很多小伙伴玩家都不太清楚宫崎英高图片大全,为什么说宫崎英高跌下神坛,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!
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3个选择,4个关键词。 |
文/修
黑魂系列为2870万、《只狼》 500万、《血源诅咒》 200万,虽然《艾尔登法环》还没有官方公布销量,但据SteamSpy推算,仅电脑销量就超过500万
4000万是什么概念? 基本上可以进入畅销的电视游戏系列的Top50。 在这个畅销书排行榜上,绝大多数是在千禧年前后成名的经典游戏系列,而灵魂系列是为数不多的能进入畅销书前50名的新生代IP。 当然,创立了灵魂like这个新的范畴。 所以你完全认为灵魂系列是近十年来游戏界最成功的IP之一。
并且,From Software (以下简称FS )不仅定义了灵魂like这一经典设计范式,13年,使用了7部作品,一步步抬高了这一品类的市场天花板。 在现代市场上真正发挥在地牢里爬行的经典游戏,重生。
这是特例吗? 其他团队有机会复制这个类别的进化过程,创造出属于自己的“神业”吗? 为了回答这个问题,试图理清灵魂like的发展脉络。
01
关于系列源的三种选择
很多报道都将宫崎英高形容为“天才型制片人”,在一连串的邂逅和灵光一闪的情况下,仿佛诞生了《恶魔之魂》 (以下简称恶魂)这样宝物般的系列第一代。
但事实并非如此。
众所周知,邪恶之魂是宫崎英高接手《国王密令》难产项目后首次执导的作品,但《国王密令》系列及其外传《影之塔》系列对邪恶之魂的巨大影响往往被忽视。 要知道,灵魂中的很多设计理念都不是宫崎英高无中生有,而是FS公司15年开发经验积累的宝贵结晶。
灵魂系列中有名的高难度,实际上是FS公司开宗立派的“象征性设计”。
《国王密令》第一代,已经出现了棘手的杂兵、匮乏的补给资源,以及在拐角处等待你的阴险陷阱。 此外,游戏是第一人称的视点,其操作难度可想而知。
《影之塔》不仅对前辈们的恶魂影响难度很大,而且在游戏逻辑、关卡与怪物设计、故事氛围与叙事手法、弱诱导等诸多方面,恶魂层出不穷。
到了《国王密令4》里,甚至会产生“这就是第一人称恶魂”的错觉。
实际上,FS公司的作品路子大多操作起来不容易,挑战难度大,故事背景黯淡、情节模糊。 在日本的玩家圈子里,能够根据游戏内的蛛丝马迹恢复完整世界故事的能力也被称为“From大脑”。
如果说宫崎英高是天才型设计师的话,那么通过他中途接手项目,《国王密令》系列的核心乐趣是什么,其来源是哪里,以及以—— 《地下创世纪:冥河深渊》为代表的地牢的爬行游戏并最终做出了影响系列进化逻辑的三个选择。
《地下创世纪:冥河深渊》
首先是明确系列的主干。
地牢的爬行,或者地下城探索的中心乐趣是探索。 所以,如同关卡、敌人、故事的氛围等直接或间接关系到迷宫探索感的内容设计一样,恶魂基本上会保持并提高整体的设计品质。 并通过新的设计手段,进一步加强了探索的乐趣。
例如,通过动态难度设计减少了国王密令系列的数值膨胀导致的“前期被抓住奇怪的秒,后期和老板碰头”。
例如,使用了死亡灵魂和黑白世界的设计,将玩家频繁遇到的死亡变成了实际的游戏。 前者在玩家拾取灵魂的过程中,对关卡和boss变得熟悉,后者会影响剧情的流程、道具的获得、敌人的强弱。 在后续作品中,黑白世界因“难死难死”的不良体验循环而被删除,但保留了赋予死亡意义和价值的设计理念。
黑白世界从纯白到纯黑共分为7个等级,
越是黑色的怪物强度越高,死亡会让世界变黑。
例如,以黑暗、可疑、未知的故事为基调,即使能引起剧本的兴趣,用难以理解的碎片化叙事手法也不容易明白。 将探索故事、认知世界从普通游戏中的内容包,转变为融入核心玩法的探索激励。
其次是优化操作逻辑。
