很多小伙伴玩家都不太清楚如何获得炫舞体验服,如何获得炫舞体验服的资格?,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!
有网友提问:炫舞体验服怎么弄,今天小编来回答一下
如果你对答案不满意,不妨看小编为你推送的这篇文章
随着手游市场的爆发和成熟,恋爱女游戏越来越受到业内的关注。作为女性用户比例相对较高的产品,《QQ炫舞》已经用了11年。
9月21日,腾讯游戏大学举办的第三届游戏开发者大会上,《QQ炫舞》手游制作人陈静做了主题为《音舞不凡QQ炫舞手游的诞生之路》的演讲。据她介绍,QQ炫舞最初并不是为恋爱女性设计的,而是女性用户选择的。详情请看GameLook带来的精彩分享。
大家好,我叫陈静。我是《QQ炫舞》手游的制作人,《QQ炫舞》手游的发行经理。2012年加入《QQ炫舞》端游发行团队,2016年底开始负责《QQ炫舞手游》的发行工作。我服务炫舞IP大概七年了,服务的炫舞用户已经超过2亿。
这是我第一次站在如此专业的舞台上,所以在来这里之前,我和我在TGDC的同事们进行了交谈。他们说,你来这里谈事情,你得说些大家都能带走的话。然后我想,我们能拿走什么?因为如果说方法论,和其他产品对比的话,炫舞是一个特殊的品类,它的玩法并不是特别大众化和主流,所以这种方法论的普适性可能不是很强。
然后我问一些朋友,“如果你来听一个炫舞的讲座,你想听什么?”朋友回答了几个问题:一、女性玩家如何调整玩法?二、如何构建以女性玩家为中心的市场和运营生态?当时觉得很迷茫,因为首先,炫舞在我眼里并不是一个专为女性用户设计的产品,但没想到,它在大家心目中已经是一个女性产品了。其次,我分享一下我面前这位中国顶级制作人,姚先生。如果我跟他说同样的话,可能会很无聊。但是刚听完,我觉得我今天说的可能和他完全不一样:暖暖是女性用户选的,玄武是女性用户选的,那就从今天的问题开始吧。
陈静:
首先说一下炫舞在大众眼中是如何从一个音乐舞蹈游戏变成一个爱情女性IP的。简单说一下背景。《QQ炫舞》是2008年推出的产品。这是一个音乐和舞蹈的互动游戏。经历了人口窗口期、爆发期和行业红海的端游。手游兴起后,这款产品到现在已经稳定了十年,收入持续增长。前几年因为人口红利和端游市场的发展,再加上年轻人对互联网社交的浓厚兴趣,其用户规模在当时还是比较大的。但从13年开始,炫舞进入了主动衰落、亏损加剧、新疲软的状态。从那个时候开始,我们就觉得可能有适应游戏性的需要。其实无论是飞车、CF还是炫舞,当时起来的端游都经历了这样一个振荡期和一个玩法调整期。有些游戏可以进行玩法调整,有些可能直接进行生态调整。炫舞可能是后者。我们为什么要通过适应市场和用户来调整玩法?你可以看看这个变化。
其实音游还是一个比较硬核,非常小众的品类。传统的端游是打击乐节奏的游戏,靠的不是对音乐的感觉,而是记忆力和手眼反馈。要想得到更高的分数,你必须练习。在这种练习中,其实根本没有快乐可言,因为你一直在做重复的机械动作,没有享受到音乐,所以当你达到人类的生理极限时,你无法获得更高的快乐。
从玩法上看,炫舞其实有四个维度。我们一直称之为互动社交游戏,但是如果你是,你会发现PvP在这里并不成立,因为大家都是在比较分数,所以PvP就是pvevpvevpve,这个过程中没有任何竞技乐趣。我们现在玩竞技类游戏,会强调端到端的体验,也就是过程中有一个峰值的停止,最后有一个终极的结束。没有炫舞,所以在这样的时候,如果有一些更好的峰间体验和竞技乐趣的游戏,热爱竞技,喜欢真正PvP玩法的用户,更容易选择让他有对比流量的产品。
