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来自未来的单机游戏|【杂谈】单机RPG的未来(连载)

来源:解雕侠 编辑:JDX22 时间:2023-02-03 10:04:24

很多小伙伴玩家都不太清楚来自未来的单机游戏|【杂谈】单机RPG的未来(连载),那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!

RPG 是最古老的游戏类型之一,但大型 RPG 的发行量每年都在减少。 独立角色扮演游戏正在消亡? 角色扮演游戏

玩家口味正在改变? MMO、游戏机、游戏机分别扮演什么角色? 独立游戏有希望吗?北

美欧日RPG对整个市场的影响如何?小弟在这里抛砖引玉,希望大家能发表自己的看法

看。

自 90 年代末和 2000 年代初 RPG 的鼎盛时期以来,市场和玩家对单人 RPG 的期望发生了怎样的变化?

改变?

在过去十年中,消费者对几乎所有游戏类型的期望都在增长。开发环境、工具和 3D 引擎以及 PC 和

家用游戏机性能的提升意味着玩家希望从游戏中获得更多。

由于配音和游戏内电影使用的质量和功能的提高,独立角色扮演游戏变得更加故事驱动。游戏过程

而且运营越来越复杂,加上分享游戏视频、成就等网络元素,意味着即使是只玩单机的玩家

RPG 玩家正在创建社区并相互交流。

真正最大的变化来自画面。过去,很多RPG玩家会说,如果RPG的画面不如其他游戏

没关系。不过最近可能是因为越来越多的RPG登陆家用主机,玩家对RPG画面的期待越来越高了。

它听起来和任何其他游戏一样好。

至于更具体的RPG方面,我会说玩家对多选择和开放世界的期望越来越高,但是RPG从来没有

从那以后,《创世纪》、《辐射》和《博德之门》就一直在这样做。

这些年来发生了什么变化? 很多,尤其是在平台和游戏玩法方面。

在 90 年代,我们所有人 - 至少就我而言 - 都玩过很棒的 PC RPG,并没有过多考虑其他平台。 博德之门,

, - 如果你现在看它们,它们看起来很复古,界面很笨重,整个游戏过程将是

目前主机玩家判断为核心体验。 然而,在故事方面并没有太大变化,这是独立角色扮演游戏的一个关键方面。

我相信今天的玩家期望获得流畅的体验以及令人惊叹的图形和音乐。此外,由于控制台游戏是一个巨大的市场

市场,他们只想通过平滑的学习曲线快速启动和运行并立即获得娱乐。例如,看看质量效应 - 它比

传统的角色扮演游戏有更多的电影体验。 你看不到很多技能,数据等等 只有这样你才能掌握更重要的现实

一代玩家。

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然而,伟大的角色扮演游戏是由告诉我们的故事情节来评判的。无论你玩的是现代的 3 还是古代的

射击 1,你仍然在幻想中玩游戏的大部分内容。我认为这就是为什么有些人仍然在互联网上玩经典老游戏的原因。

之所以像 1这样的RPG在大家心目中都是TOP 10。

我认为角色扮演游戏不同于游戏世界中每年都在发展的所有其他类型。例如,当前的趋势是更短

小游戏,所以 100+ 小时的游戏越来越少了。 这可能与下一点有关,球员年龄的持续增长。

几年前,娱乐软件协会报告说游戏玩家的平均年龄是33岁,我经常听到大龄玩家的说法

一般来说,他们玩游戏的时间越来越少,尤其是史诗级角色扮演游戏。 所以更短的角色扮演游戏更好。我同意越成熟

这意味着他们的口味已经演变为希望在游戏中看到更多成人主题,而不是单纯的青少年拯救过去的世界

游戏,所以这也是变化的另一个方面。

最后,我想提一下,当我在玩博德之门系列时,在RPG中创建自己的角色时,有很多选项可供选择。

对白,加上少量的配音,是一件特别美好的事情。差不多十年后,标准是主角全程画外音,这意味着你

看到的是较短的对话。 然而,这也会提醒你这是开发者创建的角色,而不是玩家创建的角色。当我找到龙时

世纪看到主角不说话的时候,着实吃了一惊,当然是玩家创造的角色,怎么会有声音

羊毛布? 早在 90 年代后期,我相信这个问题甚至都没有被注意到。 .

