堡这样的城市生活。 作为“次品”的腭怪没有自己的城市和村庄,他们住的地方仍然是艾泽拉斯的洞穴。
腭怪智力低下,只能住在洞穴里
二是住在洞穴里的生物,有在黑暗中确保自己视野的“夜视能力”。 由于洞穴里长年黑暗,很难看到足够的光源,穴居生物能够在黑暗中保持自己的视野可以说是必须的能力。 否则,你会被关在洞穴里死去。 这是非常合理的。 现实中也往往如此。 例如蝙蝠是洞穴里常见的生物,但蝙蝠主要靠声波定位,不是眼睛。
《魔法门6:天堂之令》洞穴场景中最常见的敌人是蝙蝠
游戏中也有类似的生物。 他们在外形上已经让眼睛退化了。 因为在多年的穴居生活中眼睛已经失去了它的作用。 典型的例子是《英雄无敌3》的“穴居人”。 无论是否进行了兵种升级,穴居人的外形都是没有眼睛的。 它们是“地下街”的一级兵种,居住的地方也在地底世界的洞穴中。
《英雄无敌3》的穴居人没有眼睛的外表
因为玩家控制的角色仍然需要依靠肉眼和光源,所以必须用工具和魔法制作光源进行照明,或者用夜视镜之类的东西在黑暗中也能维持视力。
第三,洞穴中生物的魔咒大多以黑暗、暗影系为主。 他们几乎没有掌握光明、圣光类的咒语,或者植物类的生命咒语(例如召唤树人、放飞叶子的快刀等)。 洞穴场景中的黑暗环境,几乎不接触自然光源,也没有肥沃的土地,很多植物缺乏生存的条件。 既然在生活的过程中不能接触光,也就不能理解光。 也不能接触充满生命力的植物。 (在我们人类的文化中,绿色植物代表生命力。 )也不能理解其中的奥秘。 所以穴居生物们不接触、不理解这两种魔法(就像WOW的鹰身一样,她们总是在天空中飞翔,所以空气系的闪电箭也能理解),因为他们不在的这种环境是影术的天然温床,所以具有一定的智慧例如,《魔兽世界:德拉诺之王》中的白鬼兽人。 他们是古代兽人的变异种,住在黑暗黑暗的洞穴里。 智力极低于普通兽人,他们中的一些人使用像“汲取生命”“诅咒”这样简单的影子魔法。
有进行低级影术的白鬼兽人。 他们是穴居生物
第四,洞穴场景中的“结构体生物”基本上是“岩石结构体”,像“金属结构体”( 《英雄无敌3》铜人)、空气结构体等非岩石结构体生物很少在洞穴场景中见到。 因为无论是自然形成的结构体生物(如《DOTA2》中的“小”、WOW深岩的大陆岩龙等),还是人为制造的结构体生物(巨像、魔像等),都应该与其存在场景具有一定的相容性。 大多数洞穴场景由岩石构成,从怪物和场景的融合程度来看,选择岩石作为构成它们的材质显然更合理。 在《魔兽世界:大地的裂变》复制品“巨石核”中,复制品本身就是一个巨大的洞穴,可以看到很多天然形成的岩石结构体的生物,比如岩龙、岩穿孔虫、石巨人等,如果把其中的怪物用“巨大水元素”或者“星光龙”代替的话
“巨石核”中的岩龙(左)和岩钻虫(右) )。
当然,如果洞穴场景由冰、宝石、金等非岩石元素组成,则需要“因地制宜”地替换其中的结构生物材质。 在那样的场景中,“冰的要素”“黄金的傀儡”“宝石龙”等视觉上非常新鲜的怪物会登场。
三、洞穴场景的视觉特征对于洞穴场景来说,在带给玩家一定压迫感、紧张感的同时,也需要引起好奇心和探索欲,需要在视觉上进行特别的设计。 虽然视觉效果与许多其他场景不同,但游戏中的洞穴场景可能具有以下四个特征:
