很多小伙伴玩家都不太清楚同一天,卡普空获得日本畅销榜第六名。奇怪的猎人游好玩吗?,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!
失望比期待更大。
文/袁晨
2月19日,《怪物猎人Riders》 (以下简称MHR )在日本上线。
虽然这不是《怪物猎人》 IP的首次手游化,但在游戏上线之前,在日本玩家群里备受期待,在2月16日的预约阶段实现了几天的App Store免费排行榜。 而在19日正式上线后,它也顺利实现了免费排行榜冠军,畅销书成绩也在上线当天名列第六。
近年来,卡普空的《怪物猎人:世界》和冰原DLC帮助这个经典的IP活力、巨大的世界观、怪物的设定,吸引了很多新玩家入洞,而这次的新游由卡普空亲自操刀,保证了MHR的初期爆发。
根据日本市场的反馈,手游继承了2016年3DS发售的《怪物猎人物语》的设定,通过更新剧情和部分玩法,得到了日本玩家的认可,App Store的玩家得分也达到了4.4分,很多玩家都有
不过,从留言板和推特的反馈来看,玩家对这款游戏的质疑声也越来越多,游戏的声誉面临着各种各样的危险。
不够彻底的一次还原
首先,你会发现很多玩家都想为MHR买单。 至少表面功夫很好。
这个游戏基本上是《怪物猎人物语》骑手和怪物组合继承了队伍设定,玩家可以寻找怪物并接受为伙伴。 在游戏的开幕CG中也介绍了这个设定,角色和自己的怪物一起战斗是相当奇怪的风格。
但是,与本体版的前身作品相比,本作手游也基本上重新创作了剧本,将故事的发生地设计在了费里亚大陆。 在游戏中,10名龙骑士介绍了过去大灾难拯救了世界后,灾难再次降临,玩家需要亲自扮演龙骑士来解决危机。
虽然这种设置偏向于传统的王道,但好在游戏本身的叙事能力得到了保证,游戏现在已经更新了第四章的主任务。 各级都在为危机的发生和解决做着恰到好处的事情。 另外,还在一点点增加设定,让玩家从细节上了解奇怪的狩猎世界观。 老玩家可以通过这样的叙事方式感受感情,但是通过奇怪的狩猎而使新作进入洞穴的玩家,在这样的设定中也会感到独特的新鲜。
在游戏中,玩家可以通过主线的复制、挑战和商店收集“蛋”道具,获得龙。 这个设计刺激了玩家的收集欲望,游戏历代出现的怪物也会在手中复刻。
为了迎合这一世界观,游戏在整体的UI设计上也下了很大功夫,主菜单页面展示了游戏者角色和趴龙,展示了两者的共存,对于游戏者来说,本来应该打倒的怪物是一起战斗的伙伴。
但是,在玩了《怪物猎人物语》的玩家中,也有对对方的旅行设计有些微词。
尽管游戏以舞台形式增加了剧情,加深了世界观的设定,但还是能让玩家更快地理解故事,代入感增加了。 但是,前身开放世界的规则被完全取代,玩家不能将龙作为移动交通工具,与游戏名称“Riders”不同,有的玩家“不能骑龙了,很遗憾”
另外,探索前身龙珠的设计,被关卡的复制品打倒敌人获得龙珠所代替,虽然还保留着收集欲和成就感,但实际体验的乐趣却降低了。
对于capcom来说,在MHR上使用这一套设计显然是考虑到了操作的轻度化,玩家可以通过单手操作快速了解怪猎的世界观设定,解锁剧情,收集各种各样的龙,对于粉丝来说入门门槛很低
但是,这也就这样变成了怪猎的厨力游戏。 原作去除了充满乐趣的开放世界和探索要素,游戏的乐趣集中在收集怪物这一系统上。 成就感可以被赋予,但体验的过程难免会有点无聊。
定型卡片设计