S和E合并后,原部门的部门占比过半

第一开发部,个人搜索的总部,也是SE的王牌老师,***北濑义则,骨干野村哲也,鸟山幸,不过已经离开的前大哥小胡子似乎是最后一个了for Wii 什么鬼……

第二开发部,代表SAGA的河津明俊,河津也以自己的名义成立了Game,由任天堂投资,开发了FFCC系列,也算是对老任任天堂关系的“善意”。

3开发部,***田中宏道,现在主要负责FF14。 这个部门以前和不同程度、时间和空间等都有关系,几经波折,老任买下了80%的股份,成为了任的头号两方

第四开发部,原BOSS松野泰树逃跑后差点输了。 几年前,据说松野被老爷子收留了。

第5开发部,我不熟悉,可能是手机的吧,不过以前有一个大阪开发部,和SAGA系列有关,也加入了任天堂

第六开发课土田俊郎先生负责的是一些战斗系统,比如刚才的FF13,但是这个部门的代表作好久没有出炉了……

第七开发部,*** 时田隆史,半吊子英雄,无话可说

与圣剑传说系列相关的第八开发部由石井浩一领导,相当于一个准骨干指挥官,因为一些制作人已经离开并成立了布朗投奔任天堂......当SE合并时,这个部门可能以及致力于外包在 ENIX 方面......

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最后要说的是仍然在任天堂的前社长水野哲夫,与大阪开发部的前成员一起创立并开发了马里奥和路易吉RPG系列。

以上8个开发部门中,第一个开发部门是最有名也最有实力的,但其他部门这些年都在萎缩,很多离开的人去了任天堂。 有朋友说任天堂的RPG是最NB的。 虽然有点过分,但不得不说老RPG有所进步。 和SE比起来,这都要归功于“大帮手”……

以下转引自2010-02-24 15:47:

我只能在SFC上重温SAGA和圣剑的荣耀

两部作品在PS上的发展也不错

前线任务也惨做成射击游戏

圣剑难,人都跑了

前线任务还是有希望的,土田敏郎还是很活跃的,负责最近的FF战斗系统

SAGA 也暂停。 以SE现在对河津明俊的待遇,如果日后河津也投奔任天堂也就不足为奇了,不过河津的脾气应该是不错的。

以下内容转载于2010-02-24 16:20:

河津的。 . .

好吧,起初任天堂和任天堂分崩离析,但后来的生活并不顺利。 为了和老任和好,河津“荣幸”地“善意”地“善意”。 FFCC就是下面这个产品,如果没有老任的关系,河津可能连FFCC都做不出来

和津原本是SE的董事会成员,后来离职,号称专心做游戏,那么SE要他“专心”做什么? 首先,FF12的松野跑了,派他去擦屁股来自未来的单机游戏,吃力不讨好。 以后不管FF1+2,不管外包,当消防员。 SAGA 20周年的时候,让他做原版的GB复刻……和津就是SE现在一些人的缩影,没什么正经事。 另一组是野村等人。 一坑没填,二坑挖了,导致整体进度缓慢。 能做出什么样的折腾,能留住谁……

说到底,jrpg乃至整个rpg领域的黄金时代已经过去了。 事实上,rpg可以说是“电子游戏”领域中以“娱乐”为核心的“边缘类型”——不是说不常见,而是指它相对于纯娱乐的“个性” - 专注的游戏。 对于act、stg等类型,就比较复杂了。 主打“剧情”和“冒险体验”的RPG,可能更可能与“娱乐”以外的东西有关,比如“艺术”、“哲学”等。

但是,在记住电子游戏对我们来说是一种娱乐工具的同时,不要忘记它对商人来说意味着利润的来源。 最大限度地发挥其本质特征——“大众娱乐”是维持盈利的根本途径。 像演艺这样的类型,如果要发展这种类型,可以无拘无束地追求“大众娱乐”; 但rpg不是这样的。 想要创新,想要进步,自然会进入那些与“大众娱乐”无关的领域。 ”——我们说rpg优秀,除了“系统严谨深刻”和“战斗有趣”——这就是“娱乐”,还能说什么——“内涵深刻”—— ——这基本不属于大众娱乐的范畴,所以rpg天生就限制了自己的受众,有核心体验的rpg可能会脱颖而出,但市场永远被“小屁孩”题材的作品所主宰和洛璃拯救世界”——这是rpg本身的特点 与市场的矛盾导致:为了赚更多的利润,就必须更“大众化”;为了更“大众化”,就必须更肤浅。