第一,在洞穴场景中,整体屏幕较暗,因为经常无法接触自然光源。 在一些游戏中,玩家手动解读洞穴中的黑暗环境,使之成为需要克服的小谜题。 例如,在《精灵宝可梦》系列中,为了通过黑暗的洞穴,身体宠物必须掌握“闪光术”以用于照明。 否则,玩家的视野视野变得极小,不足以支撑玩家在洞穴场景中顺利地进行游戏。 即使在洞穴里施展闪光术,看到的范围也比室外小。
《精灵宝可梦》在洞穴中释放闪光后可见范围仍然很小
如果洞穴场景中的视野像室外白天的场景一样清晰,那这样的设计是不合理的,失败的设计,本应该会诱发的玩家的探索欲望也会消失。
第二,玩家在洞穴场景中基本上用非自然光源进行照明。 这样的光源由玩家的道具或魔术提供。 例如,前面提到的《精灵宝可梦》的“闪光术”属于提供光源的魔术技能,而《古墓丽影:崛起》的劳拉的“荧光棒”属于提供光源的工具。
《古墓丽影:崛起》过程中,随着胶辊进入洞穴自然光消失,胶辊开启照明设备完成光源切换
在漆黑的环境中,由光源制作的有限的视距实际上也为玩家“描绘”出了小空间。 玩家在由光源创造的“安心感”空间中前进,在光源之外充满了未知和危险。 该人造光源能照亮的范围大小是游戏营造恐怖气氛的基础,一般光源提供的可视范围越小,周边环境就越难看清,游戏给玩家带来的压迫感就越大。 例如,比较下图中的《寂静岭:归乡》场景和上面的《古墓丽影:崛起》场景,可以感受到恐怖游戏的气氛和动作冒险游戏的气氛的不同。
《寂静岭:归乡》里的手电筒照明范围极其有限
虽然人造光源在洞穴场景中是资源、“生命线”,但这让使用人造光源的主角完全暴露在敌人的视野中,游戏洞穴场景的设计也可以以此为基础进行创作。 就像“有限能量的人工光源”一样,玩家需要科学合理地配置光源的开启和关闭。 或者,通过“长时间打开光源会吸引额外的敌人”“关掉光源,跟着黑色前进,可以大幅减少无谓的战斗”等设置,可以大幅提高游戏的可玩性。
第三,用自然光源的出现来表现洞穴场景的出入口。 虽然洞穴场景本身是黑暗的环境,但与外界相连的开口必然会透过自然光。 因此,在大多数游戏中,自然光源的出现意味着靠近洞穴场景的入口和出口。 对玩家来说,洞穴场景中出现的自然光源意味着场景接近尾声。 当然,这可能表明他们走错了路,回到了洞穴的入口。 跑向光源,冲出开口部时,场景的黑暗、洞穴的怪物、陷阱带来的压迫感在玩家心中慢慢释放,最后完全消失,取而代之的是轻松的心情。 在《精灵宝可梦》和《轩辕剑3:云和山的彼端》中,由于设计团队没有故意将洞穴设定为黑暗的探险场景,所以他们只是在洞口的位置美术性地“画”了表示自然光源的图形,但玩家依然从该图形中看到“这就是洞穴的起源/这就是洞穴的所在”
经典小品《艾迪芬奇的记忆》《线路关》中,玩家经过的洞窟场景是列车经过的隧道,像前方的自然光源一样,代表着隧道的出口,而人物出了隧道后,被迎面而来的列车碾过,是游戏中的双重场景一种是对操作的人物死因的大致说明,另一种是象征着人物失去控制,可以理解为他的精神病完全发作
《艾迪芬奇的记忆》沿着自然光走出漆黑的隧道
