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作为一个有近40年历史的老系列,《信长之野望》始终伴随着时代的发展而稳步进步,在战略博弈范畴中扮演着一颗备受瞩目的星星。 《大志》 (上篇,系列第15部)的失败,让很多人对《信长之野望》向新时代的发展多少有些担忧,但这次的《新生》,却是一扫以往的阴霾,取材于近年来最为辉煌的历史题材一言以《信长之野望:新生》来说,就是在《大志》的战争角落里加上《创造》 (系列第14部)的内政系统。 在包含从信长的元服到本能寺之变的5个剧本的本作中,玩家不是《战国立志传》那样的普通武将,而是饰演日本的战国大名,派遣家臣治理城镇,出兵战争,以平定天下为最终目标。
结局CG的信长
群雄并起的战国史《新生》可能是新人入坑《信长之野望》的最佳作品。 这一方面是本作的系统比较友好,另一方面是游戏中有330个历史事件,内容详实、描写细腻,用讲故事的口吻讲得生动活泼,让玩家可以很快将自己代入这个战国世界。 桶狭间之战、本能寺之变等重要历史事件被拍成声势浩大的动画,全程语音解说为其提供了观看大河剧的体验。 像我这样对日本战国史一知半解的玩家,在玩了这部作品之后,不仅更加全球化地认识了这段历史,还学到了很多新的东西。
如果在玩了很多次之后厌倦了这些事件,也可以直接无视。 这些事件在边栏上以“风闻”的形式出现,即使不去看一下,也会像往常一样发生。 另外,也可以在事件概要中,提前关闭不想触发的事件,最大限度地定义自己喜欢的战国史,如《三国志14》。 例如在关闭长筱之战事件后,饰演武田势力时,不用担心自己的四位臣会战死。
历史上没有发生的虚拟事件也不少
但是,只有扮演信长,才能体会到最丰富的历史内容。 岛津家这样的普通大名,不久游戏中自暴自弃的事件就消失了,体验感觉“缩水”了。 值得一提的是,本片与时俱进,加上一些新的历史发现,对传统日本战国史作了不同的诠释。 例如,松永久秀在这部不再是纯粹的坏人形象的——作品中,与杀害将军足利义辉无关,只是被后人栽赃,因此而得名。 通过五六个事件,描绘了三好长庆从病危到松永秀的心理变化,玩家一步步感受到了他是如何从鞠躬的家臣变成“炸弹人”的。
另外,在游戏中,如果看到立花道雪和上杉谦信这样的名人改名还很有趣,但很多改名武将都是不知名的猫狗。 这虽然比较严密地还原了历史的面貌,但也占据了不少事件内容,每当我一听到风闻,发现是改名事件,总是有点失望。
AI驱动的新玩法《新生》的最大特点是几乎所有内容都由AI武将驱动。 熟悉《三国志》和《信长之野望》的玩家可能会认为这个概念没有新意。 因为这听起来和系列的“委托”系统相差无几。 因此,与以往的作品相比,AI武将能做什么新的事情是最关心的内容。
最明显的是,AI武将们“很有想法”。 他们不断地以报告的形式,马上提醒你接下来要做的事。 报告内容涵盖游戏的各个方面,招聘人才、怀柔国人、出谋划策等等,提出的武将会帮助你做出最合适的人选。 只需点击一点鼠标,即可立即完成。 这大大简化了很多麻烦的事项,让我感觉到了成为领导者的感觉。 当然,你可以忽略他们——的所有报告都显示在边栏上,不占视野,也不影响游戏节奏。
而且,谋臣们往往机智地提出系统指令之外的特别建议。 在你面对势力的时候,他们会在火的攻击的基础上升级,构想杀伤敌人许多城市的“齐火攻击”的提案; 你攻击坚城的时候,有时有人建议用地道的战术一举摧毁敌城的耐久性; 或者,在决定执行计谋的人时,突然另一位谋臣为你提出了意想不到的计划——,更慢,但成功率更高,你可以根据需求选择使用这个新计划,也可以选择维持不变。
