很多小伙伴玩家都不太清楚暗黑破坏神3是单机还是网游|是PVP还是PVE让玩家长久留在网游? |游戏葡萄,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!
本文来自知乎前《战神》《风之刃》社区运营负责人李一航《如何评价暴雪出品的游戏《守望先锋》()?》 呈现。
《守望先锋》公测以来,不少玩家从直接体验、发展历程、游戏平衡性等多方面对游戏进行了评价。
作为曾经的网游社区运营者,我想从网游生活的角度来谈谈这款游戏。 至于暴雪设计的《守望先锋》,可见其在提高玩家留存率方面做的功课太多,下了太多功夫。
作为《战神》和《风之刃》的前社区运营负责人,很遗憾在腾讯的游戏中没有找到一款质量足够高、玩家留存时间足够长的游戏。 当然,这也是我从某家公司辞职的原因。
那么,什么样的游戏才能长久留住玩家呢?
第 1 节:为什么不是 PVE 游戏
首先,经过10多年的发展,PVE游戏已经证明,只有极少数的玩家能够活到最后。 而对于这些PVE网游,反复刷装备不厌其烦的玩家,早已被《无尽的任务》、《梦幻西游》、《魔兽世界》、《剑网3》等超级游戏IP几乎永久覆盖, 《地下城与勇士》等。 拦截。 愿意为新的PVE游戏“移情”的玩家,价值不大。 暗黑破坏神3、战神等PVE在3个月内大量玩家流失到游戏中就是明证。
因为刷装备只是众多玩法中的一种。 甚至可以说,这些甘于天天刷装备的玩家,是在执行着一般人无论如何都无法理解的枯燥游戏体验。 至今还有PVE网游能够存活下来,已经是奇迹了。
从网络游戏发展的历史来看,真正笑到最后的还是游戏。 其中大多数是以PVP为游戏主要目的的游戏。 就连魔兽世界RPG地图的发展也随着DOTA的出现而结束。 在DOTA之后,魔兽的各种PVE RPG地图已经完全沦为一个非常小的休闲游戏。
这个列表可以举个长列表的例子,比如《星球大战前夜》、《万智牌》、《游戏王》、《三国志》、《炉石传说》、《反恐精英》、《军团要塞》、 《DOTA》、《英雄联盟》、《穿越火线》、《逆战》、《FIFA》、《2K篮球》、《最后生还者》、《星际争霸》、《魔兽争霸》、《拳皇》、 “街头霸王”...
更不用说传统的棋类游戏,围棋、国际象棋、麻将、德州扑克。
原因。 PVE游戏是贩卖内容的游戏。 而玩家体验内容的时长也有相应的成本。 几十年前的游戏开发环境不错,开发一个小时的体验内容平均成本可能只有几万到几十万。 在新一代游戏主机下的今天,在比艺术更大的环境中,开发一个小时的游戏内容可能需要平均100万美元到300万美元不等的成本。 如今,只有极少数游戏能够提高“投资/内容制作时间”的效率比,它们要么是像素独立游戏,在不影响游戏体验的情况下尽可能压缩内容质量; 或策略游戏; 甚至只是创造。 类游戏。
游戏行业的内容是什么?
