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6年来,这个流水100亿的广州R&D公司支撑了多少爆款?

来源:解雕侠 编辑:JDX22 时间:2022-12-17 17:59:41

很多小伙伴玩家都不太清楚6年来,这个流水100亿的广州R&D公司支撑了多少爆款?,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 上线 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!

对于广深一带的游戏开发商而言,诗悦网绝对是不可忽视的一家。

成立于2014年的诗悦网络生产了许多优秀的产品,包括几年前的《仙灵奇缘》0《星辰奇缘》《仙灵觉醒》0《闪烁之光》005-790000。 据介绍,诗悦自研自发的《闪烁之光》,单月最高流水约2.7亿。 今年三七发行的《云上城之歌》,如今单月流水突破3亿。

转眼间,诗悦已经在国内研发市场打了6年仗。 多年的研发经验让诗悦对产品的认识越来越深,更了解了玩家群体和市场的风向。 今年对游戏行业来说是惊喜不断的一年,精品大作层出不穷,开始重新审视游戏行业现有的玩法规则,新的可能性也在不断产生。

这些变化,给这项研究开发的“新锐”带来了新的变革。 诗悦对此表示,经过近6年的摸索,到了今年,他们想把步子迈得更大,想做更多种类、不同市场的尝试,想尽快提高自己的工业化能力,其中需要更多的专家参与。

诗悦如何“求变”? 他们如何看待现在的手游研发市场? 借此机会,与包括诗悦创始人路奇在内的几位核心人员( 《仙灵觉醒》负责人(阿律,《闪烁之光》负责人)织梦、《云上城之歌》负责人)淡蓝、人力资源负责人(晨哥,发行负责人)小胖)进行了交谈。

一、低调的“百亿俱乐部”成员:近3年出了4种爆款。 你最近主要在做什么? 你为什么大部分时间都集中在这里?

路奇:和以前相比,我自己在团队、组织上的投资比例更高了。 以前主要是因为盯着产品本身,现在把公司当成一个产品来打磨,关注团队人才的挖掘和成长,以及他们的活跃度、参与度。 我想试试新的游戏、规则和机制,让团队的能力再上一层楼。

2018年的时候,你们考虑登陆港股,但之后也选择了放任不管。 为什么? 你现在觉得当时的这个决定怎么样? 你认为资本会起到什么样的作用?

路奇:从当时公司的整体实力、品牌、产品水平来看,在资本市场的认知度相对较低,出现的估值也没有达到预期,所以决定暂时搁置。

但是,现在回想起来,我觉得我还是做了明智的选择。 随时静下心来修炼内功,是为了下次爆发得更猛,也就是所谓蹲下也更好。 其实放弃登陆港股对我们来说反而是一大收获。 通过这样的机会,我们可以从资本的角度看到公司的核心竞争力,公司的产品布局和未来的发展思路。 这样反推的过程,确实感觉收获很大。

之后,诗悦在名为《闪烁之光》的游戏中试水了《释放》。 你怎么评价这次的表现?

我很胖。 老实说,发行《闪烁之光》的成绩其实超出了我们的预料。 我们一直想建立发行线,是想更好地了解用户,制造出超越用户认知需求的产品,更好地坚持“精品游戏探索者”的理念。

因此,在《闪烁之光》的版本中,从角色到KOL的运用,从PGC到UGC,从采购渠道的全面覆盖到APP分发店的深度合作,在线媒体的尝试等,为了保证覆盖更多的用户当我们专心研发的时候,很难直接接触到这么多不同阶层的用户,但是这些经验可以让我们的用户有更全面更深入的了解。

你觉得今年诗悦的表现怎么样? 你认为诗悦进入了什么样的发展阶段?

勒(今年的成绩可以画圆。 例如,《云上城之歌》的成绩超出了预期。 但回顾一年,对我们来说是变革的一年,也是静下心来修炼的阶段。

经过六年的摸索和行业、市场的变化,到这个阶段我们对游戏,或者说游戏行业更加敬畏。 在这个过程中,无论是产品上、用户需求上、团队上,都打开了更多的认知。 同时,还查明了一些问题。 例如,发现在很多专业的制作能力和技术上,诗悦还处于比较早期的探索阶段。

回顾这几年,你觉得诗悦最大的变化是什么?

