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单机游戏官网|单机游戏市场回暖,腾讯WeGame会成为中国的Steam吗?

来源:解雕侠 编辑:JDX22 时间:2023-01-15 18:03:36

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曾经在中国濒临消失的细分游戏市场正在复苏,看中机会的腾讯开始入局。

作者|彭欣

根据中国音乐与数字协会游戏工作委员会、伽玛数据《2016年中国游戏产业报告》发布的数据显示,中国游戏用户规模已达5.66亿,游戏产业规模为1655.7亿元,其中单机游戏市场占比仅为0.1%,市场规模为1.6亿,是份额最低的细分市场。

尽管多位业内人士对界面新闻表示,数据仍有争议,但业内一致认为,单机游戏相比手游和端游,利润低、规模小,“是游戏市场最难淘金。” 地方。”

事情正在慢慢改变。

《小三角大英雄》游戏截图

“小三角(TGP)上线一个多月,销量轻松超越Steam!感谢腾讯的大力支持,从上线准备到运营推广支持都很到位!” 6月14日,丁胜发朋友圈,激动之情溢于言表。

辞去上一份工作后,丁胜试图推出一款单机游戏。 “小三角”指的是他参与发行的游戏《小三角与大英雄》。 出品方为上海胖布丁游戏工作室。 游戏于1月21日发售,登陆全球单机游戏商城Steam,是一款平台跳跃游戏,玩法类似于任天堂的《超级马里奥》。 之后,“小三角”于5月登陆三峡。

腾讯游戏平台

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TGP是腾讯游戏平台(Game)的英文缩写。 该平台于2013年开始运营,主要为腾讯自有网游和手游提供入口。 2016年8月,三峡集团公布转型战略。 除了自己的游戏,它还允许接入第三方单机和网络对战游戏。 TGP 已成为一个真正的在线游戏商店。 2017年4月20日,在腾讯互娱“UP+”年会上,腾讯正式宣布更换TGP的新品牌。

《小三角》的累计游戏销量超过了Steam,这是丁胜起初没有想到的。 他表示,单机游戏的风向正在发生变化。 不仅是丁胜这样的单机游戏从业者,一向偏爱PC端网游和手游的腾讯,也意识到趋势发生了一点变化。

▋单机游戏市场回暖

几乎所有的行业从业者都意识到,国内的单机游戏市场正在发生变化,而对于“卖单机游戏20多年”的杉果游戏现任CEO吴立来说,他是第一人感知水温的变化。

善果游戏成立于2013年,是国内最早从事数字游戏发行的公司。 其商业模式主要是在中国发行单机游戏。 据介绍,善果已与国内外100多家游戏发行商和工作室合作。 建立合作关系,签约代理《上古卷轴》《蝙蝠侠》《街头霸王》等知名游戏品牌。

2017年初,吴力在接受界面记者专访时表示,国内单机游戏市场“前景十分明朗”。 无论从媒体关注度的提升、大公司的介入,还是Steam在中国用户数量的增加来看,市场增长都非常重要。 这是有目共睹的。 “至少从我们合作伙伴的反馈来看单机游戏官网,中国的游戏销量一直在增长。” 吴丽告诉界面新闻记者。

单机游戏平台Steam。

在全球单机游戏发行领域占据主导地位的Steam,被视为中国单机游戏潜力的一个窗口。 据游戏数据监测网站测算,中国约有2100万活跃用户。 据Steam运营商Valve发布的2017年6月软硬件调查显示,Steam简体中文用户数量占平台的16.95%,仅次于英文用户,是Steam第二大用户群体。

中国游戏玩家数量的增长改变了Steam玩家社区的权力结构。 海外游戏媒体PC Gamer曾发表评论文章称,中国玩家通过大规模的游戏差评,迫使游戏开发商在中国文化和游戏定价方面做出让步。 意大利游戏公司505 Games母公司Bros的CEO告诉界面新闻记者,在关注中国用户需求,在旗下部分游戏中加入中文支持后,部分产品的中国玩家增长达到了30%。 %。

长期以来困扰单机游戏的盗版问题,已经不再被认为是制约单机游戏发展的主要问题。 “仙剑之父”姚壮贤是为数不多的仍然坚守在单机游戏制作第一线的制作人之一。 此前,在《仙剑奇侠传7》系列最新作《仙剑奇侠传7》正式立项后接受媒体采访时,他表示深受国内整体行业的影响。 随着大环境的改善,盗版对国产游戏的危害已经不大了。 丁胜和吴力都表达了相似的观点,认为玩家购买力的增长和同质化“氪金”手游的厌倦释放了单机游戏的消费力,“不再有太多顾虑”关于盗版。”

然而,这是腾讯对市场变化的回应。

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▋填写最后一个拼图

它不是一个“非常腾讯”的产品。 腾讯互娱产品总监王伟光在接受界面记者采访时,回顾了立项的契机。

“这款产品()更多是基于市场需求,我们可以看到,随着国内消费升级,越来越多的玩家想要体验一些细分品类的游戏,包括一些玩法创新的独立游戏。” 其实在2015年之前,玩家们都想体验这些更细分、玩法特别的游戏。 在PC端,除了盗版渠道,一些有正版意识的玩家会选择从Steam获取游戏。

