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作者: siemens33
《尼罗河勇士2》是比较复古的国际象棋游戏,玩家最多需要指挥3个角色突破3个章节的水平。 有难度,可以反复打磨,作为小游戏的素质很好。 但战术体系僵化,缺乏深度。 《尼罗河勇士2》是两年前第一部作品的延续,看起来其实两部作品的差别不大。 说真的,我虽然没有做过前作,但是作为国际象棋游戏备受瞩目,无法进行纵向比较。 根据其玩家群体的反馈,一代本身并不太完善,两代本身至多应该是一代的扩展包。 那么,拥有两代人就意味着得到了《尼罗河勇士》的完全升级版吗? 实际上在玩了游戏之后,我意识到这个想法还有点天真。 目前的游戏版本还是0.8,所以各种更新层出不穷,也就是说这款游戏实际上还是抢先体验版本。
游戏画面:本作依然采用2D画面的表现形式,甚至艺术风格也没有特别的变化。 在那方面,可以毫不夸张地说,第二代是第一代的DLC。 棋盘上人物的战斗不是制作动作动画,而是单纯地使用棋子的摇晃来表现把戏和打击,辅助攻击效果后结束。 不管是简单还是简陋,这样的画面已经成为了那个游戏的象征。
只有这个可以设置
这个画面的风格和前作没什么区别
游戏效果音,音乐:游戏效果音还是不错的。 棋子没有做出动作,但通过声音的表现,玩家可以感受到打击感。 另外,各种提示效果音也可以立即向玩家反馈情况。 游戏的音乐还可以,但用有限的音乐营造了气氛。
游戏性: 《尼罗河勇士2》是具有Roguelite和卡片成分的棋盘游戏——,至少看起来是这样的。 采用三人队突破的形式,要求玩家以有限的三个单位在随机地形的99棋盘上击败各种对手,持续突破直到通过三个章节。 与1代相比,2代不仅在画面和音乐上有了些许的提升,只是调整了玩家可以控制的单位和敌方单位的行为方式和技能,核心机制并没有发生很大的变化。 本作变化不大,也没有剧本。 这样把游戏拆成两个作品卖,开发者真狡猾。
我认为开场动画是投资的最大部分
-难度(游戏评论开始时,我看到有人在抱怨难度,但作为国际象棋类的小游戏,这很奇怪。 然后,我把信怀疑了几个游戏,发现这个游戏确实有难度。 首先,由于手头人员有限,单兵能力差,敌人数量经常是我方的数倍,对人员站位和地形的利用要求很高。 开局的话玩家必须明确在哪里防卫,初期的站位决定了后期形式的方向性。 其次,只要玩家一个单位的所有动作都被确定并执行,玩家就不能反感。 每一步都要慎重考虑。 最后,游戏只要开始出征,就会继承所有关闭的所有状态,一盘结束后不会恢复到人物完全状态。 玩家的所有决定都会影响到后来。 例如,前期的小伤口可能会导致几次后的失败。 这也是游戏的Roguelite要素。 综合这些因素的影响,玩家手头的三个人不能随意带到波浪里。 另外,一个人战斗是禁忌的。 如果玩家考虑擅自拿学分而鲁莽去的话,一定很容易崩溃吧。 这个设计让我想起了初期的《火焰之纹章》。 那时,我朋友的朋友告诉我朋友,斧男站在哪里,射手站在哪里,飞马骑士怎么挥手教。 现在,《尼罗河勇士2》是这样玩的。 机制并不太难,但要求玩家谨慎对待。 战斗中没有补血手段,游戏容错率极低,所以每一步都是关键,一步走错很有可能全军覆没。
选择课程
-机制:本作的大部分机制其实与前作相差无几,玩家的三人小队成员还是按照战士、远程、法师的职业进行组合。 里面的人物有血和护甲两种受到伤害的元素。 血一掉就没了,所以在突破的途中只能去恢复之泉付钱弥补。 另一方面,甲方则不然。 因为护甲每一回合都会回到满满的状态,所以熟练利用肉盾单位可以阻止很多伤害。 士兵是标准的近战单位,可以移动并攻击身边的目标。 射手或者说远程单位与传统将棋类规则一致,可以远程攻击、越过障碍物攻击和移动后攻击,但不能攻击身边的最近目标。 法师需要立桩输出,目前回合只能选择移动和攻击。 其中,远程和法师都是默认的无甲,玩家必须尽量避免受到攻击。 这样的设定,要求单位之间相辅相成,三人小组系统地战斗是必不可少的。 游戏者控制的角色有自己的技能,但是需要装满能量箱才能释放技能。 这个能量箱分为几个阶段,每个都是一部分能量,能量条上的三角指针表示释放技能所需的能量数,多余的能量被认为是积蓄。 获得能量的手段有很多,但最简单和直接的是攻击和杀死对方。