路奇:我想最大的变化是大家的压力越来越大了。 实际反应是,我们的工作标准和要求越来越高,在系统化和组织力方面的提高越来越明显,公司想要制造出用户认可的产品的决心也越来越高。

具体来说,诗悦现在的规模和人才密度越来越大,组织流程也越来越健全。 大家对真正的精品游戏的渴望度越来越高,达成的决心也越来越坚定。

二、从“回合制”到卡片、放置,除了擅长单一的范畴外,你能介绍一下近年来一些产品的成绩吗?

路奇:近三年来,我们成绩好的游戏共有四款。 包括2018年的《仙灵觉醒》和2019年自研自愿的《闪烁之光》。 这两种游戏上线时间很早。 从流水成绩看,《仙灵觉醒》单月流水过亿,《闪烁之光》单月最高流水约2.7亿。

而且今年上线了两种新品《轩辕剑:剑之源》和《云上城之歌》。 其中《轩辕剑:剑之源》为放置游戏,上线当月月流水已经超过8000万; 《云上城之歌》为MMOARPG,目前《云上城》单月最高流水已突破3亿。

从《仙灵觉醒》 《闪烁之光》到《云上城之歌》,它们都有不同的类别和特色,为什么要经历这样的跨越呢?

路奇:从短期来看,专注于自己擅长的领域确实容易一些,但从长远来看,容易凝固。 对比电影业,其游戏行业到今天才刚刚进入初期阶段。 现在,很多系统化的知识、认知正在涌现,我们发现现在比较熟悉的类别,将来有很大的概率会更迭。 与其死守某个类别,不如探索不同游戏的乐趣。

我们的产品理念是“精品游戏探索者”,从这几年的成绩来看初步实现了。 我们期待未来能给市场和玩家带来更多超出预期的有价值的游戏。

这三款游戏在研发中面临的最大困难分别是什么? 你是怎么克服的?

阿律:每个阶段确实有不同的难点,也取决于我们不同阶段的产品追求。 《仙灵觉醒》的困难其实是我们自己给自己的。 首批产品《仙灵奇缘》成功后,我们希望有更大的突破,在策划上进行品类融合的探索; 虽然在技术方面有很多烦恼,但是我们想在美术表现上有更多的突破,最后选择了从2D向新的引擎U3D的转移。 第一次尝试了这台发动机,长期以来磨合,仅主角就优化了五六版。

梦: 《闪烁之光》的难点在于公司擅长的回合制游戏和成熟的纸牌机制相结合,打造出具有自身特色的纸牌游戏。 球队经历了6到7次大的方向调整,尝试了各种组合的想法,尝试了所有的踩坑、尝试的想法,最后找到了最佳的出路。

浅蓝:今年的《云上城之歌》,其实在其立项前我还尝试过另一个ARPG项目。 也就是说,想试着组合回转制和ARPG两者的特质。 回合制注重社交能力和长期运营,设计上也注重克制,而ARPG本身在即时反馈战斗观赏性、GVG上天生就有一定的优势,抓住两者特质中能形成协同效应的点进行设计,不同于玩家

但是,实际进行后,发现研究开发的过程并不像想象的那么美。 第一个ARPG项目从研发到上线进行了两年左右。 在此期间,无数大小的版本被重复了。 毕竟,我们放弃了,尝试新领域非常困难。 记得正好是正月,自己冷静地思考了10天,回去和团队一起播放,制定了第二个ARPG的项目,是在之后的《云上城之歌》年。

要说我们是如何克服的,那就是从失败中吸取经验,不断调整想法和观念吧。 探索新的范畴,确实要度过艰苦的日子,但我们也很享受。

《闪烁之光》是诗悦的王牌产品,但很多人认为这是一款“很不诗悦”的游戏。 你认为成功的理由是什么? 你觉得现在的卡片市场怎么样?