论坛上,不少玩家指出MHR的纸牌游戏设计与去年上线的《宝可梦大师》相似,这也不无道理。 在玩家初期的印象中,两者都使用了“人与怪物组队”的设计,以被属性抑制的规则为中心进行游戏,所以我觉得MHR的卡片设计有点打破常规。
这样,经过多年纸牌设计的发展,日本的纸牌游戏设计已经相当深入。 MHR的部分玩法接近《宝可梦大师》,但也有非常完整的系统。
MHR中的纸牌游戏主要由骑士角色和怪物的组合进行,每个玩家可以让三组骑手出场。 骑手的速度决定了他们登场的攻击顺序,显示在游戏UI上。
怪物的属性抑制也有明显的数据标注,以首领《戈》为例,火属性和水属性有100%和25%的抗性,而雷属性和龙属性都有50%的收益。
另外,怪物还可以在对战中产生不同的异常状态。 也有点火、冷冻、麻痹等与怪物属性相关的异常状态。 属性对应的怪物进行攻击的话可以给予敌人Debuff,也有需要用技能打出的异常状态,这成为了增加游戏乐趣的一环。
除了怪物,骑手本身还具有包括攻击、防守、志愿者、治疗在内的四个定位,不仅具有不同的技能,还可以向怪物的特征值添加特性。 在实际对战中,根据属性控制骑手的技能,搭配合适的组合也是战略深度的一环。
分割来看,MHR内的属性抑制、骑手的定位、异常状态、技能系统相似,但合并在一起也形成了很大的提升空间的纸牌游戏,虽然有路可走,但可以让玩家进行游戏,发掘新的战略合作。
但是,与纸牌配套的养成游戏的设计更是入了迷。 目前,玩家最不满的是骑手和怪物的数量很少。 游戏将每个角色和怪物按星星分为3个阶段来弥补角色数量的不足。 玩家需要不断地涂抹碎片以提高角色的上限。 但游戏从上线初期就增加了主线和复制的难度,使用较高的体力限制了访问次数,降低了生产比。 再加上前期福利不足,引起了部分玩家的不满。
和以往将经典的IP游戏改编为手游一样,capcom在将怪猎改编为手游时,选择了比较稳妥的模式,以日本玩家可以接受的纸牌模式入局。 另外,付费点的设计也很传统,虽然保证了游戏上线后的付费,但也遭到了玩家的质疑。
期望值与实际设计的落差
整体来看,MHR在设计上看起来有点模子,这也和卡普空的策略有关。
2015年,卡普空社长辻本宪三表示,虽然国际市场上手玩家越来越多,但卡普空依然将重点放在主机游戏上。 这可能与那个手游《怪物猎人:探索》、《街头霸王》的惨淡成绩有关。 此后,卡普空的对手游戏关注度明显下降。
在经历了上一次的败北之后,capcom在新作巡演中运用了比较稳妥的策略,取消了机身前作《怪物猎人物语》的设定和美术风格,保证了玩家的魅力和口碑。 同时使用套路纸牌游戏,保证了玩家的接受度和资费,完成了名为MHR的手游。
怪物猎人物语
在日本市场,这种依赖玩家厨力的方式是可行的,游戏本身的经典IP和怪物收集要素可以让玩家稳定获得,让想要收集各种龙怪物的玩家实现愿望的同时,游戏的纸牌游戏可以确保玩家的深度
但这种模式容易产生落差,经过近20年的发展,奇特的狩猎玩法设计不断变化。 从原来的RPG到开放世界动作游戏,游戏的设计方式不断更新,而《怪物猎人:世界》通过提供巨大的开放世界和自由养成的玩法吸引了玩家,再次扩大了受众群体。
原力攻击
另一方面,由于MHR将手持版本的RPG变更为卡片,玩家的操作空间减少,收藏的设计会削减前作的趣味性,玩家容易产生落差。
目前,球迷们对该系列厨力成熟的纸牌数值模式保证收费,但难以限制玩家群体,扩大参与者规模。
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