很多小伙伴玩家都不太清楚三国游戏单机版|2019年,距离中国玩家期待的三国志游戏诞生还有多远?,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!
《全面战争》系列(以下简称CA)的制作团队无疑是本周笑得最开心的游戏厂商!
《全面战争:三国志》上周末在Steam上达到每小时19万在线用户,迅速超越只狼年初创下的10个记录,接过单机最高同时在线人数的称号今年PC平台游戏(历史最高的是《辐射4》的47w)。 销量方面,发售三天就超过了该系列的所有游戏三国游戏单机版,发售一周就破百万销量。 值得一提的是,《全面战争:三国志》中国玩家占比2/3,颇有“不买不拆”的味道。 这样的数据在策略游戏中是一个飞跃。
《全面战争》系列与三个王国的关系可谓一波三折。 从十年前玩家制作的《全面战争:罗马》三国MOD,到玩家对《三国》的请愿,官方肯定,官方辟谣,官方不置可否,官方欲拒。 最后就是目前的“真香”版《全面战争:三国志》。 每一代《全面战争》都会有中国玩家制作三国MOD。 几乎每一代《全面战争》发售后,都有传言说下一款游戏会谈及三国。 就这样一来二去,《全面战争:三国志》似乎成了G胖子手里的3,永恒的“终生”系列,也是让这部《全面战争》大获成功的“饥饿营销”。
《全面战争》系列MOD交流专场
令人欣喜的是,《全面战争》这部作品的本土化质量非常高。 我们也看到,短短一年时间,国外厂商对国语中文本地化的要求从“无”到“有”,从“有”到“好”,菜单、过场字幕、游戏文字、美工设计、国语配音逐渐完善,中文本地化标准频频被打破。 依稀记得当年听到《战地2》“刨冰在常线”的声音时的哭笑不得,但今天,我们已经可以在老外的游戏里听到“段歌行”的古诗词和散文了。 整场战斗的对话文字也真正做到优雅贴切,没有距离感。 战场作战,“弓兵听令!”
全面战争或那场全面战争
保持系列3D大型即时战斗的卖点,游戏在Steam上的评分显示84%好评,却在国内主流游戏媒体和论坛引来一片嘘声。 是什么导致玩家群体如此分化? ?
打个通俗的笑话,一群人懂三国不懂全面战争,另一群人懂全面战争却不懂三国。
“写作”:八股文有余,浪漫不够
从游戏发布前的宣传来看,开发商CA自相矛盾。 在表示“希望打造一个浪漫的三国战场”的同时,他们还表示“游戏将会有爱情模式和史实模式的区分”。 显然他们认识到,《三国志》、《三国演义》和三国真实历史是三样东西,在中国历史研究中被称为历史形象、文学形象和历史真相。 CA在历史和爱情的修复上付出了很多努力,却忽略了最重要的一点。 在游戏这一娱乐媒介中,最需要关注的是将这三者融为一体的更高形式的文化符号。 即三国民间形象。 如果你对这些关系不是很了解,可以看看《全面战争:三国志》中的女性形象。
如果不是为了给后续的DLC留余地,相信大部分人都不会理解为什么要刻意设计出这样一个貂蝉形象,有着如此人气的脸。 这显然是对历史形象的过分追求
无论外观设计如何,三国的核心都是罗曼史,而罗曼史就是故事。 绝大部分卖这款游戏的玩家都是冲着三国题材而来的。 他们希望看到熟悉的传说,希望那些经典战役能够在全面战争引擎上以3D的形式呈现,三国梦是中华民族长久以来的统一梦想。 不过,《全面战争:三国志》并没有太多的故事可言,秉承西方历史模拟游戏的规则,游戏剧情在你拿到控制权的那一刻就已经脱轨,玩家终于到达皇帝之上的建设等级达到后,会自动选择另外两个最强大的电脑势力一起称帝,强行“三足交锋”,无视三个国家的双边关系,进入全面——规模敌意。 这就是这部作品的叙事手法,抛开一切“讲故事”的过程。 就连经典的《三访草堂》的演绎也只是让你每一轮都点“重访”。
游戏后期就只有这么奇葩的武将名字随意
在人物塑造上,目前传奇武将还是不少的,包括五虎将? 梦! 收五名良将? 想的美! 以游戏的高败率和高死亡率来说,经过几十轮的游戏,地图上已经没有什么著名的历史人物了。 玩家经常会和一群人一起过关。 刘备过关没必要退到西南,但他天生有一支益州弓箭手队伍三国游戏单机版,诸葛连奴可以在孔明出山之前普及全军。 整场战争,你招不到本该在历史上赫赫有名的将军,不能参与决战,更不能生下本该生下的儿子……代入感游戏真的不尽如人意。 身负重命的曹老板看不惯败军委任、临危受命的诸葛丞相。 有的经验只是上位军阀。
《武》:三国题材其实是七上拳