所以在《新生》中,你感受到的体验丰富程度远远大于外表上的“简单”,这些都要归功于AI武将们的活跃表现。 这些武将们确实很“生动”。 他们独立思考,努力为自己的主人公开辟更加平坦的一统天下的道路。 这些AI武将们不仅可以口头上出主意,还可以作为封臣上山下乡工作。 各城的领地内有很多郡。 不仅是城主,管理郡的“知行”和“代官”也可以分开。 他们自动征兵,自动开发,按照玩家决定的方针自动建设设施。 这个放权给封臣开发建设的体验,带来了接近《十字军之王》的感觉。
而当你要打仗的时候,AI武将们可以让你经历“F2A”的中毒。 只要点击需要攻击的地城,AI武将就会综合考虑敌人兵力、城池耐久等因素,选择附近需要出兵的所有城堡,自动组织出征的将军和士兵。 而且,当你进入小规模的独立会战时,武将们会根据自己的判断亲自出发攻击敌军。 一些碾压站可以直接释放双手。
行军路线也有不同的建议
当然,几乎所有的事情都被AI包围着,并不意味着玩家什么也做不了。 实际上,——本作的内政系统,玩家可以用手操作的空间非常大。 与《大志》单调乏味的商圈和播种系统不同,本片的整个内政博弈回到《创造》,是建设、开发、政令三位一体的融合。 玩家可以全部交给封臣们,自行逐郡开发,也可以插手封臣们的开发进度,在城下町建设设施,发布一下子提高石高(相当于封地生产力)和商业的政令。
在外交上,删除前作《大志》武将的“外政”属性,恢复“内政”影响外交事务的传统模式,采用《创造》这样“不宣战,想打谁”的外交系统,把大名间的外交关系此外,还继承了《创造》的政策系统。 玩家可以以削减金钱收入为代价,发布具有各种附加效果的政令,这样,玩家就需要经常进行领土发展和政策效果的权衡,可以进一步拓展内政系统的深度。
虽然简化了,但是非常深的战争《新生》的战略水平上的自由度还不错。 玩家向敌城派遣部队后,也可以在中途向部队发出移动或回城的命令。 攻占目标城堡后,如《创造》,玩家可以控制部队进一步攻占附近的其他城堡。 让这次行动发展成一场大战斗是以你的军粮充足为前提的。
本作将兵粮的收入改为每月一次,所以不会像《大志》那样出现严重的粮食短缺。 即使玩家工人远征吃光市内的粮食,也会马上得到补给。 虽然部队携带的粮食数量很少,默认只能携带140天,很难维持长距离的旅行,但是只要玩家建设一些针对性的建筑和政策,依然可以带领十几万人打败日本的一半。
部队遇到敌人时,双方会碰撞,基于属性计算的伤害“传统”自动进行战斗,但如果有玩家大名,可以召集一定范围的部队,展开局部会战。 与自动战斗不同,会战具有独立的系统,主要依靠玩家的手动操作,因此被玩家们称为“手把手”。
在会战规模较大的情况下,最终胜利的一方可以引起不同程度的“威风”,带来额外的奖励效果。 在战场上敌人和伙伴都很少,胜利后的威风水平也变高了。 最高等级的威风,就像在附近爆炸了核弹一样,总是能直接决定战斗的胜负。 在威风效果范围内,敌军直接败退,城、郡也望风而落,玩家武将们的忠诚度暂时提升,玩家与众多大名的关系也上升。 因此,威风系统增加了许多会战的原动力——,以微弱的胜利为基础,给予了更多的正反馈。
本作的合战,不是像前两作那样对《全面战争》的拙劣模仿,而是大胆出色的创新。 在合战中,武将们根据自己的特性和AI水平,自主决定下一步的行动。 策士类型的武将中,也有在什么时候进入敌军,在什么时候进行夹击等,对玩家积极地提出建议。 由此,会战实际上是“半自动”的。 但是,这些建议会移动玩家的镜头,在3档镜头切换非常频繁,无法选择关闭,会影响会战中的节奏。