首先,内容就是玩家在游戏中体验到的所有游戏。 游戏内容包括各类UI、音乐、美术、剧情、CG等。 然而,游戏行业发展到今天,正是因为行业内不正常的竞争环境。 玩家对游戏内容的品质要求可谓变态:
音乐是一流的。 艺术应该是一流的。 剧情一流。 即使是被创造出来的现实世界,也必须按照这个世界的逻辑规则行事。
先不说国际市场上主流的单机买断系统。 再说说网络游戏的主要盈利模式:随着消费时间持续收费。 网络游戏是按时长收费,按道具收费,按买断+DLC收费,按氪金收费,还是两者兼而有之。 网络游戏的首要任务是让玩家觉得游戏靠谱,并且要一直玩下去。 如果您继续玩游戏并尽情享受,玩家就会为此付出代价。 因此,网络游戏更注重玩家留存率。 在这方面,网络游戏的市场环境与街机游戏相似。 关键是游戏必须是可玩的。
所以在PVE游戏中,总能发现一些特例。 但之所以称这些为特例,是因为在这么多PVE游戏的冲击下,极少数游戏中的极少数玩家玩到了具有其他特点的PVE玩法。 比如在东方弹幕游戏中,艰难的通关被视为游戏时间。 比如《三国志》系列,就把永远无法完美达到的较高高分视为重复的乐趣。 比如在《》系列中暗黑破坏神3是单机还是网游,玩家把永远不可能达到的最快通关记录当成一次次重复的乐趣。 比如《文明》系列,一个玩家玩一整局可能需要一天多的时间,从最低难度通关到最高难度可能需要一个月以上的时间。 并且一个月后,新的DLC内容或者新的玩家MOD会出来,玩家可以继续游玩。
当然是上面的游戏。 总是很少有玩家把PVE游戏当作PVE比赛来玩。 如果你想找一款无限长寿命的PVE游戏,是大多数普通人都会参与体验的游戏案例,有没有? 目前还存在一些极端的反例。
《我的世界》算作一个。 这款游戏的玩法多种多样,内容博大精深,大多数玩家重复乐趣的游戏时间也远超人们的想象。 红石坑一入红石深似海,从此便是过客。
桌游《龙与地下城》算是其中之一。 这款游戏与其他游戏的本质区别在于,玩家创造新内容的成本太低,可以无限创造新内容。
上面说了这么多。 我只想强调一点。 大多数玩家一次可以玩几年。 除了少数极端的例子或者神级高手的杰作。 它们都是PVP游戏。
第二节:PVP游戏发展缓慢的原因

我之前说过。 PVE基本上很难解决长期留存的问题。
但是,为什么那么多的游戏开发商,无论是单机游戏还是网游,都花那么多钱在PVE游戏上呢?
这个问题的答案是,PVE游戏只需要关卡流程、音乐、剧情、美术、编程、策划、游戏测试靠谱,游戏就可以按照传统的方式进行销售。 其中,后续的每一个位置,都是一大批成熟的替补。 引擎可以使用成熟的传统引擎,甚至游戏制作人或项目经理也有很多成熟的引擎可供资本选择。 这就是资本愿意投资PVE游戏的意义所在:因为长期来看,投资的结果总会有保障的回报,甚至偶尔有运气好的中大奖的可能。 一款PVE游戏只需要满足正态分布中人口最多的玩家群体的需求就可以成功。
为什么PVP不能像PVE游戏那样按照套路量产呢?
首先,PVP有严格的排除问题。
PVE就不一样了。 PVE游戏的使用寿命一般都不长。 玩完A游戏,再玩B游戏没有问题。体验全新的故事剧本,就像看新小说或新动漫电影一样,没什么区别。
但是PVP游戏呢?
玩《星际争霸》的人看不起玩《魔兽争霸3》的人,玩《魔兽争霸3》的人看不起玩《DOTA》的人,玩《DOTA》的人看不起玩《英雄联盟》的人》,玩《英雄联盟》的人看不起玩《英雄联盟》的人,玩《三百英雄传》的人,玩《三百英雄传》的人看不起没玩过《三百英雄传》的人。
玩《最后生还者》的看不起玩《CS:GO》的,玩《CS:GO》的看不起玩《使命召唤》的,玩《使命召唤》的看不起看不起玩《逆战》的人,玩《逆战》的人看不起玩《穿越火线》的人,玩《穿越火线》的人看不起所有不玩《穿越火线》的人”。
玩《街霸2》《街霸3》的看不起玩《街霸4》的,玩《街霸4》的看不起玩《街霸5》的,玩《街霸5》的看不起街霸全系列看不起玩《铁拳》的人 玩《铁拳》的人看不起玩《拳皇》的人 玩《拳皇2003》和《拳皇》的人98》看不起玩《拳皇97》的人,玩《拳皇97》的人看不起不懂格斗游戏的人。
不要走得太远。
由于PVP游戏死忠玩家的顽固,一款新的PVP游戏想要抢占市场。 不再是一款靠完善画面、攻击感、平衡性、判断力、音乐、程序就能成功的动作游戏。 . 本来剧情或者其他成功的IP等元素是吸引玩家入坑的重要因素暗黑破坏神3是单机还是网游,但是PVP玩家不仅剧情不认,IP也不认。 90年代格斗游戏大行其道的时候,成功被人知晓的IP所剩无几,街头霸王拳皇、铁拳饿狼、月华剑侠传武士魂,知道这一步的人已经是骨灰. 问题是,后面还有一长串的死亡名单,甚至包括我之前提到的《龙珠》这样的超级IP。

万智牌出现后,各种新的收藏类游戏如雨后春笋般涌现。 这样一来,在集换式卡牌领域,一个PVP游戏垄断比任何专利法都有效,玩家就是不买账。 买的话就只买《万智牌》,打开卡包就可以和其他人交易了吧?