在这里,13年之前我们一直在做的是地图优化和更新,至今仍然有效。但是13年后,我们一年更新8款的时候,就没人来玩了。你能猜到原因吗?其实你可以对比一下当时的端游市场都有哪些游戏,因为玩家会觉得,你还在比分数,练手速。手速学不会,也不花时间学,所以感觉很奇怪。
背景说完了,再来说说游戏的乐趣。这张图是QQ音乐。当时我们是在说游戏时长慢慢变得很长,但是用户的游戏时长并没有变得很长。然后我们就想,用户在做什么?数据看不到。当时我做了一个边缘游戏。其实游戏里有一个播放音乐的功能,连接了QQ音乐。然后项目组的同学每周更新两次新歌单,为了让大家活跃起来。有一天QQ音乐的一个同学来找我们,说你们游戏的音乐播放量很惊人,是我们所有对外接口的总和。
后来我们在做用户调研的时候,遇到一个男生说:“你知道我怎么玩你的游戏吗?我是一个双人玩家。我一边开着英雄联盟一边在QQ上跳舞。赢了一局,我就回来听歌,和姐姐聊天。输了就回来QQ炫,和别人打游戏。”而那个女用户对我们说:“我不喜欢游戏,因为太难了,我们就开房和小姐姐聊天八卦。当我们聊累了,我们就去看比赛。但这个时候,我们并不是比分数,只是比一些有趣的数字,比如给每一个分数在6分以上的人做鬼脸,或者玩真心话大冒险”。其实那时候我们发现用户有音乐诉求,有社交诉求,突然就成了玩家留在炫舞的理由。与此同时,市场上没有其他游戏可以为他们提供这种体验。
于是在接下来的四年里,我们改变了运营的目的,从“必须让玩家留在游戏中”变成了“为玩家提供一种休闲的在线互动体验”。我们版本迭代的重点已经逐渐从车型更新和比赛转向泛娱乐和社交舒适休闲体验。因为时间长,这些内容可以讲很久。今天我就重点和大家分享几个有趣的故事。
14年,你可以看看这张图。当时游戏里有个功能叫唱歌。这是一个容纳30人的大房间。有玩家边唱边听,你也可以跟着唱边跳。当时我们以为是一种尝试。我们发现这个功能上线后很受玩家欢迎,但是没过多久数据就下来了。蓝色的在唱歌,红色的在听。我们想,大部分人其实都没有这种一直唱下去的天赋,听歌的人会觉得那些歌是放了又放了很久的。我们在想,让有才华的人为玩家创造内容,同时促进他们的互动生态,这可能是一件好事。
然后我们发现当年市场上很多有实力的产品都开始这么做了,尤其是直播行业。习惯于被动接受娱乐内容的观众,第一次体验到了与草根明星、优秀素人互动的体验。我们自己体验了一下,觉得这个模式或许可以,但是内容要改一下。
于是我们分析了唱歌的选手,看了他们的属性,发现他们很有代表性。首先,他们非常年轻。第二,他们主要是女性。他们非常热衷于在游戏中买衣服和晒衣服,他们喜欢在人多的地方炫耀。我们想知道,应该为这样的人定制什么样的内容?然后我们很少建立一个男主播主导的生态。这些主播也不提供很成人的内容,这是很健康的方式。这个框架建立起来之后,我们得到了一个非常惊人的效果。稳定了活跃比例的增长,甚至在接下来的五年里,稳定地为游戏中25%的玩家提供内容。
我们还做了一些与游戏运营无关的事情。刚才提到的优质内容,业余和草根男性提供的内容是一方面。我们自己也做过演唱会,当时没有收入,但是觉得玩家很喜欢这个内容,就做了。我们也有考经纪人资格证的同事。
另外,从那以后,我们开始发行高频专辑,做自己的音乐榜单。现在很多游戏都在搞音乐,但那时候,还不多。我们发现玩家确实对音乐有需求,听到音乐就会回到游戏中来。
当时我记得很清楚,有一次我下楼到小区,阿姨用广场舞里最原始的舞曲,然后我们都在笑。游戏厂商为什么要圈乐视?