-Roguelite :本作品需要玩家带领队伍突破三个章节。 其中等级数从少到多,每个敌人类型由系统生成。 正如我之前所说,游戏中的人物状态是被继承的。 也就是说,从首饰到武器,从血液量到能量,从上面的关开始承担。 如果通过以上的关系进行止血,或者能量没有充分积蓄的话,在下一次的关系中开局的话就有可能陷入被动。 稍有不同的是,各关口最后的老板战结束后,玩家的3个人物都可以回到满状态,所以不用担心前一关口的老板战太差而影响下一章的开始。 在突破过程中玩家可以获得石板、银币、法老货币、宝箱等一些资源。 游戏的舞台可能有多个选择,其中包括几家店,每个舞台都有不同的敌人和利益,因此玩家需要根据自己的情况进行选择。 石板上提供了很多检查站,这是获得人物新能力的工具。 当玩家完成提供石板的等级后,游戏将为三人组中的每一个提供随机石板——。 实际上是技能提高,但玩家只能在3人中选择1人。 也就是说,只能有一个人上场。 银币是最有用的资源,所有用于购买装备、补血、获取铭文。 法老币主要用于购买高档铭文,可以少一些,但不能少一些。 从获得技能、装备到地图、敌人的生成都有不确定性,所以足够慎重的话并不是一定能赢,有时候倒霉的话真的赢不了。 如果玩家远征失败了也不要失望。 返回基地后,玩家可以利用积累的积分和经验为人物获得永久升级。 同时,还可以解锁可以获得的高级技能和高级武器。 除此之外,还可以使用积分改造基地解锁新人。 经过一轮强化后,通关的难度肯定降低了。
石板三选一
游戏的回血手段很少
铭文带来全局性的附加
在基地升级人物
基地建设
(通关感觉)我第一次玩的时候,没怎么慎重地玩。 我没怎么注意敌人的能力。 结果,在第一轮中击中了一半,撞到了追加护甲的精英怪。 因为没有看到能力,所以当然还以为那是补血。 当我意识到不对劲的时候已经很晚了,很快三人组全部被消灭,被送回了基地。 用手头的分数升级后,我又开始了第二圈。 这次变得慎重了,最后踉跄地达成了通关。 这次的感受是,第一章因为人物没有升级,只能依靠地形防御,第一章的地形也给了我很多屏障和堵塞。 于是,本章的套路就是先用有甲的战士堵住窄门,让射手和法师在墙后输出,用内线机动一边崩溃一边移动到另一边。 到了第二章,阻隔越来越少,一个人堵不住隘口,敌人可以移动得更远,攻击范围也越来越广,很快第一关模子就没用了。 但是,此时获得许多石板升级的三人组已经可以部署在原地,通过互相重叠护甲承担几次攻击,并在此机会派遣主力通过技能收获来消灭许多敌人。 但是,此时的恶霸战极为变态,恶霸不断呼叫援军,1回合两人都不弱,不马上斩首就会被人海消耗。 到第三章为止其实也是继第二章之后的类型。 只是,双方的杀意很变态,对方在各个范围内造成了伤害,这边各种变态与属性连锁重叠,到了后面甚至不知道一些敌人是怎么收拾的。 最后的老板也没有人性,有双阵型,还招募了4名援军。 在大招募中,我有着站不住脚的属性。 援军死后也产生了有威胁的炮台,之后就是单兵对决。 我只能感谢核心单位的射手能承担这种状况。 通关后终于回到了基地,本以为可以看到剧情什么的,但游戏很快就告诉我在基地升级后还可以玩第二次。 这时,我意识到这是一个刷子游戏。 整个游戏感受到的是小巧精悍,国际象棋的结构很传统,循序渐进地开始打很好。 到了第二章以后的布局输出,这个体验有点不好。 我方往往无法走出开局时的狭小圈子,等待敌人上门。 这样的话,棋盘上的大部分区域就没什么用了。 简而言之,没有机动性,尽是阵势大战。 这样的属性叠加方式也很珍惜运气。 至少我得拿到相应的石板和装备才能有效打法。 否则,会被对方重叠属性而死。 最后,解锁新人物所需的积分也太高了。 对着任何人物解锁,把练习排得满满的,需要非常多的时间。 但是,能玩游戏的图案很少,玩久了审美会很累。
开局后多被压缩在小范围内
意识到援军没有结束,只能冒险战斗
最后变得比谁都冷酷
这样说得通
报关记录
优点:音量少,内容有趣。 具有挑战性和高难度的控制还可以。 坏处:打法容易定型,图案仅限于团队人物的排列组合。 战略层面缺乏深度。 评分:6/10。 普通发挥的国际象棋游戏对初学者来说很难。
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