《国王密令4》是2001年的产品,许多操作逻辑当然已经过时。 恶灵将玩家的视点从第一人称变为第三人称,操作方法接近主流的3D动作游戏,游戏的中心也从解谜搜索变为了战斗搜索。 人物的动作和头目战的设计都有了飞跃性的提高。
如果说这些提高主要归功于技术的进步,那么精力槽的出现完全体现了宫崎英高的设计能力。
王密令系列以前经常使用气槽。 逻辑很简单,但很无聊。 ——只要等那个回答满了就可以了。 虽然很难得到能量箱,但是不仅是攻击,翻滚等防守动作也会消耗。 支撑着即时战斗的战略性。 需要合理控制攻守节奏,因为其本质是优秀的资源管理设计。 这不仅成为了灵魂系列的标志之一,后来也被很多动作游戏采用。
左上角是力槽,可以无限切。
但是,只有回到加满油的时候伤害才是最高的
最后是RPG内容的增强。
国王密令系列其实有很多RPG内容。 例如,有对话和任务的NPC可以买卖装备、道具,人物也可以有属性地成长。 但是,做的事情真的很粗糙。
恶灵加入了更自由的纸偶装备系统,让玩家可以自由添加积分,让玩家可以清晰地感受到自己的成长。 开始有意制作特征明显的NPC,大幅强化NPC之间的任务链。 邪恶的灵魂在这些任务链中设置了矛盾点,你有时必须在两个NPC的生死之间做出选择,或者放弃一些强大的装备法术。
新添加的防火女和楔之不仅成为了玩家的情感联系和寄托之地,而且由于神殿内NPC的驻留,玩家可以更直接地感受到游戏故事的发展,以及自己对这个世界的影响。
楔之神殿相当于基地
在多人游戏中,充满灵魂的独特在线游戏、异步消息、入侵合作、生前残像等设计在今天并不过时,具有一点超越时代的意义。 不仅是因为玩家之间隐藏的关系纽带,还因为它成为了游戏故事和游戏的一部分。 即使在独立状态下,这些设计也会因为NPC的存在而变得非常有趣。
让玩家扮演老大的黄衣老人游戏
这三个主要选择是保持探险主干,优化战斗体验,增强RPG内容,几乎被所有后续系列产品的升级逻辑所继承。
从灵魂like的整个发展来看,宫崎英高并没有让游戏越来越难,而是让原本就很难的游戏越来越被用户接受和适应,让他们能够理解其中的“难”。 对在迷宫中爬行的经典游戏进行现代的再创作。
但是,由于恶灵项目是从中途接手的,宫崎英高的设计灵感没有充分释放,理念也没有充分落实,只是未经琢磨的玉石。 直到《黑暗之魂》 (以下简称灵魂1 )的出现,宫崎英高创造了可以称为“Like”的经典设计范式。
02
定义经典范式的四个关键词
即使在《艾尔登法环》发售的今天,灵魂1也被很多系列粉丝认为是系列的巅峰之作。 这很容易理解。 我想灵魂1之所以能从单一产品成为类别的创立者,是因为基于邪恶的灵魂,确定了影响整个系列发展的五个关键词。
一、品味。
是的,在灵魂系列的发展中,宫崎英高所展现出的个人审美性、品味的调性是最难复制的部分。 在采访中,宫崎英高曾明确表示自己对视觉设计的底线。 保持高雅。 这可能很难理解,但原本就有很多让邪恶灵魂感到不舒服的怪物设计。 但其实问题不在于是否恶心,而在于它是否庸俗。
举个例子,在灵魂1的设计初期,为了表现腐败,贪吃腐败龙的话身体里会出现蛆虫。 但是,宫崎英高的修正意见是:“这不太雅观,不显得丑陋,能表现出正在毁灭的龙的悲哀吗? 中选择所需的族。 于是最后被设计成吞噬腐败龙。
贪图魔龙
保持腐朽的旧质感、优雅的调性,可能很多人会以灵魂美学为形象,但这其实也是包括游戏、故事等设计在内的整体表现出来的作品的特征。 正如宫崎英高先生所说,高雅几乎是所有设计都相通的品味。 正是这种品味,确立了灵魂系列的产品设计标准。
神龙猎人与刽子手
二、设计感。
在灵魂1中,这个游戏的设计痕迹非常沉重,几乎在任何地方都能感觉到。 你有没有感觉过某个内容是“不是插柳而是有意为之”的呢? 一见钟情,小混混不讲武德,以为你是逃课去了,后来才发现是开发商给你留的后门。