玩家对好玩有趣的单机游戏的需求并不低,但后者多为海外产品,国内很难通过正规渠道触及用户。 同时,在注意到中国玩家的需求后,海外游戏公司也希望尽可能拓宽渠道接触新玩家。 “这是一个矛盾点,”王伟光告诉界面新闻记者。 他认为,两者之间需要有一个供需设计,打通中间环节。 “我们想做的就是这样一个平台,帮助玩家发现更多好玩新鲜的游戏,也帮助开发者孵化打磨产品,最终推向市场。” 那就是腾讯的定位:连接全球开发者和玩家,提供一站式服务,发现海量单机游戏。

核心玩家更喜欢《上古卷轴》这样的“硬核”游戏产品

在用户群体方面,王伟光认为自己服务的是两类玩家:第一类是腾讯过去游戏运营中积累的大量用户,被腾讯称为“新生代”。 他们早期的游戏体验大多是腾讯游戏,拥有大量用户,也是中国市场的主流玩家群体。 腾讯希望通过自己的平台让这样的用户能够发现和体验更多的游戏。

第二类是PC单机核心玩家,精通游戏,处于“行业领导者”的位置。 这类玩家游戏知识丰富,喜欢体验“硬核”游戏产品和具有联机功能的单机游戏。 在此之前,腾讯并没有相应的产品来满足这类玩家。 上线后,腾讯将推出符合核心玩家喜好的游戏类型。 王伟光认为,这类玩家除了可以补充腾讯现有的用户基础,还可以引导其他玩家的游戏选择,并产生相应的游戏周边内容。

实际情况是,依托于腾讯游戏庞大的用户群,有非常多的玩家被《英雄联盟》、《地下城与勇士》等腾讯网游吸引来尝试单机游戏,而比重远高于现有核心玩家群体。

在游戏内容布局方面,腾讯正在加速动作。 自2016年8月首款游戏《符石守护者》上线试水以来,单机游戏相继上线,包括加拿大独立游戏《饥荒》、武侠题材《侠客风云》碧川》,以及城市建设类型的《城市:天际线》等,一共16个标题。这些类别不同,产出的产品大小不一,成为最初的内容仓库。

据腾讯游戏平台部助理总经理钱庚在接受游戏葡萄采访时表示,目前一款新游戏基本两周上线,但仍有大量游戏正在积累,包括一些标杆产品在细分领域,又一款大型3A游戏大作。 王伟光告诉界面新闻记者,在7月底正式完成品牌升级后,腾讯将在展会期间发布一系列新品。 他预计,今年下半年和明年初,游戏数量将迎来爆发。

▋新平台带来机遇

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由新动游戏发行、幻刃网络出品的动作游戏《艾希》于6月15日登陆。 这款游戏于2016年11月在Steam上线,凭借其动作设定、有趣的彩蛋和细节吸引了国内玩家。 一定要讨论和关注。 半年后,游戏登陆新平台,制作方发现“游戏销量超出预期”。

作为《灰烬》的制作人,肖卓红已经强烈感受到新平台带来的机遇:“平台对游戏销量的影响是绝对的,平台上的用户越多,游戏就越容易卖. 只是每个平台的偏见而已。性取向可能不一样。 他还认为,“作为开发者,我当然希望(游戏)能够在我的能力范围内登陆更多的平台,这样对销量更有帮助。”

游戏Ashe的截图。

尤其是在流量方面,腾讯给予“爱喜”首页推广空间等推广资源后,销售效果立竿见影。 肖卓红提到,打折后,《爱喜》首周销量比Steam高很多,“销量增长更明显”。

更大的优势可能是那些没有办法进入中国的海外游戏公司。 目前,《银河大冒险3》、《饥荒》、《星露谷物语》等海外独立游戏产品已经上架。 中型游戏,然后是《城市:天际线》——目前该游戏已下架,原因不明。

相信对于像505游戏这样积极拓展中国市场、不局限于特定平台的海外游戏公司来说,带来了更好的发展机遇。 “我们不认为一个新的平台会分割市场,而是说,加入,意味着‘最后一块市场会拼在一起’。”

▋腾讯的目标

根据腾讯公布的数据,目前拥有2亿注册用户,3500万DAU。

从公司业绩来看,2016年第四季度,腾讯网络游戏收入为184.69亿元。 以《王者荣耀》、《英雄联盟》、《穿越火线》为代表的免费强势网游是支撑游戏业务的支柱。 推广单机游戏,按照收入分成,腾讯获得30%的分成。 短期内很难对腾讯的业绩产生立竿见影的效果。

一位业内人士也向界面新闻记者透露,腾讯在单机游戏项目上投入巨资:每款游戏都配备了相应的项目组,从整体营销创意到传播都有专人负责支持。 游戏上线、更新、测试、商城资源统筹,都需要对接协调。 网游式的项目制降低了游戏开发者的运营难度,但对于平台方来说,成本并不低。 该人士直言:“我怀疑腾讯在游戏销售中的份额不够支付平台运营商的工资。”

对此,腾讯做了一些准备,王伟光在接受采访时也一直强调,腾讯将在互联网上“长线投入”,更重要的是“激活市场”。 先投入,长期打拼单机游戏官网,最终开拓市场,是腾讯的既定战略。 王伟光提到,虽然一些玩家和业内人士质疑腾讯的决心,但可以肯定的是,腾讯愿意担当先行者的角色,对深耕市场的态度是坚定的。 “重点在两点,第一是激活市场,第二点是准备苦行僧(长线投资),可能是三到五年的计划。”

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