梦:其实《闪烁之光》的成功是因为两个理由。 一个是我们自身沉淀在回合制的核心战斗和成长体系中,另一个是我们正好成功抓住了用户的碎片时间。

游戏和其他APP竞争也是一样,本质上我们在占用用户的时间。 无论是嘀嘀打车、快手这样的短视频APP,还是游戏市场上的杀手级产品《王者荣耀》和《和平精英》,他们提供的每单位时间的乐趣都比较高,如何满足用户碎片化的需求是我们思考的方向

说起放置卡市场,其实放置的本质是满足用户碎片化的娱乐需求,目前“放置”这个游戏边界已经比较模糊。 但无论是闲置游戏还是其他类别的游戏,本质上都是看这款产品能否满足用户需求,带来价值。

立项是诗悦的优势,找市场热点的时候很精准,你是怎么立项的? 有什么评价标准?

勒(其实项目启动的时候,制作团队过度关注,盲目追逐市场的关注,追赶的是红海。

关于一个项目能否成立,我们有两个基本标准。 一个是能力的边界,另一个是产品的价值。 例如,这件事是否在团队能力的范畴内,能否给这个类别的用户带来不同的体验和更高的价值。

但是这里说的价值,不是我们平时谈论的数据,而是游戏的乐趣、感情、知识等,给予玩家的价值。

你认为在游戏立项中最重要的是什么?

路奇:除了我刚才提到的两个基础条件之外,我们内部还有一个时髦的词。 就是制造让团队感到自豪的看得见的产品。

你认为诗悦在研发上的特点是什么?

路(说得有点调皮的话,应该是“朴素中包含了一点感情”。

很多人认为你们善于开发适合流量市场和采购量打法的产品,你觉得这个说法怎么样?

织梦:作为行业的参与者,我们需要打造最符合当今市场的产品。 当然,行业和用户都在发展。 无论在哪个阶段,我们都希望制造出满足当前市场、满足用户需求的产品。

你们现在游戏的研发成本有多高? 研发周期是多久?

路奇:研发成本因产品类型而异,但目前研发成本最低的品类也要起步上千万。 如果是最好的,其实我们内部没有预算。 我们的研发周期基本上也需要2~3年。

你觉得这几年诗悦在研发上最大的增长是什么?

路奇:是确立了“精品游戏探索者”的理念吧。 这是我们这几年研发中最大的增长和变化,我们在做游戏也从创造价值的角度做得更多。

三、600多人的研发团队,诗悦不断突破自身天板的诗悦目前研发团队中有多少人? 各类型人才所占比例是什么样的? 研发项目组有多少人? 体系结构怎么样?

朝哥:现在研发团队超过了600人。 从比例来看,企划、技术、美术占80%,测试、用研、运营占20%。 体系结构由传统工作室制造,一个工作室下一般有一个或多个产品。

与当前的研发架构相比,最大的区别是什么?

朝哥:和以往最大的不同是分工更加精细了。 举个例子,我们现在的策划职位除了传统的数值、系统、文案等之外,还会继续进一步细分关卡、战斗、音乐策划等。

你们从什么时候开始意识到人才的重要性和人才变革是必要的? 当时发生了什么事?

路奇:其实游戏公司的核心资产是组织和流程,所以无论是整个诗悦还是每个项目团队,都很重视人才的培养和积累。

但是从去年开始关注行业,你会发现出现了越来越优秀独特的产品,越来越多的发行商在寻找好的游戏。 我们意识到游戏时代在改变,产品的价值越来越大。 所以,为了制造出更好的产品、优秀的游戏,我们一定需要更多优秀的同事。

你认为研发团队如何从框架和制度上,促进团队成员的积极性? 在诗悦,谁对高质量和创新的游戏负责?

朝哥:积极性取决于产品的认同感和参与度,当工具人,积极性一定不大。 所以诗悦一直以团队为荣,提倡制造出眼中带光的产品。 负责一个项目,不管是什么方向,除了基本的能力要求外,我们希望有几个核心点:足够的爱、内部因素、自主成长。

现阶段你们对人才的需求主要是哪些方面?

朝哥:第一个是细分领域的人才,比如TA、新一代编辑、UE、镜像工程师等职位,这些岗位目前在内部各个团队中有很大的需求;

二是影视创作领域的人才,如编剧、文案、资深设计师,因为诗悦赋予自己成为影视创作大厂的定位,这样的岗位目前需求量很大

三是由各领域专家负责策划、技术、美术。 这样的岗位不设上限,诗悦希望不断提高自己的人才密度,成为资深人才密集型企业。

现阶段,很多研发人员给我们讲“招聘”,大家都在找人才。 你觉得这个现象怎么样? 为什么今年觉得召集人非常难?