第四,人工产物元素的运用。 在洞穴的场景中,特别是在前面提到的“人工制作”的洞穴中设计壁画、雕像、法阵等“人造物品”,可以体现洞穴中生物的信仰、文化、习俗,甚至是他们的招式和技能。 实际上,有很多类似的洞穴。 例如,比利牛斯山上有名的“三兄弟洞穴”,里面一片漆黑,穿过长约90米的隧道后,就会来到巨大的洞穴。 这个洞穴周围画着几百只动物。 其中有一个被称为“三兄弟巫师”的人,有鹿角、猫头鹰的眼睛和狮子的身体。 “三兄弟巫师”关系到以食物、死亡、动物和生命为生,以杀戮为生的生活秩序。 由此可见,画这些壁画的人类当时正处于狩猎文明时代,需要依靠动物崇拜来调和心灵。
比利牛斯山“三兄弟洞穴”中的“三兄弟巫师”画
在线角色扮演游戏《魔兽世界》有很多洞穴场景。 在瓦尔萨拉地区德鲁伊建造的洞穴里可以看到巨大的熊神“乌索克”的雕像。 这代表了德鲁伊们的崇拜。 从游戏中可以看出,德鲁伊们对巨大的熊乌索确实有崇拜之心。 《军团再临》版本的德鲁伊守护专业神器是从乌索克继承的“
德鲁伊洞穴的乌索克雕像
四、游戏洞穴场景中常见的剧情洞穴场景在游戏中发生的剧情比较固定,其中常见的剧情大致有四种。
第一,洞穴作为逃避驱赶的避难所。 在电影、电视剧、动画等中经常能看到这样的场景。 有一群人在追击一个或几个逃亡者。 在这个过程中,逃跑者看到了洞穴并躲了起来,利用洞穴里黑暗的环境和复杂的地形甩掉了追踪者。 游戏中也有类似的场面。 在《魔兽世界:军团再临》中,堕落为夜晚精灵一族的首席奥术师“塔丽莎”被很多枯法者和阿里沙德两者追击。 之后,在玩家的帮助下逃进了查理艾伦的洞穴。 与电影和动画作品中常用的道路不同,因为这个洞穴有特殊的力量防止枯法者继续追击。 这种设计大不相同。后来,越来越多的精灵难民进入了这个洞穴,使这里成为了名副其实的难民营。
塔丽莎在夏尔埃拉的避难洞穴里
二是玩家需要进入洞穴找到藏在那里的宝物。 洞穴可以具有复杂的地形,也可以具有多层结构,作为等级场景的流向长度非常容易控制。 另外,洞窟不仅具有如上所述的保管宝物的功能,还可以在游戏中打掉洞窟最后一个关卡boss本身寻找应该寻找的宝物。 在《暗黑破坏神2》的第二幕中,玩家需要找到在沙漠“沙虫洞穴”中丢失的“王之杖”,打开塔拉西亚墓的最后一扇门。 洞窟寻宝始终是文艺作品中的经典之桥,洞窟本身不仅“充满未知领域”,阴暗的环境象征着人物的负面情绪,最后找到的宝物有时可以理解为克服负面情绪而领悟到的美德。
在“沙虫洞穴”寻找国王的拐杖
第三,某个强大的怪物将洞穴作为他的老巢,玩家需要进入洞穴进行杀戮。 这样的小故事非常容易理解,因为阳光照射不到洞穴里,暗示着住在洞穴里的怪物是见不得光的滔天大恶。 在经典神魔小说《西游记》中,大多数妖怪也住在洞穴里。 例如,住在盘丝洞的蜘蛛精、住在摩云洞的玉面公主、住在琵琶洞的蝎精、住在金兜洞的青牛怪等等。 在西方奇幻文学中,往往邪恶的化身龙也选择洞穴作为住所。 玩家统治的英雄和勇士需要去危险怪物居住的洞穴,杀死它们并工作,或者为民除害。 这样的设定也很常见。 在《魔兽世界:燃烧的远征》中,玩家们需要去“格尔窝”杀死巨大的戈隆“屠龙者盖尔”; 在《暗黑破坏神2》中,第一个任务是营地魔女向你歼灭“邪恶洞穴”怪物,只有当洞穴怪物真的被歼灭时,才会提示任务成功。