只说内容导向,那就说组织形式导向,也就是前面说的社交。炫舞产品需要一直是社交动力,因为没有游戏就没有整个循环。炫舞有两种社交形式,一种是点对点社交,即单点社交;一种叫团体社交,也就是舞团,类似于公会的制度。
15年我们发现群体社交和点对点社交都存在问题。当时舞团的用户数占70%以上,但50%以上的舞团并不活跃。最活跃的是非常顶尖的舞蹈团,每天打卡做任务。而音乐舞蹈类游戏没有RPG的社交发布场景,所以这个过程就变成了单向模式。我在这里打卡做任务,然后没地方放。
单点社交更成问题。当时智能手机已经普及,无线网络已经覆盖所有地方。玩家可以完全脱离游戏,在社交软件中完成所有单点社交体验,于是网上聊天的理由被彻底打破,他们需要更多的互动乐趣。
我们就在想,既然有问题,不如中途停一下。于是那一年,我们把最初的品牌口号“触心,触爱”改成了“多彩朋友圈”。我们做了一个跨地域的场景,给玩家提供了很多互动的游戏和内容,但是没有强迫玩家建立关系。他们可以不受以前关系的束缚,玩许多他们想要的关系,这被视为激活了一个新的生态。
我们设计这个的时候,有两个方面,一个是夜景,一个是古风。夜景可以让玩家服饰上的粒子特效更加华丽好看,古风社区带动了大量古装的流行。这也为阿凡达的设计扩大了主题宽度。玩家穿着古装在游戏中录制和布置自己的小剧场。在一些服装设计中,我们还会参考汉服、唐装等文化元素。阿凡达这种古老题材的使用量增加了50倍。
随着炫舞的体验越来越好,阿凡达也越来越受欢迎。我们开始把真人服装制作的概念放到游戏里,包括游戏设计师和原创品牌。我们还做了几个炫舞原创服装品牌,包括跨界合作。所以现在回头看很多二代爱女产品的时候,很有意思的发现几年前我们也做了。从效果来看,确实收到了不错的效果。留存率逐年上升,活跃度逐渐稳定。随着社会的良性循环和艺术表现的升级,用户对服装的满意度也逐年提高。
也就是从今年开始,当一些热爱运动的男性用户离开了影音游戏这种枯燥的游戏,炫舞开始进入女性用户占比超过男性用户的时代。也就是说,陪伴我们超过——年的女性用户,通过对炫舞的热爱,指导了炫舞之旅的内容设计。所以这可以回答刚才的问题,‘炫舞为什么会成为流行的女性游戏’。
炫舞端游的故事
端游结束,再说说手游。2014年,腾讯推出了一款《全民炫舞》手游,是一款单机异步互动的音乐舞蹈类游戏。后来产品在线吸收效果挺好的,也占据免费榜很多天,但是活跃度和稳定性都不是很好,后续下滑也很明显。我们自己也在恢复游戏,发现核心原因是产品的设计思路没有“炫舞”。主要原因有:一是没有房间,没有实时互动,没有社交场景;第二是其核心运营游戏与端游完全不同;第三是服装附加值影响游戏,但与游戏性无关。也是从那个时候,坚定了炫舞队重现端游的决心。炫舞的R&D团队开始专注于如何在手机上重现端游手感,并保证用户在同一个屏幕上的无损互动。直到2015年11月,整个研究取得了很大的进展,R&D团队拿到了解决触摸屏延迟的技术专利3354。这个时候,我们以为是时候了。
虽然我们很了解炫舞的端游用户,但当时运营团队是第一次做手游,而且这款产品是从0到1孵化出来的,所以运营的每一步都需要做的很细致很用心。很容易陷入经验主义的误区。为了避免盲目拍脑袋的风险,我们前期做了长期的用户观察,帮助指导产品的设计思路。
首先,游戏性。我们分析了市面上所有《炫舞喜欢》的产品,发现炫舞的老IP用户重合率在50%左右,剩下的一半是更年轻的人群。老IP用户更关注内容还原,想要实体键盘时代的操作体验,而新用户是在智能手机普及后才开始玩游戏,习惯了触屏的手势操作。
