很多小伙伴玩家都不太清楚上线4年,从畅销Top 200到Top 20,这款刀塔传奇般的卡牌在美国市场逆流而上。,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!
这个类别可能正在迎来新的机会。
文/安德鲁
欧美玩家对纸牌游戏热情不高,这是几年前业界早就经历过的文化、市场差异。
当然,这里讨论的纸牌游戏不是像TCG/CCG这样的有线桌游的基础游戏。 不是,是推测清晰培养型的游戏。 这也是国内从以前开始就擅长的类别。
如果你看看美国等典型市场的APP应用商店,就会发现它在畅销书排行榜的前列。 这样的产品很少见。 在全部畅销的Top 100中,大多数情况下可能只有两三种。 与SLG这样的国内制造商同样擅长的类别相比,有点可怜。 即使将观测范围扩大到Top 200,也不会明显增加过多。
但是,在这样的市场环境下,还是有一些特殊的产品能脱颖而出,而且是一种意外的方法。 2016年上线的《英雄战争》 ( hero wars-fantasy world )就是这样一款特殊的游戏。
《英雄战争》最初于2016年上线,此前一直徘徊在iOS畅销书排行榜前200名之外,但这几年上升缓慢,2019年初勉强进入畅销书排行榜前200名但是这一年来,《英雄战争》突飞猛进,从畅销书Top 200上升到畅销书Top 20,前几天刷新了自己的最好成绩,名列畅销书第四。
根据Sensor Tower的数据推算,《英雄战争》上月流水达到1600万美元(约合人民币1.1亿元),累计下载380万次。
与成绩相反的是不突出的玩法设计。 《英雄战争》整体上是国内众所周知的纸牌游形态。 那么,这款游戏从畅销的Top 200到Top 20怎么样了呢?
是卖粗糙卡片的旅游团
本来,《英雄战争》就不像是2020年登场的产品。 点了游戏,浓厚的年代感扑面而来。
纯粹的2D游戏画面和角色,画风是5、6年前早期欧美巡演中常见的欧美动画,3头身的角色,以及同样没有设计感的q版卡片设计。 在角色的印象中,《英雄战争》也有很多有名的幻想题材的痕迹。 从NPC里的天使、恶魔,到战士游侠法师,在各种职业中都可以看到熟悉的影子。
游戏中的角色动作也很僵硬,给人一种廉价的感觉。 除此之外,很少有特色的UI界面。 夸张地说,如果你不告诉我1.0版是2016年发行的,你可能会觉得这是一款更老、当时更精致的Flash游戏。
在play方面,《英雄战争》与国内家喻户晓的纸牌游没有区别。 同样完成每章推送,在此过程中玩家将收集不同的英雄卡,通过升级、启动、升级以及装备/技能强化培养到更高的水平,然后进行更具挑战性的竞赛
游戏的背景简单,也可以说是粗暴的。 魔王肆虐,作为英雄的玩家需要召集队伍拯救世界。 没有惊喜的世界观设定。
但是,游戏在推送通关期间插入的解谜环节很有意思。 几章通过后,跳出一个。 就像推箱子、在密室逃脱的游戏场景,成功后会有额外的附加报酬。 当然,这对整个游戏的影响有限。
产品外观一般,玩法设计也没有明显的创新点。 结合在线时间来看,大概率在《刀塔传说like》的卡片中幸存下来的,就是这种看似与市场潮流格格不入的游戏,进入美国畅销书第四名,最近进入了80多个国家畅销书排行榜的前十名
从畅销书排行榜前200名到前20名
像《英雄战争》这样没有任何亮点的纸牌游戏,为什么会裹着杜松子酒从Top 200以外稳步上升到Top 20呢?