不过在其他的游戏类型中,其实也有很多作品可以让大家乐在其中,比如大名鼎鼎的rts星际争霸。 很难引用类似的作品; 归根结底,可能是因为rpg的核心并没有那么专注于“大众娱乐”。

77讲的是,分级建设也是一个符合商业规律的概念。 营销中提到产品能为你提供什么?

总共有五个方面,也就是说,产品有五个层次,即核心、一般、期望、附加和潜力。

1、核心是指最基本的层面是核心利益,即产品提供给消费者的基本效用和利益,也是消费者真正想购买的利益和服务。 消费者购买产品不是为了拥有产品实体,而是为了获得能够满足自己需要的效用和利益。

2. 是指预期产品是指产品的核心功能需要依赖于某个实体来实现。 产品实体称为一般产品,即产品的基本形态,主要包括产品的结构外观。

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3、期望是指期望的产品是消费者在购买产品时所期望的一组属性和条件。 例如,对于购买洗衣机的人来说,他们希望机器能够洗衣服更省事省力,同时不损坏衣服,洗涤时噪音小。 、进排水方便、外形美观、使用安全可靠等特点。

4、附加是指产品的第四层次,即产品所包含的附加服务和福利,主要包括送货、安装、调试、维护、产品保证、备件供应、技术人员培训等。

5、第五层是潜在产品,表示产品所有可能的增减。

那么这个原理在RPG中也是可行的。也可以分为几种

第一种像我,只要有玩的,就符合第一种水平,玩个RPG就够了。

第二种,我朋友说的,在意表现形式,比如用动画还是3D,人设等等,都符合表现形式。

第三种就像科莱特、小雷文、TEKK、疯友们提到的,要有期待值,游戏要平衡,制度要严格,宝物要多样化等等,这些都是要看的转发。

第四种像我的一些朋友,也有,另外,比如对一个游戏的讨论,比如粉丝合集,从游戏中twind出来的一套设定等等,或者某张碟可以可以联动,可以加到电脑上,甚至玩这个游戏还可以给我精神上的升华等等。

第五种有点像楼主的jj鸡。 产品的最终形态要么是长期形成的,要么也算是我追求的目标。 一个例子可以是像勇者斗恶龙这样的日本国民RPG游戏,也可以是欧美RPG鼻祖龙与地下城。 这一层次的产品包括前四种形式,甚至超越游戏的范围,代表某种文化、某种习俗等。 当然,这种时期曾经存在过,或者说是非常接近的某个时期。

但我觉得发帖者的意思应该是RPG未来是走下坡路还是走上坡路,而不是我说的最终形态。 不过我觉得从这个角度分析或许可以解决楼主提到的问题。 不过楼主的文章我也看过,很少发表自己的看法,不知道其真实用意。 有点像以前的我

小雷文要说BG2吗?

此外,加入需要大量时间才能完成的游戏部分也无可厚非。 这部分不是为那些会抱怨困难的人准备的,而是为那些有毅力和探索精神的热心玩家准备的。 ff9中的石中剑2就是一个很好的例子。

这种设计思路其实与日本文化有关。 设计师有意在游戏中加入难度极高的boss或难以完成的任务,游戏中通常会有大量无法得知的隐藏数据。 狂热的游戏玩家以完成看似不可能的任务而自豪,这可能是新手和专家之间的区别,而完成这些任务通常需要完全掌握系统和极大的耐心。 但是游戏中很多数据是没办法知道的。 这些数据从何而来? 通常有游戏制作商或杂志出版商发行的游戏攻略书籍,以xxx解体之书或xxx迷宫圣书之名命名,其中包含大量珍贵的资料和经验,几乎是狂热玩家的专属。 执着的制作人、充满钻研精神和不屈意志的狂热玩家、出版珍贵资料的攻略书籍,这三者构成了独特的日本文化,也是日本rpg与其他长期以来被忽视的rpg的重要区别.