游戏的核心体验来自于玩的乐趣。用户可以通过匹配音乐的节奏,实时做出正确的输入,获得流畅的音乐和特效反馈。但炫舞游的传统模式并不是原教义的音乐模式。用户的基本操作来自于快速复制屏幕上出现的连续光标,快速输入光标的紧张感通过回车键释放。这种模式在手机上的还原效果会有很大问题。对于老玩家来说,触摸屏并不能完全模拟物理键盘对手指的体感反馈。对于新的音频游戏玩家来说,与音乐播放无关的操作有着极高的理解和学习门槛。这也是为什么现在市面上最流行的音乐游戏无一例外都要用堕落风格的原因。把一个经验有限的老玩家,但又是哪些新玩家根本不会玩的内容拼凑起来,作为主游戏,风险很大。和市面上很多乐舞产品一样,很可能两头都讨好不了你。
所以在操作模式的设计上,主要解决新老玩家操作习惯的融合,一方面优化不可或缺的传统玩法,另一方面增加符合触屏手机用户音乐体验的玩法;其设计需要满足以下原则:1 .应该不会太难;2.它应该能够最大限度地显示用户图像;3.应该区别于市面上常见的声音播放方式。经过10多个试玩游戏的厮杀,我们最终选出了体验最好的三个游戏,一个是掉落变种,一个是点击游戏升级,第三个是后来被玩家们称赞的弹球游戏。通过游戏中的点击和轻弹、滑动微操作,它为玩家提供了非常不同寻常的游戏乐趣。加上优化后的传统模式,期待为玩家提供更多体验。
另一方面,游戏玩法的组织形式需要权衡。这时我们发现,我们的玩家并不是一类人:硬核音频游戏玩家爱反复挑战生理极限、刷榜,老休闲玩家喜欢开房间、小圈子互动,而手游市场的用户早已习惯了一键启动、排名的竞技操作。发现我们玩家的娱乐性是复合的,但是行为倾向是分离的。
所以我们交叉分析了炫舞的注册用户和近三年的手游大规模用户,聚类了这波用户在端游的历史行为。除去小号和初期流失的用户,我们发现了三个主流偏好用户:单机玩家、硬核技术人员和社交专家。这些用户就是我们希望服务好的用户,所以我们在玩法的组织形式上确立了几个原则:1。技术人员不设上限;2.尽可能将单机玩家转化为社交玩家;3为社会人才提供娱乐场景。
第二个是我们主要攻克的方向。玩solo的玩家其实是很孤独的,因为他们只能通过增加游戏难度来增加用户的成就感,除了反复练习,没有其他方法可以提升技能。
在音乐和舞蹈游戏中,用户可以看到游戏中可视化的个体。舞蹈和服饰丰富了用户的视觉变化,玩家感觉很热闹。但即便如此,由于操作方式单一,办公室仍然缺乏可变性和互动性。玩家的感觉类似于和三个NPC跳舞。我们加强了竞技场系统,同时降低了对手的速度要求。当时参考moba游戏的设计理念,从“特殊事件/可变性/可学习策略”三个方向对产品进行了改造。众所周知,歌曲在游戏中的熟练程度会影响玩家游戏内操作的表现,对歌曲的喜爱程度会影响玩家的游戏内流量,所以ban歌曲本身就增加了可变性。
此外,我们还增加了一些办公室外的技能,用户可以携带技能,有些影响分数,有些影响时长,从而增加了策略。我们把传统音频游戏中积累的热度,变成了一个只由时间触发的buff事件,把一个服务于高端技术人员的设计,变成了一个由时间触发的战略海量内容。
当玩家的操作压力下降,注意力非常集中的时候,一些社会上的小事情就可以被放大。我们做了一个二重唱,设计了桶图表情的入口,玩家可以上传。玩家在showtime期间会非常活跃,容易产生话题。我们设计了很多套舞蹈showtime动作,玩家会录屏讨论。一个三分钟的游戏变成了一个轻松的竞技游乐场,有音乐、娱乐和一些积极的反馈。这套组合拳大大提升了用户的情感曲线。
这一切听起来都很有道理,但实际上,并不是一蹴而就的。在核心手感调试前期,有超过7500名用户参与炫舞手游的手感打磨,提供了384条优化建议和20多项重点研究。这一切都极大的帮助了我们还原整个产品的手感。