正确控制和强调设计感,是灵魂1和恶魂的最大区别,也是进化的地方。 最明显的设计是在游戏中添加了原创瓶,强化了篝火的功能,将魔法从MP消费变更为使用次数。 很多人认为只是简单地降低游戏难度,其实这意味着开发团队可以更准确地控制玩家从一个篝火晚会到下一个篝火晚会之间的资源消耗和搜索收益。
凝血酶原-可重复使用的血瓶
可以用篝火更新使用次数
这也解释了为什么灵魂1的整个游戏过程始终保持着高水平的内容设计(关卡、老板战、杂兵配置)。 不再是恶魂忽忽高忽忽低,——设计团队不再是随缘灵光一闪,而是基于现实的设计思路和方法论,通过分支、诱饵、前兆、引导等手法抓住玩家的行为逻辑。
灵魂1的不灭之城的地图
三、探究动机。
谁都知道地下城冒险的核心是探险,但难点是让玩家有足够的探索动机。 仅凭经验、金钱、装备等非常表层坦率的数值类报酬,玩家往往不太能接受获得这些报酬的难度太大。
对灵魂1来说,有品位的视觉美学、精心设计的关卡、老板战本身就是奖励。 就像核心卖点是关卡设计银河恶魔城一样,乐趣不仅在于结果,还在于发现和挑战的过程,因此不少人把灵魂1比作“3D银河恶魔城”。
同时,灵魂1也加强了探索的结果。 碎片化的叙事手法给游戏流程带来了很多报酬内容,不仅是故事上的补充,还会影响到真实游戏体验——的捷径位置、暴露老大弱点的信息。 由此,激励资源不足的问题——数值类激励过多会影响平衡和攻关节奏,而信息则不然。
四.挑战性。
但是,如果只是提供激励,没有相应的障碍,就会让战果食品变得无味。 灵魂系列为什么不能做出艰难的选择? 由于游戏中各个障碍的强度都经过了设计者的精心调整,难度太低或太高,都会影响设计者对玩家心流控制的准确度。 如果行为失控,游戏障碍不足以构成需要解决的优秀问题。 如何解决问题,正是灵魂系列探索动力的核心来源之一。
这也解释了为什么灵魂系列真正的难点不是操作水平,也不是反应速度,而是认知。 前者在考验你能不能,所以你需要在同一个战斗中反复练习,磨练技艺; 但后者的考验在于你是否知道,这需要你不断探索,不断死亡。
比如经典楼梯杀牛头
可以说,如果有了认知,难关就会大幅减少,变得轻松。 因为在灵魂系列中能否顺利通关,取决于游戏逻辑整体的掌握度……或者是逃课的水平。
多毛弱火,身体大而弱。 肉怪剑砍了,坛子上有锤子。 人弱龙弱雷弱,网站小怪拉弓和锤子。 血之厚为毒箭,甲之厚为锤。 如果真的赢不了的话,太阳骑士会帮你一次。 你进门回头看看。 就算奇怪的人逃跑了也不要追。
捡东西的时候要慎重,吵架不要太贪心。 ——灵魂系列的难关秘诀
所以“难”不是灵魂系列的关键词。 只是因为如果没有了挑战性,团队精心设计的关卡、敌兵、老板就会变成徒劳的工作。 ——你还不知道味道就吞下去了。 灵魂1还删除了黑白世界等可能导致玩家失去搜索欲望的惩罚。 死亡会失去人性,无法在线,但不会降低血液量。
而且,在今后的岁月里,脱胎换骨于《地下创世纪:冥河深渊》设计理念的灵魂系列,并没有越做越奇怪,也没有越难。 相反,他们选择了一条更难的道路:保护真心,接受世界。
03
埋头深耕的五年
老实说,FS公司不是大公司,在灵魂1出现之前,就连日本的二线制造商也可能望尘莫及。 灵魂1成功后,值得被角川集团收购。 2014年被收购后,FS公司几乎只玩灵魂like游戏,就连曾经的镇公司IP 《装甲核心》也很久没有消息了。
很多人看到后可能会理解为“角川公司拼命榨取FS公司的商业价值”。 但是,从结果上看,即使立项动机确实考虑了商业因素,如果设计理念和方向正确,“榨取商业价值”也可以被视为“挖掘类别潜力”。
现在的《艾尔登法环》也用事实证明,这五年的作品不仅给公司带来了巨大的利益,而且给团队积累了宝贵的开发经验,他们可以像滚雪球一样把灵魂like这个类别推向更大的世界。
1 .装备设计