全面战争系列的忠实玩家,与以三国之名而来的玩家恰恰相反。 前者早已习惯了这种缺乏故事性的历史虚构游戏,更愿意在意作品的战场描写。 而《全面战争:三国志》这一次的颜值显然是被打破了。 就我自己的经验来说,如果选择黄巾老三,肯定有一场刘关张和刘关张之间的较量。 在开局占尽优势的情况下,被关起来的张、张两人吃了一顿无双的饭,最终败下阵来。 有玩家测试过吕布的单兵战力。 无需操控,他可以轻松击溃最大的两千人大军。 过度的神化,已经彻底打破了游戏的平衡。 价值3000的“反远程骑兵”虎豹骑兵将被数支价值200的民兵弓箭手射出,取消攻城车和云梯,士兵可以使用钩锁徒手攀登城墙。 《全面战争:三个王国》在奇幻题材方面或许已经超越了前作《战锤2》。
一个人几百血的游戏,关羽的专属技能伤害是25000
虽然CA在美术设计和文字写作上做了很多研究,但游戏依然透着浓浓的西方气息,这也是造成游戏玩家分离的深层原因。 众所周知,割据时期最具战略杀伤力的武器就是“天子”。 控制了先帝,就可以名正言顺地操纵其他诸侯互相攻伐,立于不败之地。 在游戏中,“天子邪”只是变成了一个经济buff。 好处是可以从各地的“大汉帝国”的野兽那里得到税收。 优势还不如和其他势力结盟。 在联盟和领主系统中,诸侯之间不能向对方宣战。 如果他们开战,就等于退出联军,成为整个联军的敌人。 这显然是赤裸裸的古代西方外交。
典型的欧美TRPG事件
游戏的系统核心是原汁原味的欧美策略游戏,完全开放的操控和随机事件。 战役系统希望通过领主角色的个人任务线来规范玩家的长期历史目标。 跳下历史车轮的惩罚是得不到任务线上的物质奖励,这与开放核心相违背。 而随机事件更具有讽刺意味。 之前受过委屈的关羽吕布,却在一次偶然的事件中被土匪从军营中掳走。 而那个还未成年的年轻武将,这才气得走开。 这种酷似P社的“魔幻历史”画风无时无刻不在提醒着玩家,它首先是一款欧美策略游戏,其次是一部三国题材的作品。
随机事件招募汉献帝刘协
吕布被流氓打成重伤
这次说到《全面战争:三国志》的诸多弊端,就不得不说说日本的KOEI《三国志》系列了。 诚然两者不是同类游戏,但经过十几年的努力,荣耀显然在叙事上更胜一筹。 于全战,虽然新作的关系网系统作为东汉时代的朋友圈一直被吐槽,但在第一次通关《三国志》之后,大多数玩家还是有些感动的。 有时候,文字远比3D特效下的战场更有厚重的历史感,就像罗贯中在演义中的豪言壮语:重谋略不重勇。 《三国志》系列的桎梏在于日本人局限于对三国志主题的执着,狭隘地认为只有自己眼中的三国志才是三国志文化。 这也是为什么日本三国游戏总是伴随着二次元氛围的原因。
透彻的美术设计无形中提升了玩家对本作的期待值
总的来说,这次的《全面战争:三国志》还是CA的正常玩法。 《全面战争》系列从来都不是一款标榜自己历史严谨的游戏。 对玩家的判断要求更高。 更多的期待,更多的失望。 从目前的情况来看,名将换脸、水战的完成,以及大家最期待的平衡性问题,都可以通过后续的DLC和版本补丁来解决。 三国志成为硬核游戏的蓝图只能继续靠广大玩家的MOD重制了。
“外国和尚可以念经”,这句话放在三国游戏里说不通。 无论是英国的CA还是日本的KOEI,输出三国文化的大旗在外人手中总是显得有些不伦不类。 真正符合“三国文化”和民间形象的游戏,或许只有中国本土的游戏制作人才能创造出来。 可喜的是,近两年随着游戏开发工具的普及,我们看到了好几款由国人个人制作的优秀三国模拟游戏,比如以《三国英雄传》为蓝本的《姜维传》手游霸王上的《三国志》、《三国志:汉末》、Steam上的《中华三国志》,这些作品每一次发出信号,都会引来玩家和媒体的一致支持很显然,市场还是期待一款真正属于国人的三国志游戏。
在《全面战争:三国志》上映后,《末代大汉争霸》的制作人也首次加入了《狂复汉室》的团队。 通关后,他在微博上表达了国内环境下个体开发者的种种困境——盗版和预算,三国游戏的历史和电子游戏进入中国的历史几乎可以划等号。
盗版和破解,这个指控似乎已经发布了十年甚至更早。 然而,这样的现象在今天的独立游戏制作人身上确实发生了。 每一个热爱三国志的玩家都会这样感叹2019年,距离我们期待的三国志游戏的诞生还有多远呢?
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