本作中会战的胜利方法,在歼灭敌人和像《大志》那样将敌人的士气槽归零的基础上,又增加了“切断其退路”。 在战场的末端,双方都有几个可以作为退路的大本营。 一方的大本营全部被破坏的情况下,军队再多,再有优势,全军溃败也是如此。 ——就像桶狭间之战中本阵被突然袭击的今川义元一样。
会战系统乍一看就像是《创造》的战略地图
战场上可以通行的区域,被抽象化成为了几条路线,但是玩家很快就会意识到,战争的本质其实是某p公司的游戏一样的“填补”。 这是因为在理想状态下,玩家至少要给每条战线分配军队,如果战线得不到保护,就有可能被敌人抓住,从小路绕道前后夹击己方部队,或者长途跋涉袭击己方本阵。
而且,本作对“战场宽度”的概念也有充分的理解。 这是因为在一条战线上,只有在最前方与敌人接战的军队才能发挥作用,后方的其他军队只能站着焦急。 军队长期战斗会消耗体力,军队能力急剧下降,下降到最大值的五分之一。 因此,常常需要两支军队轮流休息,挑线。
另外,战场上有很多设施的要点。 占领设施可以将士气棒推向对手,但关键是可以产生很多足以每小时改变战局的特效。 例如,可以占据鼓舞台,大范围恢复占领方的体力,在绞刑战中可以带来很大的优势; 占据山口就可以发动强大的落石战法,威力也可以直接消灭部队; 制高点可以使军队向附近的低洼地区倾斜箭雨,对敌人进行连续的远程打击。 这些设施的关键使战局出现了非常多的变数,往往成为双方争夺的重点,所有的会战都会给玩家带来很多新意。
但是,《新生》仍然没有改变游戏后期乐趣减少的难题。 被任命的AI军团团长们攻击欲望较弱,无法打硬仗,面对割据方的势力,玩家只能自己亲征。 但是由于本作的士兵补充过于容易,也没有兵役人口的限制,玩家在好不容易歼灭了几十万敌人的战斗后,必须马上再次面对来自敌人的几十万士兵——。 因为即使有威风系统提供的增益,这些损失对势力来说也是杯水车薪。
上洛成功的义元,屯兵50万
果然还是需要“强化威力”。 这次《新生》的质量之高出乎我的意料。 在AI武将们的帮助下,我总是明确地认识到接下来要做的事情。 不会因为文化历史的差异而在《信长之野望》犹豫不决,可以拼命努力。 我充分感受到了这部古装剧带给我的魅力。 但该片未能解决《创造》期存在的系列顽疾。 游戏中后期,我操作屏幕上密集的几十支部队时,还是需要一只手点击,不能像实时战略游戏一样多杆选择。 我施展“威风”攻城,将来犯下的敌军退城后,纷纷选择部队让他们回城的过程,完全是一种折磨。
除此之外,在本作中玩家无法通过砸钱来提高麾下武将的忠诚度,只能通过赠送传家宝和官职来进行有限的提升。 遗憾的是,敌人势力往往对自己的武将散布谣言,削弱他们的忠诚度,很多武将的忠诚度很难提高到安全的程度,只能眼睁睁地看着他们怒气冲冲地走出来。
武将只有同样的传家宝,再次在送礼会上交换
另外,本作只有5部的初期剧本太少,玩家既难以用通常的剧本遇到战国大名先锋北条早云(虚拟剧本登场),也难以遇到关原之战、大阪冬夏两队这样有名的历史事件。 也许只有在未来推出的传统“威力强化版”系列中,这些问题才能得到有效的改善。
通关后还会增加另一个虚拟场景
总评《信长之野望:新生》吸收了历代许多优点,也进行了许多适应新时代的改良,成为今年最好的战略游戏之一。 游戏中许多历史事件的描写非常详细,给了玩家很多新的诠释,玩完后对国史有了更全面的了解。 内政系统在继承《创造》玩法的基础上,充分发挥了AI武将驱动的特性。 合战系统的创新创造了易学难精的系统,让玩家在每次玩耍时对系统有更深的了解,享受着游戏带来的永久乐趣。
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