无论谷村唯一的《黑暗之魂2》 (以下简称灵魂2 )在一些老玩家眼中如何无法上榜,灵魂2必须承认拥有系列最高的装备/术平衡和PVP乐趣。 造型、打法、数值不同的武器不再是装饰品,装备设计越来越突出。
灵魂2新增的双持系统(左右手装备不同武器会诱发特殊攻击)、敌人的抗性特化)需要针对性武器才能造成有效伤害)等设计,将装备价值在系列中逐步提升到——,提升装备的性能潜力
冷门武器互吸的石剑
2 .战斗节奏
《血源诅咒》 (以下简称血源)是一部比较保守的外传作品,基本沿袭了灵魂1的大部分系统。 但是,宫崎英高在上面尝试了新的东西。 其中,一个是对系列有很大的帮助。
那是战斗节奏的加快。 一方面增加枪械、枪反、武器变形等设计,丰富玩家的攻击手段,另一方面取消元素瓶,通过减弱盾牌减少玩家的防守收益。 再加上垫脚石(强化闪避)、伤害回血(奖励攻击)等设计,可以让血源的战斗体验更加接近主流动作游戏的攻防节奏,而不是回合制的双人游戏。
3 .技能和演出
作为黑魂三部曲的最后,《黑暗之魂3》 (以下简称魂3 )主要寻求稳定。 通俗地说,是集大成。 主要工作是将二代滑坡后的产品质量恢复到第一代水平,使水平结构更加成熟稳定。 一边装满心情标签,一边写完故事。
然而,灵魂3能成为系列中最畅销的单品,绝不仅仅依靠系列中积累的口碑。 虽然灵魂3可能没有为底层搜索逻辑提供重要的突破设计,但在用户体验方面,灵魂3找到了适合该系列的道路。
一是强化感官体验。 无名英雄证明了不用长CG演出也能充分发挥博斯战的震撼力。
二是加强战斗体验。 灵魂3设计了与各类型武器相对应的战术,效果涵盖了臭虫、伤害、位移、隐身等多种功能,在战术动作中的前后摆动、命中判定、僵硬都很有讲究。 这大大加强了灵魂系列一直轻薄的战斗动作部分。
战技鬼切
4 .开放世界和市场
《只狼》是整个系列中最特殊的存在。 它几乎完全抛弃了灵魂系列的RPG系统,如武器装备、属性加分,只提取了最核心的搜索和战斗两个概念,打造了一款字面上的动作游戏。
但那并不是另起炉灶,一个人盖高楼。 以目前的眼光来看,《只狼》其实在系列中是承上启下,起着探索市场的重要作用。
像血源和灵魂3一样在一定程度上影响了《只狼》的具体设计。 例如,从血源武器中变形延伸出来的忍义手,是基于灵魂3战术体系而进化的技树。 《艾尔登法环》 (以下简称法环)在《只狼》中获得了非常丰富的收获。
一个是马。 鬼刑部这场战斗,基本上与后来的法环里的马战雏形——人是马合体关系,不是操纵关系。
一个是跳跃和挂钩锁。 这种彻底拓展地图纵深,更立体的搜索方式,消除了灵魂like建立开放世界的可能性。
更重要的是,《只狼》还验证了两个负面反馈。
1 .动作游戏市场太小,必须放回RPG。 作为一般体验已经很受欢迎的《只狼》,实际销售额为500万套,仅为灵魂3的一半。 我认为这恐怕低于合作方动视的预期。
2 .采用开放地图一体化关卡设计会降低关卡质量。 由于开发团队对玩家的控制力下降,以往强调的设计精度跟不上。 对于以与强敌的死斗为中心体验的动作游戏来说,这不是问题,但回顾以关卡探索为中心的角色扮演游戏,这是问题。
面对这些问题,FS公司花了三年时间写了答案书。
04
一个答案
经过《只狼》动作领域的试水,法环恢复了以灵魂系列的RPG为中心的系统设计。 包括武器装备、属性加分、三大法术体系等,都回来了。 然后站在各位前辈的肩膀上,进行了相当大的调整和进化。 最终的目的只有一个——,让游戏体验更加丰富,让灵魂like的市场更大。 要承载这个目的,着眼于现在的游戏行业,制作开放世界ARPG是最好的方向。
但是,灵魂like要创造开放世界,首先需要解决四个问题。 也就是说,这是定义灵魂like范式的四个关键字。 品味、设计感、探索动机、挑战性。
其中品味是最不用担心的东西,只要宫崎英高是制片人,无论改变什么游戏类型,都没有这个问题。 所以重点是以下三个。
开放世界如何保持设计感?