首先,游戏直接表现的亮点很少,但从用户的反馈中可以看出一些游戏的优点。 游戏内容备受好评,玩家写入APP应用商店指向纸牌游戏的阵容组合。
游戏上线几年了,从很多职业,到相应的技能组合,积累了很多角色卡片。 对于有收集卡片偏好的玩家来说,游戏内容还很丰富。 也有玩家更坦率地表示“这个游戏会给你很多肝”。
英雄阵容也有很多组合的选择。 《英雄战争》这款游戏在国内的关注度极低,TapTap平台的累积评价不足以示赞,搜索引擎前几页的结果也指向了一些安卓下载平台。 但是,搜索同名的公告栏,可以看到只有几百个帖子,不到200人的超小型社区,其中很多都在讨论产品阵容的组合。 可见游戏的战略性得到了玩家的认可。
其次,政府对运营节奏的管理也还很完善。 到了运营第四年,官方依然比较频繁地推出各英雄的新皮肤形态,从国内玩家普遍的审美角度来看,有些设计可能一言难尽,但游戏现有的玩家都在吃这一套。
像现有内容一样的深度开发,为产品的长期运营祈祷了促进作用。 《英雄战争》的版本更新一直保持在高频率。 即使在2016~2017年,在产品收益状况正常的时候,游戏也会以每月2~3次的频率更新。
另外,游戏内的社会生态也吸引了玩家的长期停留。
在日常世界频道中,公会的招募工作往往很活跃,在运营多年的纸牌游戏中,这样的场景可能并不多见。 在玩家的评论中,多人表示,游戏中的经理创建了Discord社区。 在Facebook上也可以搜索到几个人数众多的活跃团体。 作为纸牌游戏,它可以自发地形成与玩家相似的生态,显然有助于长期粘性。
当然,这些只是内容级玩家对游戏的认可。 《英雄战争》去年畅销书排行榜持续上升,不仅如此。
套用国内现有的认知,我认为《英雄战争》是那个收费坑很多的产品。 从英雄角色的升级、升级,到武器和技能的强化,付费点不少。 这反映在APP应用程序商店内玩家的评价中,几个4星级的评价也强调了这一点。 像“verypaytowin”“expensivetoplay”这样的定性的东西并不少见。
在官方Facebook发布的日常内容下,也可以看到玩家调侃道:“这个游戏面向有钱有闲的你。”
另外,受欢迎的内购项目也可以得到证实。 100美元和30美元两个大额充值项目,分别排在第二、第三位,这显然不是走大DAU路线的牌。
此外,陆续开辟新区滚衣服的做法也在近一两年给营地带来了带动作用。 目前,游戏新区已开设近300个。 这些都支撑着畅销书排行榜的成绩。
这种卡片产品的情况可以复印吗
《英雄战争》的开发者是塞浦路斯规模不太大的公司Nexters。
Nexters团队成立时间并不短,从十几年前就开始在Facebook平台上发布社交网络游戏。 移动市场开放后,他们也在早些时候转型加入。
但是,前几个产品不太成功。 例如,非常轻度、看起来没有脱离社交网页设计的解谜游戏《Island Experiment》,以及同样在手游热潮的早期上线、玩法不太典型的SLG 《Throne Rush》。
团队早期的手游产品都有传统Facebook页游的痕迹,比如比较轻的玩法、重视社交互动等。 《英雄战争》也有点相似。 也可以搜索支持手游的网络版。
Nexter的前几个手游,经济落后的地区市场前十名Top 1(如尼泊尔、安哥拉等)是最好的成绩,没有多少存在感,当然也有两三种以旧换新的游戏,没有痕迹。 《英雄战争》是Nexters第一款“大成”游戏。 让他们成为欧洲收入前十的移动游戏开发商。
但是,队伍对外一直很安静。 看主流的海外游戏媒体,几乎看不到关于他们和《英雄战争》的信息。
开始玩社交游戏的团队制作了这样的卡片,在美国等欧美地区市场取得了显而易见的成绩。
这不是非常特殊的情况,似乎有一定的可复制性。 毕竟,《英雄战争》的游戏题材是面向欧美玩家的幻想——,除了技术含量不太多的背景设定——之外,从产品开发来看并不存在高的门槛。
《英雄战争》可能是近一两年来美国市场上成绩最好的纸牌游戏出现了。 其他同类不多,但还有一些。 例如,《魔法时代》、我们以前报道的《突袭:暗影传说》等,在欧美很多国家也取得了前几名的成绩。
这些游戏本质上是国内厂商耳熟能详的RPG卡牌游戏,在题材包装上只是选择了魔法、奇幻路线。 在产品形态上,与几年前国内最流行的卡片设计相差无几。 毕竟,只不过是差不多的“刀塔传说like”产品。
最近一段时间,这种游戏不像SLG那样受到广泛欢迎,但随着市场和用户构成的变化,现在用户的产品喜好可能也在改变。 但从《英雄战争》等几款产品的形态来看,如果没有明显的玩法创新,只是应用了成熟的套路,这样的成绩或许只是欧美玩家找到了纸牌游戏所缺乏的节点。
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