很多小伙伴玩家都不太清楚动作游戏战斗系统,游戏动作设计入门,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!
文/大鱼
本篇以独立动作游戏为例,说明游戏战斗是如何设计的。 为了便于理解,列举了几个基础,但实际上每个设计都需要经过复杂的逻辑推理和实践尝试。 一个题材的选题是游戏设计的最初环节,实际立项时选题是一个复杂的推理过程,不仅要验证海量数据,形成用户图像,还要根据团队自身实力来确定,判断未来市场运作的可行性。 选题的重要性在于决定项目的可行方向,如果方向正确,项目成功了一半。 为了便于说明,本文以《魔兽世界》为例,设计动作游戏。
决定更精细游戏类型的动作游戏( ACT )是一大类,在选题后根据用户图像判定更精细的游戏类型。 《魔兽世界》有很多要素,有两大阵营、十几个不同种族、40人的战场、1V1的体育场、超大随时遭遇战斗的野外地图、复印老大、大世界探索等。 这些构成了《魔兽世界》玩家对游戏的世界观。 我们要做的就是去掉这些元素中与ACT完美匹配的,与ACT融合,形成动作游戏更精细的游戏类型,标记出在ACT模式下需要强调的点,以及在ACT游戏中需要强化的元素。 最终,我们可以将其定位于动作角色扮演游戏( ARPG ),突出冒险,加强老大战斗,探索大地图。 深入人心的叙事动作游戏,需要主人公作为故事主线来进行游戏,所以要从《魔兽世界》的大背景下移开支线,建立动作游戏的故事线,在主角的时间线上展开故事。 故事里主角为什么战斗,为了解开谜题? 你真的觉得发现了事情吗? 找到物件了吗? 打败敌人吗? 还是只是为了寄快递! 作为时间线的一部分,为了设计每个时间线上遇到的事件,最重要的部分是事件中出现的环境,这是以后进行等级设计的重要前提。 叙事内容的比重决定了是更偏向剧情的游戏,如《蝙蝠侠》系列,还是更偏向战斗的游戏,如《战神》系列。 我们先设定《洛丹伦王子》为游戏主角。 故事的主线是王子。 经过各种冒险得到霜之哀伤,带着大军远征诺森德,终于带着霜之哀伤和天灾军团回到洛丹伦,杀父,最终成为巫妖王的故事,整个游戏偏重于打斗。
经过以上两个步骤,我们可以给游戏取一个体现主题的名字—— 《魔兽世界:阿尔萨斯的崛起》
深入人心的装备设计
在《战斗设计基础(2) —— 《战神4》武器篇》( https://BBS.gameres.com/873788.html )中,针对动作游戏的武器设计所需的几个要素——和战略性、使用方法这里首先是头脑风暴阶段。 列举这个锤子所具有的能力。 例如:放光做灯泡,放冤,打击敌人,刺死敌人,扎在地上做保护套,扔铁锤,砸碎碎石破坏场景物件,解除诅咒,激活场景机关,等等
之后,根据4个要素,将头脑风暴中出现的东西分类在各要素之下。
战略性和趣味性
打击敌人,扎在地上做保护套,扔铁锤,解除诅咒,让不死生物受到更多伤害,让中立生物变成友好生物,播撒圣光让枯萎的树木复活,招雷,与他人挥刀抵抗武器伤害;
易用性和多样性
作为灯泡闪耀,可以驱逐冤情,破碎碎石破坏场景物件,激活场景机关,撬开巨石;
出色的触感
重量感、敲打的力量、击碎敌人的骨头,让敌人昏厥。 “多用性”本身就是“易用性”的延伸,符合这两个要素的可以归类为一类。 关于“战略性和趣味性”的要素,在进入战斗机制的设计之前,不会有更多的东西被分类。 一个idea出现在多个要素下时,例如“使敌人绝望”时,该idea是优先制作的结构。 霜的悲伤可以吞噬主人的灵魂,腐蚀主人的心灵,召唤亡灵大军,召唤冰霜之龙,控制一定范围内生物的行为,吸收攻击者的灵魂。 可以对活着的生物造成额外的伤害,让活着的生物的血停止流动。 巫妖王可以通过主人的眼睛和耳朵看到和听到。 巫妖王同时接触霜的悲伤和所有者,就能得到没有灵魂的身体。 所有者可以操作冰,深深地插入敌人的身体,将敌人切成两半,或者掉在地上形成冻结区域。