法环的解法是从现在开放世界版的答案《塞尔达 荒野之息》中学习。 用世界地图包裹大小关口的设计思路,把最核心的关口设计从世界上分离出来,制作一个个独立的地下城复制品。 虽然这比不上黑魂1这样几个地区互通的惊讶,但这至少能保证平均水平的质量。
如果地下城的复制是核心内容,如何保证玩家在地图上的搜索动机?
有两个方向。 一是提供体验良好的搜索方式,保证搜索过程顺畅有趣。 通过Farring从《只狼》学到的人马一体的设计思路,使得玩家正上方的动作,如攻击、闪避、冲刺等非常顺畅容易操作。 核心逻辑是,玩家并不是人“骑”在马上,而是人和马作为一个操作单位被“整合”。
二是提供充分的探索奖励,保证探索结果有价值和意义。 在粉丝圈里,这种奖励主要来自寻找地下城副本的入口,或者与精英怪物和老板战斗。 推进搜索装备技能、锻造素材的NPC任务链,收集故事片段。 凭借地图本身的美学价值——系列多年积累的关卡设计能力,法国戒指拥有的地图结构比世界上大多数开发游戏的人都要精致得多。
如何在保持挑战难度的同时降低玩家体验内容的门槛?
法环的解决方案是,维持挑战的难度,但不再因为挑战失败而惩罚他们。 人人都说爷爷无敌,但实际上,每一代人的灵魂都有无敌的武器和法术,游戏的难度取决于他们知道如何得到和正确使用它。 否则,在认知不足的情况下,狗屎就会死,该洗牌的就要洗牌,法爷在恶霸战中的成绩比近战职业还要强。
不过,此次传真版拥有系列最低的死亡处罚,除了留下了影响死亡灵魂需要奔跑这一核心搜索逻辑的关键点外,玩家基本上不会因死亡而受到任何损失。 另外,多人在线连接人数从2变为4,突破的难度创历史新低。 在法环上可能会死很多次,但并不意味着不能通关。
以上三点是解决如何在开放世界中保持灵魂味道的问题。 但是,开发世界本身还有另一个问题。 那是对内部容量的严格需求。 于是产生了新的问题:
在核心体验纯粹的类型中,如何丰富游戏的玩法和内容?
farring做了很多新的尝试,除了大世界的马战游戏之外,游戏还将灵魂3与武器绑定的战术化为可自由拆装的战灰,同时在一些特殊武器享受专属招式设计的新骨灰召唤下,增加了搭配; 在战斗操作上,也提供格斗、蓄力攻击、潜行暗杀等更多动作。
此外,小组还补充了现有模块,如演出、任务和人物。 任务链更多、更长、更复杂,在人物塑造和情感表达上也更接近玩家。
他们还运用了几场类似于狮城碎星者之战的等级之战,刷新了灵魂系列BOSS战的表现力和叙事能力。
有多少人被这个场景震撼了?