朝哥:这其实是行业演进过程中的共识。 大工厂争夺高端人才,希望通过增加研发投入来提高产品质量和工业化水平。 虽然大家对专家的需求越来越高,但本质上真正困难的是这部分的招聘。

通过投资来壮大团队规模吗? 这个比重是多少?

路奇:对于有优秀内容的研发,我们还是会投资的,但这并不是说我们会壮大团队的规模。

四、头部研发商进入新一轮的竞争,你们目前正在研究的游戏有哪些? 是什么类型的? 你能简单介绍一下吗?

路奇:很明显,现在正在开发的一些产品是我们还没有涉猎过的类别,接下来的2021年会陆续和大家见面。

准备新的插图

今年,看到咪咕《原神》这样的产品问世,人们对技术过硬、质量高、投资多的产品有了很多的讨论。 你觉得这个做法怎么样? 诗悦在这方面的策略怎么样?

勒( 《原神》确实为CP树立了非常好的标杆,无论是技术上还是表现上,都成为了完全靠内容吸引用户的典范。

我们在朝这个方向追。 我们希望逐渐缩小硬实力的差距。 但对我们更重要的是,必须通过不同领域、不同类别的沉淀物,发挥我们自身的优势,走差异化的道路。

你认为今年对研发人员来说,最大的变化是什么?

路奇:我们内部从19年开始就提出概念——手游市场的后半部分。

如果说前半部分的流量、变现、快捷高效等是主题,那么进入后半部分的存量市场,工业级精品化、内容为王、差异化套餐、品牌化等这些关键词开始引领潮流。 这样的大趋势是,在优质内容制造者的大时代,看到越来越多优质独特的产品问世,同时也得到市场的认可,让人非常振奋。

市场在喊产品短缺,研发商的压力很大,你会感到不安吗?

路奇:焦虑一定还是焦虑。 焦虑是进步的源泉,发现自身不足也是进步的开始。

过去我们与许多发行商合作过,在选择合作伙伴方面有哪些标准?

勒(实际上,没有多少条框框的标准。 一句话,就是在发挥产品最大价值的同时实现双方共赢。

当然,具体谈合作的时候,有几个细节的考虑,主要是这方面吧。 双方对产品的期待吻合度; 发行人的综合实力怎么样? 产品调谐、数据共享、创造性思维等,不能逆转研发吗? 发行商对产品的重视程度和日程大家的价值观和工作标准一致,能够顺利沟通。

将来诗悦想成为什么样的公司?

路奇:这主要有三点吧。 希望在用户眼中,诗悦打造的游戏值得期待和信任,带来超乎期待的体验。 希望在合作伙伴心中继续维护这些可靠、务实、共赢的核心标签; 在员工那里,希望诗悦成为快乐有趣游戏的造梦平台,成为有温度、可以一起走向未来的公司。

结语2020年业界发生的一系列事件,如《原神》,如《剑与远征》发行版的“大宣言”,迫使很多人重新审视目前“手游发行”的做法。

其实,作为行业根基的“研究开发”也是一样的。 越来越多细分类型的精品成功商业化,表明产品足够好就有发言权。 如何给玩家带来更多不同的好游戏? 如何跟上市场反复的步伐? 研发公司一定要开始自我改革,今年很多头部研发公司比以前更强调自我突破的诉求就是明证。

诗悦也同样有这样的想法。 鲁奇告诉我,在成功制造了《闪烁之光》 《云上城之歌》等多种爆款之后,他们现在需要做更多的改变才能跟上游戏时代的新浪潮

现在,他们已经开启了变革的第一步。 与以前主要关注产品本身相比,更关注团队人才的挖掘和成长,以产品开发的思维培养人才。 在产品开发方面,也迈出了比以往更大胆的一步,在美术、品类游戏等方面进行了新的尝试。

在这条自我转型的道路上,诗悦未来还将继续面临挑战,路奇对此表示:“诗悦已经做好了准备。”

据他介绍,现在是优质内容制造商的大时代,这对CP来说是非常令人兴奋的。 对于“精英游戏探索者”诗悦来说,六年来紧跟市场趋势,从“价值创造”的角度持续进行游戏研发,是他们进行自我变革的坚实基础。

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