有趣的属性,有趣的机制动作游戏,把操作的正确与否当成一次数值上的骰子一样。 操作正确的话,会获得伤害的提高、暴击等报酬,操作失误会受到命中、僵硬等惩罚,所以游戏中应该存在哪些属性是值得思考的问题。 例如,闪避这个属性。 在动作游戏中,为了强调操作的重要性,如果操作正确击中目标,则可以直接获得报酬,但此时触发概率闪避属性时,为“操作概率*数值概率=命中”。 在这种情况下,操作正确的报酬可能为0,所以闪避属性的体验不好,其他属性的取舍选择也可以用同样的逻辑思维进行判断。 属性的设计还应当遵循“有趣”、“通俗”、“差异化”、“表达清晰”的特点。 在《魔兽世界》的早期版本中,有“抗性”的属性。 这个属性有明显的特征。 放在复印的boss上,玩家辛苦收集了不耐受的套装后,穿着装备试着打boss,完全无法忍受boss的火力技能。 耐性老板如果去掉耐性的话,我想机制会处于同一水平,最终,《魔兽世界》会去掉“耐性”这样真正没意思的属性。
除了某些生命、攻击等常规属性外,动作游戏还有带机制的属性和纯机制的战斗游戏。 例如停止武器后,下一击会造成更高的伤害。 设计这些属性和机制的出发点应该是在操作成功后获得报酬,首先操作要有趣,其次报酬要合理。 举个例子,“滚动后很好地避免损伤”。 这里的“滚”是操作,“避免伤害”是报酬。 但是,一种机制的产生不仅要考虑操作,还要考虑操作前的——玩家的思考。 “滚动”、“瞬间移动”等操作当然可以成为动作游戏的防御机制,但这些防御机制其实存在缺陷。 滚动的时候,玩家的思维从攻击变成防守。 这个过程失去了攻击策略的连续性,同时通过滚动来中断当前的攻击动作,切断攻击时机,玩家再次进入攻击动作时,必须再次掉位,考虑判断。 在《只狼》中,挡位防御机制明显优于“翻滚”,挡位成功后,玩家可以获得一次攻击加成,可以使整个攻击策略和防守策略的切换更加连贯。 以下简要介绍了《魔兽世界:阿尔萨斯的崛起》中可用的机制和属性
机制名称机制效果
圣光属性可以对不死生物造成更多伤害冰属性可以攻击敌人,在敌人慢慢放慢速度决定防守值受到伤害时消耗。 慢慢恢复、滚动躲避而受到伤害的怪物的弱点分为头、手臂、腿三个地方。 击中头部可以暴击,击中手臂可以断臂,击中腿部可以破碎腿骨,绊倒防御敌人盾牌正面击中敌人盾牌,可以举起剑举起武器,成功抵挡一次伤害从敌人背后攻击可以触发背后的攻击,打倒敌人,造成更多伤害并斩杀倒下的敌人。 能大量伤害抛掷、回射武器、随时按键回射的战斗官方网游战斗公式一般比较复杂,但单机游戏战斗公式简单,重点是机制玩法,但设计思路相同也就是说,将属性的价值真实地反映在数值结果上,让玩家能够明确理解属性和伤害之间的线性、非线性关系。 进而根据游戏内的玩法,进行有目标的属性追求。 最简单的减法公式是伤害=攻击-防御
如果添加“圣光属性”引起元素伤害,则该公式可以变化为伤害=(攻击圣光攻击(-) )防御圣光防御)
击中敌人头部时可以施加暴击的情况下,公式变化为伤害=[ (攻击圣光攻击(-)防御圣光防御) if )击中头部=2,1 )
如果防护成功能够抵消30%的伤害,则战斗伤害=[ (攻击圣光攻击(-)防御圣光防御) ( if )头部碰撞=2,1 ) (1-if )防护成功=30%,0 ) ] 根据《魔兽世界》本身的剧本,大致可以分为以下几类
当斯坦布拉德保卫战的耐奥祖净化斯坦穆诺森海岸背叛加冕觉醒礼拜堂之战产生天谴之门时,为了突出某个主题,层面剧本的顺序可以倒叙、穿插。 比如要体现巫妖王加冕的故事主线,可以把加冕关卡的剧情放在第一位。 这样,玩家接触的第一个关卡就是阿尔萨斯坐在冰封的王座上,慢慢戴上头盔,作为国王加冕。 之后,镜头从远处靠近阿尔萨斯的眼睛,进入回忆,引出以下内容。
调整剧本的顺序后,在各关卡章的后面,加入应该在这个关卡章中反映的场景内容、机关、怪物等。 用标签的形式标记。 作为简单的例子,4 .净化斯坦索姆。 接触机关放下桥,与乌萨尔在桥上对话,进入城市击毙平民和怪物,通过通关获得新的武器技能
细化各级方案后,根据作战需要,将级机制纳入方案。 例如,在《黑神话:悟空》的等级示威中,变身或获得“赤潮”。 商业化动作游戏的关卡设计思路大致相同,但由于商业化和产品生命周期的需要,关卡数量较多。 大多数情况下,有大量具有实力验证性质的等级,主题等级内的设计要素也较少。 一些商业化的动作游戏将一个关卡分成几个部分,第一部分用于实力验证,下一个BOSS用于挑战。 标记后,将每个标记所使用的工具、相关人物、对话等细化,形成完整的故事和镜像,就完成了这一级别的框架设计。
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