如上所述,技术手没有上限。我们开放了炫舞的关卡编辑器,通过UGC向用户开放了对音乐的追求,支持上传自定义关卡,提供一个供玩家交流的社区,并在游戏中进行展示和排名。谱子是一个比较高级的操作,所以光是这个模块的参与度并不是很高,但是却因为炫舞获得了高端技术人员的一致好评。最火的时候,基础圈的顶级玩家都体验过炫舞,也吸引了不少玩家学习如何得分。这背后是炫舞核心选手对炫舞专业性的认可,让我们很感动。
说完了游戏的核心玩法和组织形式,第三个模块就是外围玩法。周边游戏主要是社交内容补充和休闲内容设计。
我们选取了端游期间用户偏好的社区场景和房间场景作为载体,优化了互动内容和小游戏,如开车、沙滩钓鱼等,可以缓解玩家高频游戏后的疲劳,加深休闲关系的建立;另一方面,我们第一版的个人休闲内容只安装了放置类的花卉种植内容,目的是不转移最初的竞技追求。产品上线半年后,根据休闲用户逐渐增多的情况,对休闲开发的宠物咖啡馆游戏进行了更新,效果不错。
然后是艺术线。炫舞是一个靠艺术表现的产品。炫舞手游的美术线主要用来解决两个问题:一是是否像炫舞,二是是否像自己,或者说,一个叫代入感,一个叫品牌形象。因为端游一直在不断提升服装的表现力,实际上也积累了不错的艺术创意量,也一直在提升引擎和渲染能力,所以服装设计对我们来说并不头疼。最让我们头疼的问题就是“3354”喜欢自己和跳舞喜欢炫的两个问题。
当初在人物设计上采用了流行的八头大小,还有近几年流行的欧式五官和中式五官。但在第一届CE中,玩家并不太认可,用户感觉很陌生,很难将其带入炫舞的印象中。但炫舞之旅十年前已经是一种艺术风格,现在很难接受。
从代入感出发,我们找到了问题的关键:炫舞游戏服务于用户的角色扮演,这是区别于其他题材的。在炫舞的现代都市里,他们认为这是对自己生活的在线模拟,所以用户在扮演自己的过程中不要太完美,而要更符合自己对想象中的自己的期待。
因此,我们迅速根据目标用户的自然属性调整了我们的人体模型3354,选择了六个头的年轻身材,避免使用过于成熟和性感的标志和动作,从而给玩家一种亲切感。至于脸型的设计,我们给了玩家选择权。当时很多游戏开始研究在手机上实现揉面功能,一般以mmo为主。作为一款休闲游戏,炫舞手游在五官定制系统上也花了不少功夫,制作了33个可定制的面部区域。为了让玩家充分感受到自己的体验,在上线前一年,我们一直在和腾讯优图实验室进行技术研究,核心是如何解决如何实现从真实人脸到漫画的效果问题。你现在看到的一键转场大部分都是2D的人体模特,3D的必须是真的人体模特,所以转场漫画还是比较难的。因为年代久远,终于在今年年初推出到游戏中,为手游用户提供了更好的建模体验。
还有一个介绍意义上的细节:3354。端游时代,用户进入游戏后直接看世界地图,而手游中,我们设计了主界面的阳台。玩家坐在阳台的椅子上观看眼花缭乱的舞蹈世界,一些收信种花的NPC功能也在这个模块中进行,从第一眼就增强了用户与眼花缭乱的舞蹈世界的融合感。
如果说带入感是帮助玩家提高游戏中的自我存在感,那么品牌印象的提升就是帮助玩家提高自我认同感。舞蹈产品这些年市场上没有优质产品,整体品牌印象不如其他类型产品。除了一些早期的非主流印象,更多的是产品符号单薄造成的。比如我们刚推出用户,实现广告的时候,发现根本没有可识别的形象。
于是我们决定从IP印象、艺术表现、跨界代言三个方面进行优化。
首先是IP印象层面。为了解决炫舞IP一直缺乏世界观符号的问题,我们从项目前期就确立了忽略未来世界和主要人物的原则。如前所述,用户在炫舞世界中代入自己,因此不适合作为一个非常固定的世界观,也不适合风格化很强的角色。
因此,我们从人造图集中提取了一些年轻人喜欢的个性,参考了当前主流动画中较为通用的元素,最终以“不干扰用户在炫舞世界中的自我介绍感”为原则,输出了炫舞的光明未来世界和五个NPC形象。作为世界观的建筑师,青年作家张皓宸为《炫舞》写下了他眼中的世界。因为张皓宸本人是炫舞的老玩家,他所描述的炫舞世界有着充分的用户认同感。后来这些角色也受到了玩家的欢迎,总是以炫舞系列代言人的身份出现。