第四类,从起始位置到达必须经过某个地方的通道。 通常,作为“通道”功能的洞窟只设置支线任务,主线剧情通过通道到达目的地后触发。 这样的处理方法可以大幅增加游戏的流程。 如上所述,洞穴场景可以自由调整面积大小,迷宫的复杂性也可以进行多层设计。 设计师可以设计这种通道型洞穴的流动长短不一。 在这样的通道型洞窟中,也可以放置一些隐藏的内容,比如在某个路径的尽头放入有价值的连城宝箱,或者设计需要特殊手法的洞窟等。 其中有供玩家挑战的隐藏boss。 也可以在洞窟入口设置下达支线任务的NPC,让玩家在洞窟内处理该支线任务,但尽量注意不要返回洞窟进入口交任务,设计为玩家通过洞窟后寻找合适的NPC交付任务后,玩家可以选择《精灵宝可梦》系列“冠军之路”可以说是业界“通道型洞穴”的设计典范。 玩家需要通过冠军之路洞穴来到精灵联盟挑战“四天王”。 “冠军之路”上有很多像“魔法糖果”一样的隐藏道具,虽然这座桥段很旧,但宝可梦玩家们不会厌倦它。 《轩辕剑3:云和山的彼端》和《暗黑破坏神2》也有这样的通道型洞穴。 前者去天山,后者去黑森林。 而在通往黑森林的这个洞穴里,暴雪使用了分层设计。 具有探索精神的玩家可以击中洞穴的最后一层打开特别的宝箱,追求剧情流程的玩家可以在第一层找到对应的出口。
“冠军之路”(左上)、黑森林通道(右上)、天山通道)下)。
第五类,洞穴作为某一仪式的举办场所。 如果是己方仪式,主角的任务往往是合作或参与,如果是敌人的仪式,主角的任务是破坏或调查。 与穴居生物自身的仪式不同,洞穴里举行的仪式多是出于“集体目的”,也就是只有特定人群才能参加,与洞穴里的“成人考验”以年轻人为对象等“庆典”“祈祷”之类的“大型仪式”不同。 那些在洞里称呼邪神、恶魔的人是邪教徒。 洞穴是与外界隔离的封闭空间,举行仪式的人可以根据自己的需要改造这个空间。 例如,通过设置“成人考验”,可以在洞穴里配置年轻人需要解决的机构和谜题。 邪教徒可以在洞穴里描绘各种法阵,他们看不见的仪式也可以秘密进行。
在《波斯王子4》中,邪神的信徒在洞穴里举行邪恶的仪式
在洞穴里举行的仪式大多具有冒险性乃至危险性,有时也会发生战斗。 因为,在被黑暗封闭的洞穴中行走本身就已经很困难了,正如我所说,洞穴的黑暗表达了内心的负面情绪。 这些负面情绪实体化后变成各种怪物。 你要做的就是自己行动起来克服它,冲破那些负面情绪。 所以,在洞穴场景中,几乎看不到“喝一杯药看幻影”的简单“被动”的仪式。 在网络游戏《石器时代》中,玩家的“转生”任务需要通过各要素洞窟的考验,击败最后一个洞窟——漆黑洞窟的最终boss机器暴龙,才能获得“转生”资格。
《石器时代》元素洞穴之一的——碧青洞穴,挑战的守护者是蓝色恐龙
以上是这次游戏中“洞穴”场景设计的特征介绍,下期再见吧~
上面就是游戏基础知识码头场景的设计手法,游戏基础知识洞穴场景的设计手法的全部内容了,希望能给广大手游玩家玩家们带来一些帮助,更多关于的内容,尽在解雕侠!












