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2015年4月,三大运营商开始严控计费渠道,市场上出现了很多“单机已死”的声音。 到了2017年,运营商的计费渠道并没有放松,单机休闲游戏也没有消亡,但有迎来第二春的迹象:从用户数量和占用时长两个方面在用户看来,单机休闲游戏不输一般的中重度游戏,在SP时代之后最好的单机游戏网站,也迎来了最好的变现模式。
1、单机休闲游戏的力量
1、谁拿走了绝大多数用户? 22款MAU过千万的单机休闲游戏
毫不夸张的说,中国绝大多数的手游玩家都在玩单机休闲游戏。 经常观察App Store的从业者应该能看到,在以用户下载量为重要指标的App Store免费榜中,前200名游戏中有四分之三属于单机休闲游戏类别,几乎只有《荣耀》 of Kings”是前 10 名的游戏之一。 “中重度游戏的下载量与之相当,如果看MAU数据更直观。根据2017年3月发布的手游月活跃用户TOP30可以看出,单机休闲游戏有22款,占比73%,要知道这22款单机MAU都在千万以上!
2、单机休闲游戏时长是威胁,《欢乐匹配》人均时长超过《王者荣耀》

当前手游市场充斥着争夺用户时间的恐慌。 而单机休闲游戏一直给人的印象是“人畜无害的好人”——占用用户的时间很少。 毕竟,一场3-8分钟的游戏并不会占用用户多少时间。 事实上,它的凶猛远超所有人的认知。 例如,数据显示,《欢乐匹配》的月均时长为445分钟,远超《王者荣耀》的362分钟; 麻将的平均月时长也超过 230 分钟,比《海岛奇兵》的 217 分钟还要长。
为什么单机休闲游戏会占用玩家如此多的时间? 手游的初衷是随时随地玩,利用玩家碎片化的时间。 一场基本耗时20多分钟的《王者荣耀》游戏,在午休时间、下班后、睡前,或许是很好的消遣,但《欢乐激情音乐》却能渗透到极短的等待间隙时间而且,相对于很多一旦开战就不能暂停的中重度游戏,单机休闲游戏显然能够在需要随时应对突发事件的场景中获得更多的开启机会。
2、高DAU背后的变现问题正在解决
用户掌握在自己手里,用户时间也在快速增长。 不过,长期以来,单机休闲游戏一直深陷造血能力不足的窘境,如今情况逐渐发生了变化。
1.SP时代已经过去

以往,单机休闲游戏靠运营商一年收入过亿,早已不是什么新鲜事。 直到2015年4月,三大运营商开始严控计费渠道,单机休闲游戏遭受“毁灭性”打击。 严格控制计费后,很多游戏的收入还不到之前的十分之一。
2、让单机休闲游戏陷入困境的广告变现
穷了就想改变,然后单机休闲游戏另辟蹊径——以广告为主要变现方式。 早期,游戏中连接的广告大多以广告为主。 这类广告的收入取决于展示时间。 广告展示时间越长,收入越高。 这也意味着高收益是以牺牲用户体验为代价的。 后来在游戏暂停或者死机的时候出现了全屏广告,对用户的干扰程度降低了很多,但总体来说还是影响了用户。
单机休闲游戏厂商往往陷入两难境地,是通过破坏用户体验来获取短期高额收入,还是勒紧裤腰带坐以待毙?
3、迎来单机休闲游戏广告变现的终极模式——视频广告
2015年,运营商计费的大门关闭了,好在视频广告的窗口也适时打开了。 通过动态视频广告,展示给用户的内容更加直观生动,如果受到鼓励,还可以提升用户的游戏体验。 用知名单机休闲游戏厂商有道易副总裁孙科的话来说,视频广告已经接近广告变现的终极形态。

《疯狂动物园》收到激励视频广告后,用户留存率提升2-3个百分点,月广告收入120万美元。
去年的黑马《贪吃蛇》通过椰子传媒接入“激励视频广告+金币购买”创造了收入。 游戏死后可以用金币或者看广告换取复活。 把它们放在一起,让用户觉得自己有选择的权利,把用户看广告的负面影响几乎降到零。 摆脱游戏火爆不赚钱的窘境。
3、休闲游戏变现吸引市场红利,找准合作伙伴是关键
单机休闲游戏变现问题的解决,也为手游市场带来了新的红利:
很多厂商都是从堆DAU的方向出发,瞄准独立游戏。 厂商的思路是通过独立游戏聚集用户最好的单机游戏网站,然后通过广告变现。 截至今年Q1,包括中手游、乐投游戏、游族网络在内的多家中大型厂商纷纷涉足独立游戏,部分厂商甚至尝试借助独立游戏开拓海外市场。 独立游戏普遍具有较弱的地域和文化属性,更注重玩法和风格的创新。 它们比国内主流游戏更容易赢得海外用户的青睐,也更容易借助App Store和Play这两个全球平台走出国门。
此外,从广告服务方向出发,助力单机休闲游戏变现。 其理念是通过提供接入广告的SDK,在不影响用户体验的情况下,为单机休闲游戏提供丰富的广告资源。 上述《贪吃蛇》对接移动视频广告服务商椰子传媒。 玩家死亡后会获得消耗金币或观看视频广告的复活选项,提高视频广告的点击率。 这种广告模式可以说是最愿意被用户接受的,因为主动权掌握在用户手中。
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