很多小伙伴玩家都不太清楚中国象棋单机游戏|非典战疫对游戏企业的启示,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!
善于把握时代脉搏的人,往往能改变未来的局面。
2020年初,各大网站的关键词都被“疫情”占据。 与 COVID-19 的斗争比预期的要长。
几乎全民被迫“宅家”,对餐饮、电影等行业造成了重创。
聚焦游戏行业,鼠年春节期间,除了腾讯《王者荣耀》创下日均20亿流水的历史新高外,多款头部游戏迎来新一轮爆款,营业额普遍增长30%-40%。
但鼠年首个交易日(2月3日),游戏板块暴跌7.49%,这似乎预示着游戏行业并非疫情的受益者,同样面临挑战。
笔者认为,2020年的“疫”环境对游戏行业造成了一定的影响,但最终的情况还不明朗。
历史总是惊人的相似。 2003年,“非典”肆虐。 当时,中国互联网正处于“后泡沫”探索阶段,手游还未兴起。
当时的游戏行业是什么情况,又是如何应对的? 它的做法值得借鉴吗?
2003年网络游戏、单机游戏行业
翻开历史篇章,寻觅行业印记。
与2003年的今天中国游戏产业相比,无论是游戏产值、游戏数量,还是游戏公司和用户的规模,都有所不同。
据中国IDC《2003年中国游戏产业发展报告》显示,2003年中国网络游戏市场实际销售收入为13.2亿元。 此外,2003年单机游戏市场规模总计约3亿元。

相比之下,2019年中国游戏产业实际销售收入达到2308.8亿元。
不同的是,2003年游戏产业的主要支柱是网络游戏和单机游戏。 当前的游戏行业主要由手游、端游、页游、单机游戏组成,其中手游占比居多。
游戏工委提供的数据显示,2019年,客户端游戏市场实际收入为615.5亿元,同比下降0.7%。 手游市场实际销售收入继续攀升,达到1581.1亿元中国象棋单机游戏,同比增长18%。
抛开游戏产值不谈,仅就游戏数量而言,2003年我国正式运营的网络游戏就有114款,单机游戏总数为232款。
据景禾(ID:)统计,2016-2017年审核游戏数分别为4050款和9369款。 2018年受版号停发政策影响,当年4个月共发行了2087款游戏版号。
虽然2019年的审核游戏数量出现断崖式下滑,但仅有1571款游戏发布版号,平均每月131款。
从用户规模来看,2003年中国网络游戏用户规模达到1380万。2009年仅手游用户规模就达到6.2亿。 虽然客户端游戏规模有所下降,但仍有1.42亿用户。
此外,据广东省游戏行业协会测算统计,目前全国约有3万家游戏企业,仅广东省就占了1/3的份额。 相比之下,2003年只有187家游戏公司,厂商数量增长了160倍。
显然,2003年的游戏产业规模远小于现在。 受“非典”和行业自身迭代影响,不少厂商消失在历史长河中。
俗话说危中有机,一批厂商刚刚从非典危机中爬出来,在市场上站稳脚跟,甚至成为了今天的巨头,比如腾讯。
“非典”中的腾讯游戏涅盘
与当前的“新冠病毒疫情”类似,2003年“非典”爆发时,大多数中国人也处于“宅在家里”的状态。
由于人们足不出户,社交、电商、游戏、影视等与“居家文化”相匹配的产品或多或少都受到这种情况的驱动。
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据了解,2003年9月,腾讯社交软件QQ注册用户突破2亿。
需要提及的是,在进入游戏领域之前,腾讯一直在寻找更直接的“变现”方式。
除去失败的“付费高级账户”用户付费模式,Q币和QQ秀的成功推出,让腾讯找到了合适的盈利模式。
此后,腾讯的管理模式不再简单地强调市场与研发的区分,而是采用以项目为导向的模式,以产品经理为主。 卖娱乐体验逐渐成为腾讯屡试不爽的招数之一。
直到2003年8月,“QQ游戏”平台的推出,标志着腾讯正式进军游戏领域。
QQ游戏上线之初,只有军旗、斗地主、升级、梭哈、象棋五款游戏。 数量少、棋牌品类单一,让腾讯的游戏业务不容乐观。 北京联众,当时领先的休闲游戏平台,只将腾讯视为微不足道的抄袭者。
令联众没想到的是,2003年受非典影响中国象棋单机游戏,全国网民规模从5910万猛增至7950万。 这为游戏新用户打下了良好的基础。 以此为基础,一年后QQ游戏成功收割100万用户,在线用户数达到62万,超过联众的50万。
迄今为止,增值服务和游戏已经成为腾讯收入的主要来源。
有意思的是,看上腾讯的网易也在非典时期将主营业务从CP业务转型为游戏业务。 现在国内的两大游戏巨头“鹅厂”和“猪场”从此把握了行业的脉搏。
从腾讯和网易的崛起,我们可以看到2003年的非典给游戏行业带来的不仅仅是伤害,还带来了发展机遇。
当前的“新冠病毒”疫情对游戏行业造成了不小的冲击,形势不明朗,好在有历史可鉴。
一家闯“疫”的游戏公司
2003年“非典”期间,游戏企业除了常规消毒杀菌外,还采用电话、网络等在线办公方式。

期间,不少游戏厂商的游戏开发进度并没有受到“非典”的太大影响。
与2020年不同的是,2003年手游还没有兴起。 在一定程度上,这也是影响游戏行业受非典影响程度的因素之一。
IDC数据显示,超过50%的人通过网吧参与网络游戏,因此网吧成为游戏产业链中横跨发行渠道、销售、终端游戏消费的特殊环节。
在近期各个城市针对SARS采取的措施中,禁止网吧营业是非常重要的一项。 因此,网吧关门导致网络游戏玩家数量下降已是不争的事实。
但从整个网络游戏产业链来看,“非典”对上游开发商和运营商的影响较小。
盛大李丽君曾表示,“研发人员还在加班,不会影响《新传奇》的进度。” 此外,《笑傲江湖》内测已进入最后关头,金山网游开发商也在加班加点。
非典时期,盛大的大部分员工都是分散办公,主要通过电话和网络进行沟通。 虽然盛大接待中心暂时关闭,但盛大Call、在线GM等客服部门仍将随时待命。
此外,“奇迹(MU)”的运营商上海九城,在“非典”期间不仅聘请了消毒公司每天洒药擦洗消毒,还在一些地方投放蒸发药,并分发它给每一位员工。 “森村”等维生素和抗感冒药。
是2003年的“非典”,还是今天的“新冠病毒肺炎”,我们无法预测。 但是,那些在“非典”时期幸存下来的游戏企业,他们在防疫工作中的经验,对于今天的游戏厂商来说,仍然值得我们学习。
2020年春节,新冠肺炎疫情牵动着国人的神经。 为做好防疫工作,多数游戏企业推迟开工日期,采取线上、居家办公方式。
这与2003年非典时期盛大等公司的做法类似,不同的是,如今的在线办公平台更加多样化、可视化、多人化、稳定化和专业化。
此外,腾讯、网易、字节跳动、阿里等多家游戏厂商纷纷驰援武汉,捐资捐物等资源支持。
面对新冠疫情,越来越多的游戏企业主动承担起社会责任,提高了认知度和应对态度。 这也是游戏行业冲破“疫”的希望。
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