很多小伙伴玩家都不太清楚这款国产厂商love women的新IP作品,上线第一周就获得了日本第三畅销。,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!
去玩的话竟然有肚子。
文/袁晨
乐元素手中可能又多了一张长期餐券。
3月13日,由音乐元素开发的女性在日本发布了IP新作《偶像梦幻祭Music》 (以下简称ES2 ),从上线第三天开始便获得日本App Store免费排行榜冠军,畅销书成绩也从上线第二天开始发力,最高排名第三。
在《偶像梦幻祭》这个IP平台上,音乐元素已经在日本经营多年,其前作《偶像梦幻祭Basic》在最近一年里几个月进入了日本畅销书前50名,但是随着ES2的发表,前作的畅销书成绩也回到了前20名。
对新作本身来说,最大的卖点有两个。 一个是游戏开启剧本的新章,另一个是与前作相比反复的游戏,这两个大大刺激了玩家。
在游戏上线的第三天,日本媒体预测,这款游戏将是3月App Store上的流水成为日本服装第八,排行榜上花钱最多的女性游戏。
在新作中玩的游戏
ES2发售不久,很多日本服装玩家就通过推特和Pain分享了自己的体验。 然而,与普通视频不同的是,ES2的玩家们总是试图在这个游戏中创造新花样。
ES2这款游戏的核心游戏还是跌落式声音游戏,但与前作的双键《太鼓达人》式游戏相比,变化可以说非常大。
首先玩家最大的感受是操作体验发生了很大的变化。 游戏中的按钮数量扩大到7个,操作也像其他落下式声音游戏一样稍微接触、侧滑、长按。 游戏充分优化了曲目设计,保证了玩家游戏的流畅,在不断体验中提供了充分的上升空间。
此外,新作的最大特点是将全角色建模与MV模式相结合。
这几年,一些音乐游戏尝试将背景舞台替换为演出MV。 这样做的好处非常明显,通过实时播放的MV,玩家可以在游戏中体验乐队演出的效果,代入感也大幅提高。
《Bang Dream》的MV模式,现在只有一部分歌曲增加了MV
但是,那难度也很大,一些游戏尝试使用3D制作实时画面。 视频表现需要在游戏上投入大量的资源。 另外,视频、歌曲和游戏必须充分匹配。 到目前为止已经尝试了一些声音游戏,但实际上能做的并不多。
另一个好的方法是使用真人的现场影像,如《UNI\'S ON AIR》,降低动画制作成本
ES2的MV模式确实也做得很好。 游戏的画面足够平滑,使用了很多高难度的现场长镜头。 配合镜头的推拉,玩家们可以感受到现场演出的震撼力。
而且,以玩家喜欢的偶像们为中心,在游戏上也下了很大功夫,有时游戏会给偶像特写,偶像有时会与玩家互动。
这可以说是很了解少女内心的做法。 以下面的画面为例,玩家们点击画面时,看起来像是在接触偶像的手指。 玩家们在游戏中可以和自己喜欢的偶像对话,代入感大幅提高。
除此之外,游戏的全角色建模也在发挥作用。 在传统的3d直播中,玩家们通常会看到固定角色的演出,而在ES2中,玩家可以看到自己喜欢的偶像唱歌,喜欢的偶像表演不同的舞蹈。
就这样,这个功能逐渐坏了。 由于偶像角色属性的不同,一些偶像的个性被宣传,他们的歌曲和舞蹈的画风也比较大; 有些偶像的个性孤僻可爱,但这些偶像的曲子有着与其个性相符的画风。
很多粉丝在游戏开始后,沉迷于破坏自己的偶像。 例如,可以让一些偶像跳与原来画风大不相同的舞蹈,从中获得乐趣。
一些日本服装玩家沉迷于在MV模式下责备自己的偶像。 例如,在下图的这个屏幕上,玩家故意不碰按钮,就像偶像眼镜发出了光一样的效果,非常有趣。