一个新的PVP IP想要成功,就得千方百计去克服老IP的各种优势,否则玩家是不会认可你的。
《街头霸王》是格斗游戏的先驱,而《拳皇》则开创了3V3团战的新思路。 这不是重点。 对于国内玩家来说,拳皇和街头霸王用的板卡都是盗版的。 根本原因还是国内的街机老板愿意用。
“沙丘”是即时战略类型的创造者。 但是暴雪把即时战略能做的上限提高了10倍以上,以后就没人能做即时战略了。 连暴雪自己的《星际争霸2》都做不下去了。
《万智牌》是收藏类游戏的先驱。 然而,90年代日本人的特殊自豪感,让原本不相信美国的日本人,甚至通过同名动画名作《游戏王》,彻底确立了全新的收集兑换游戏规则,加上进入决斗之都。 在精彩纷呈的爆款游戏报道之后,一个全新的收藏级游戏IP诞生了。 《炉石传说》诞生之时,暴雪自己就抓住了收藏类游戏网游玩家的空白,加上暴雪的金字招牌和直播时代,创造了新的奇迹。
《雷神之锤》是FPS运动的开创者,《反恐精英》是FPS运动的重新定义者,《光环》是苹果和微软前后大力推广的不对称摇杆手柄的经典,《战争机器》是一个不真实的事业 团队有颠覆性的超级经典,也创造了被后人称为“打地鼠”的规则。 《使命召唤》因为有了4代,提升了整个FPS的质量。 《最后生还者》简直把游戏所能呈现给世人的标准提升了一整圈。 《穿越火线》和《逆战》成功的背后,是腾讯自己掌控的无敌第一的游戏渠道分发平台。 谁能比较?
《DOTA》是MOBA竞技的先行者,《DOTA2》直接成为V社收编的正规军,《三国之梦》继承了《三国无双》国内独有IP,《*英雄联盟》是腾讯的宣传水平和拳头这个顶级开发者的作品,《三百壮士》直接走出了版权的灰色地带。 留下了很多不同的剑,什么是TPS视角的《神之浩劫》,PS4国行发售的第一部大作《九阴真经》,游戏品质不亚于《HON》,有多少人知道? 更不用说那些其他人不知道的了。
PVP游戏不同于其他游戏。 一种新玩法火起来之后,才有可能借助新的PVP玩法,乘风破浪。 要么是超级游戏开发商,比如暴雪。 要么就是超级渠道商,比如腾讯、索尼、微软、任天堂、V社。 要么就是运气,在老玩法下找到新玩法的可能,然后自成一派。 但问题是,最后一款被超级游戏开发商和超级渠道运营商直接超越,比如《CS OL》,开创了网络丧尸玩法的新潮流。
PVP游戏从一开始就存在着巨大的风险,这导致PVP游戏的发展在很长一段时间内都是相对于PVE游戏的风险投资的深水区。 最早的FPS PVP模式“死亡竞赛”诞生于传奇程序员卡马克之手,被誉为最成功竞技模式的FPS诞生于《半条命》的玩家MOD——“反恐精英”。 史上PVP玩家最多的MOBA游戏,也诞生于玩家自制的魔兽世界地图——《DOTA》。 只有用户本身,或者说UGC本身,才有动力去进行无限可能的玩法试错。
至于魔兽争霸的PVP地图玩法死了多少,至于半条命MOD的PVP玩法死了多少,这个就不好统计了。 这个世界毕竟是幸存者偏差,我们今天只看到成功的故事。 我们真的数不清有多少PVP玩法失败了。
而且PVP本身就需要庞大的用户群,才能让玩家减少等待时间,让玩家可以随时进行游戏。 而这无疑又造成了PVP推广中的又一个超级难题。
不是PVP游戏留不住人,而是长期以来,全世界都不知道一款新的PVP游戏能不能留住人。 长期以来,开发一款纯粹、流行、盈利的PVP游戏,一直是开发者梦魇般的挑战。
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