我在网购的时候看到美国人评论ff6a,说这游戏新的隐藏迷宫太简单太无聊了。 他一路使用创造魔法,轻松通过了9999。 心里不禁感慨,不知道日本的狂热玩家知道了会作何感想。 而这其实是我们现在或者说大部分玩家的一种心态,满足于游戏设计师为我们设计的大局,缺乏深挖的精神,挖掘出所有的秘密和剩余价值,而以突破极限为荣。

日本RPG无拘无束的创作形式,其实应该让欧美RPG羡慕不已。 相比之下,欧美rpg就比较传统,大部分都是整体遵循D&D的套路; 日式rpg就不一样了,只要有创意,可以做出很多独特的、独立性很强的作品。

比如最近的EOE《永恒的尽头》。 我觉得虽然游戏整体上并不完美,但是你可以发现制作这款游戏​​的制作组绝对是高手。 整个游戏给人的感觉就是在有限资源(开发成本)的约束下,利用创意、经验等“非成本”优势,制作出一部先天条件不是很好但完成度却非常高的作品。

具体体现在哪里?

比如这款游戏的整体地图来自未来的单机游戏,相比于ff13真实比例场景的恢弘与气势,eoe的大地图就显得有些幼稚了。 而eoe却将这张简单的小地图变成了宏大的战略“六角格”,不仅如此,还加入了“地图养成道具”、“地图buff”等元素,将这个看似简单的地图移动变成了探索解谜一应俱全,乐趣无穷,堪称小菜一碟。

然后是图片。 整个游戏的故事背景决定了游戏的环境基调。 在整个游戏中,你几乎看不到一棵树。 不管是小镇还是迷宫,场景可以说是非常简单的几何模型+贴图。 但是,作为玩家,你不会因此感到不开心; 整个游戏的故事氛围决定了这个“粗”的画面有理有据,讨人喜欢。 几乎可以合理地推测,故事从剧本的创作阶段就已经考虑到了最终游戏的制作成本。 . .

最后是游戏的战斗系统。 可以说eoe的战斗系统是近年来为数不多的让我眼前一亮的日系rpg之一。 不知道是不是受到了台球的启发?

三位主角的位置,时刻影响着战场上的局势。 在对战一些强大的boss时,需要像SLG一样考虑地形,每个角色的攻击方式,以及接下来几回合敌人的分布和行动倾向。 定位,也许一场成功策划的协同进攻,就是你挣扎却未能切中要害的答案! 看似复杂的战斗系统,其实非常灵巧,恰到好处。 和slg一样充满了策略元素,但是比常规的格子灵活多了。 同时很好的融入了玩家的注意力和反应。 需要一定的半实时元素,最后结合“枪”的主题来兼顾性能。 最后,综合以上优点,这套战斗系统在对付低难度的普通杂兵时,可以很随意的开始和结束。

单就战斗而言,我很佩服eoe的系统,它与其他现有的日本rpg有很大的不同,而且不会让人感到不舒服。 就其注重性能和乐趣的结合而言,我认为它比ff13的战斗系统要好。

这种基本上完全没有传统rpg菜单选项的战斗系统的缺点是缺少更多的“可选内容”,丰富度不够,后期可能会觉得累。 游戏的技能完全融入每一次“普通攻击”并自动触发。 不过这也符合eoe的战斗系统节奏。 如果还有下拉菜单充斥着各种法术,无疑会对战斗的节奏感造成负面影响。

综上所述,我认为3A不愧为rpg大厂,其精湛的技术和丰富的经验令人钦佩。 反观ff13,虽然从“血统”上来说更像是“出身名门”,但我觉得相比之下,ff13可以形象地算作一个“能花大价钱”但“不能”的纨绔子弟。不要花聪明的钱”。 坐拥丰富的资源和先天条件,却也因此迷失,陷入“为了华丽而华丽”的误区。

回到我们帖子的主题。 . . . . . 我觉得如果像3A这样的厂商再多一些,单机rpg也不能说完全没希望了。 . .

上面就是来自未来的单机游戏|【杂谈】单机RPG的未来(连载)的全部内容了,希望能给广大手游玩家玩家们带来一些帮助,更多关于的内容,尽在解雕侠!

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