但是,不能将钓鱼、扑克牌、谜题等一系列开放世界RPG中常用的内容格式比赛为灵魂like。 因为这会影响游戏的核心体验。
然而,该系列一贯恪守的“保持精准控制和设计感”的内容创作方式,很难满足开放世界对内容消费的巨大需求。
我想玩到法环后期的朋友应该已经感觉到了。 文案普遍存在重复度高、流程短、采场、墓地、监狱等攻击模式比较套路的问题。 另外,遗迹、巨人的拉车、士兵营等“内容模块”,后期会以各种换皮方式反复出现在地图的各个区域。 玩家在后续的过程中也会遇到几个不同的颜色版本,包括宣传片中场扣人心弦的场地龙战。
当然,这些缺陷一点也掩盖不了游戏优秀的产品素质。 58家媒体给出的97平分,使传真机成为电子游戏史上评价最高的几款产品之一。 但是,我们也没有必要害怕手握众多“神坛”的宫崎英高因此而得意,也没有必要害怕将来的新作会有高额预算而拖后腿。
毕竟,我认为谦虚和耐心是他们能把灵魂like带入“神坛”的最重要的理由。
05
谦虚和忍耐
忍耐是什么? 从1994年的《国王密令》开始,FS公司在地下城探索了这个方向,沉淀了27年。 2011年黑魂1开启灵魂like后,几乎所有公司的资源都投入到了这个类别潜力的挖掘中。 虽说这是为了赚钱,但至少,他们想把钱花在一个地方,用灵魂like的方法赚钱。
那个时候,like比灵魂燃烧的路线有很多。 例如,以《我的世界》为代表的沙箱UGC、以《炉石传说》为代表的CCG。 当他们赚到第一桶金的时候,其实有很多方向可以选择。 即使用现代技术复活以前的旧IP? 例如,开宗立派的《国王密令》。 但是他们没有。 倒不如说在开放世界RPG大行其道的过程中,黑魂2和血源上市了。
这是耐心。
那时灵魂1其实也只是作品。
不是like
那什么是谦虚? 宫崎英高从来没有觉得自己是天才设计师,相反,他在骨子里是个非常稳健保守的制片人。 无论是邪恶的灵魂在《国王密令》,还是黑色的灵魂在邪恶的灵魂,每次新作都借鉴了前作的许多开发经验和设计思路。 他并不是说为了让别人觉得这个产品和以前不一样,就勉强进行更改。
在后续产品迭代中,宫崎英高总是在保持核心骨干的前提下,尝试以少做减法多做加法的思路进行创新。 比如血源的战斗方式,灵魂3的技能设计,《只狼》的马和跳跃,都是如此。 而且,正是这些设计的尝试和技术的积累,培育了具有法环般灵魂的lik开放世界的产品。
产品成功后,他们也不觉得“这个游戏已经很完美了,很难再突破了”。 其实,每当我觉得灵魂like进入了脑海,FS公司总是一次又一次的作品可以证明这个类别有更多的可能性。
这是谦虚。
他们并不是没有犯过错误或者没有误入歧途。 例如,在血源中被尝试的Roguelike-圣杯地牢,可以无限挑战的随机生成地牢等级。 作为实际效果,不是什么好事。 毕竟随机性消除了舞台的设计感,就像炖煮现有的素材,最后圣杯地牢也成了磨练玩家们灵魂的圣地。
但重要的是,他们很快就能意识到问题,后续作品中不再出现类似的Roguelike玩法。 而且失败后,他们也没有放弃,继续尝试,没有错过《只狼》和《艾尔登法环》。
封神? 不存在。 如果只有灵魂和灵魂是1的话,灵魂like能否成为like就必须打上问号。 更何况,获得现在这样的地位就更不用说了。 如果说恶灵和灵魂1的出现让宫崎英高的灵光一闪的话,那系列之后10年的进化,还是取决于他和整个团队的勤奋和对长期价值的坚持。
所以,每当我问“我要建立多么强硬的开放世界,要建立多么强硬的UGC玩家社区”时,我总是会产生疑问。 有远大的目标就没问题,但不要上来就跑到最终的目的。
如今,即使是炙手可热的咪咕手游,如果没有崩坏2积累的二次元内容设计构想、崩坏3的战斗系统、以及开放世界技术的积累,他们也无法凭空创造出《原神》。
“串珍珠”的道理,其实很多人已经明白了。
一件衣服材质的处理,一个物理引擎的运用,一个游戏设计的创意。 这几点很细小破碎,所以现在可能看不到其真正的价值。 但是,在未来,你会找到连接这些珍珠的线。
那时,问题是“你到底有几颗珍珠?
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