另外,在推出前后,我们一直有从泛娱乐、文化教育、跨界合作等方面放大产品的优质印象。最终不仅让玩家感受到炫舞是如此时尚美丽,也有效提升了音舞品类的行业印象。
今年5月19日,炫舞IP迎来11岁生日。炫舞队经历了很多波折,一批人走了又来。那时候我发了朋友圈,和产品一起成长,感觉好幸福。其实我觉得挺对的。正因为有如此庞大的团队和庞大的用户与一个IP一起成长,它才能长存。现在流量惯性的时代已经过去了,创意可能才是王道。但是,唯一能帮助产品崛起的,是用户的能量。非常感谢,因为你也是一个辐射能量的游戏用户。
QQ炫舞手游的研发历程
QA:
女性向游戏这一概念从日本乙女文化中诞生的,想问您觉得国内女性向游戏与日本乙女游戏的共同点和不同点是什么,您觉得国内女性用户诉求又是什么?女B的概念和恋爱女不一样。女B的概念是游戏玩家扮演的角色是绝对的女性,游戏中的男性箭头都指向主角本人。还有一种女性游戏,玩家可以扮演男性角色,游戏中的角色不能有单向箭头。另外,排除爱情游戏,专门为女性设计的游戏,比如打扮,也属于爱情女性游戏。爱女国产游戏和爱女一样,共同为女性服务,为女性设计。区别更多的是游戏的形式,这在一定程度上来自于日系游戏和中国游戏用户的文化偏好。女性的诉求来源于情感诉求,这是所有女性游戏用户的诉求,不仅仅是中国。
陈静:
前面听到您说炫舞系列这十年以来收入表现保持较好水平,炫舞手游也经常上畅销榜,炫舞这类产生在商业化方面有什么保持常青的方法论?这个问题很尖锐。他一眼就看出我今天不谈商业化。其实我觉得不应该谈商业方法论,因为当你的用户热爱你的游戏时,你就会出现在名单上。但我认为有几种方法可以让它常青:第一种是不断开发创意设计和表现力。对于端游来说,最早的时候,我们游戏内玩家只有一样东西,叫做衣服。后来我们做了双招和随环境变化的衣服效果。这些其实都是我们对衣服本身的追求和研究,品质的提升自然会带来收入的增加。
另一方面是对玩家更好,因为我觉得随着时代的变化,玩家的支付能力,包括他在游戏中的时间,都会发生变化。所以在产品定价和商业销售方式上,我们其实有很多可以讨论的地方。坚持做这些事情,其实就是商业化的起源。
陈静:
你好,我是一名djmax和炫舞的死忠粉,我发现作为一款音乐游戏炫舞游戏在操作和系统上做了一些简化,比如djmax中为人津津乐道的fever系统,在炫舞中呈现的就相对简单。我觉得对于音舞这类偏硬核便竞技的游戏做玩法的简化是需要很大勇气的,能不能分享一下炫舞在面临这些抉择时的思考。炫舞不是原创主义的音乐游戏,但音乐游戏的玩家是炫舞非常重要的用户。这波选手需要被尊重。为什么不用高层设计?是因为传统发烧完全服务于高端用户。强大的玩家在很多高端站可以玩七八个操作,但是对于大众用户和轻竞技场的设计理念来说,这就超出了范围,所以我们降低了这个功能本身的维度。但同时,我们为这群玩家提供了一个更自由的高级频谱社区,供他们交流和释放。一些高水平玩家放在直播平台上获得大量观看热度,通过这种方式释放高端用户的个人追求。
陈静:
您觉得女性用户和男性用户谁的社交玩法更看重,两者的不同之处在哪里?吃午饭的时候还在聊天。我认为社交是人类的愿望,而游戏中男性用户的社交起源来自于“我要比你优秀”,女性用户的社交起源是“我要得到爱情”。这可能就是两者的区别。
关于炫舞体验服怎么弄更多网友观点如下
上面就是如何获得炫舞体验服,如何获得炫舞体验服的资格?的全部内容了,希望能给广大手游玩家玩家们带来一些帮助,更多关于的内容,尽在解雕侠!