总的来看,对于ES2选择的玩法,玩家们会非常买账。 7键声音游的设计、全角色建模、MV模式等,提高了玩家的临场感。 此外,玩家还可以开发游戏中的功能,与游戏中的偶像进行交流,形成比较好的游戏氛围。
让玩家焦急等待的新作剧本
ES2之所以能击中玩家,除了玩游戏外,到目前为止积累的剧本也发挥了很大的作用。 事实上,在游戏上线之前,很多玩家都渴望推动整个新作系列的剧情线。
《偶像梦幻祭》主要由多次获得大奖的轻小说作家每日握着手,剧本质量也在偶像游戏中占优,注重玩家的参与感和偶像养成感。
前作设定为“私立梦之咲学院”,玩家饰演了第一个转学到制作科的女生,让梦之咲的偶像们成为最强的偶像,讲述了玩家与一系列偶像团体朝夕相处的故事。
前作上线5年后,整个系列的故事线积累格外大。 除了游戏之外,还将推出24集电视动画、5个舞台,每年都会举办全息投影音乐会、真人配音音乐会、周年感恩节等在线活动。
2019年,日本服在link活动以后,发表了新的篇章,推进到3年级毕业、事务所成立后的时间线。 也就是说新作的舞台发生了明显的变化,对玩家来说成为了全新的出发点。
偶像离开学院,来到事务所大楼,从新出发
随着场景的变化,角色的定位也从“学生”变成了“个人偶像”,玩家们在新作中一边和喜欢的偶像持续交往,一边感受偶像的成长。 新作更新了剧情,新的偶像角色也登场了,整体的内容量飞跃性地提高了。 这些内容很快填补了粉丝的期待。
与此同时,偶像们所经历的事件也发生了变化,玩家们需要让偶像接受握手会、摄影棚拍照、电视节目录像等各种各样的工作。 与前作相比,玩家可以明显感受到偶像们进入了社会。
在完成任务的同时,玩家们可以获得各种奖励,装饰和升级工作室,增加各种功能,打造自己和偶像们的聚集地。
这种设计方法对玩家的培养感和参与感非常有帮助,玩家们可以在游戏中感受到与偶像一起走出家门,从头开始聚集人气登上武道馆的过程,从中获得培养的满足。
ES2之所以能够做到这一点,也是由于过去作品的积累。 经过五年的全媒体培养,ES系列的世界观和角色达到了非常完美的水平。 故事的延续是玩家们期盼已久的事情,新增剧情和角色也满足了玩家对内容的需求,可以说新作在排行榜上的火爆是意料之中的事情。
用王道的方法从女性到IP
经过多年的积累,《偶像梦幻祭》在日本女性玩家群体中的影响力可以说达到了顶级水平。 据日本媒体预测,新作上线两天的流水达到1.56亿日元,相当于其他女性面对游戏一个月的流水。
3月15日,媒体公布了3月女性对游戏水的统计。 当时ES2只在线了两天
这个成绩不是偶然的,而是王道的积累带来的必然结果。 而这条王道既来自剧本,也来自玩法。
在电视剧中,女性游戏的玩家通常特别重视内容的延续和人物的陪伴感、培养感。
ES是为了满足玩家的这些需求,组合了各种手段的方式。 游戏的角色塑造非常立体,通过主故事、招募故事、活动故事、个人故事来补充人物个性。
无论玩家喜欢哪个偶像团体,都可以通过事件故事来满足,感受偶像们的变化和成长。 玩家自己饰演的角色“杏”也不是没有性格的道具人,而是和偶像们一起成长。
长期以来,玩家们建立了与偶像之间的感情,从单纯的爱慕变成了与偶像一起成长的陪伴感。 新作带来的新环境,对玩家来说是旅行的结束和新的升级。
在play style上,ES2比前作大幅改变了play style,通过play style的升级更新了玩家的体验,满足了玩家更多的需求。
结合这些做法,游戏在口碑和收入方面同时获得丰收,目前游戏在App Store上达到4.8分,游戏畅销书排行榜的成绩证明了这种做法的王道实力。
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