很多小伙伴玩家都不太清楚赛车游戏单机版|《笑傲江湖2》专访孙多良:十年IP在探索中前行,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!
2018年已经圆满结束,今年的西山居展位依然是参观人数最多的展位之一。 但与以往不同的是,除了《剑网3》的加持,《剑侠世界2》的热度也相当高。
现场玩家“约会大作战”
这部由西山居研发的《笑傲江湖》系列新续作,在全平台公测11天后,已实现流水过亿,收入表现至今较为稳定。
手游总编辑陈欣欣(左)与《剑侠世界2》项目总监孙多良(右)
趁着这个机会,我找到了《剑侠世界2》的项目总监孙多良,和他交流了关于这款新续作以及对剑侠情缘IP产品的一些看法。
在采访中,笔者能够直观地感受到孙多良对《笑傲江湖》的喜爱。 从刚开始采访时有点害羞,到话题转到《武侠世界》后滔滔不绝。 这样一个热爱“剑侠”IP的人,制作的《剑侠世界2》背后有哪些有趣的故事?
以下为采访实录:
1、《笑傲江湖》十几年的历史起源于一款单机游戏
问:你是什么时候接触到《剑侠情缘》的,当时是不是决定做一款游戏了?
答:《剑侠情缘2》单机版是我玩的第一款PC游戏,高一那年。
后来上了大学,才慢慢开始学习做游戏。 在大学里和一群朋友一起玩游戏很疯狂,所以我开始学习和制作游戏。 后来看到金山在招人,就投了第一份简历。 顺利通过offer,然后开始在西山居做游戏。
整个西山居的环境给我的感觉还是挺舒服的,可以专心开发游戏,不用考虑其他问题。 所以,我在西山居已经整整十二年了。
Q:这期间有没有负责《剑侠世界》的游戏制作?
答:我是2006年进入西山居的,进入的那一年,《剑侠世界》端游立项。 作为一个新人,我参加了立项大会,开始做这个产品。 《剑侠世界》IP从立项到2008年推出端游,整整10年,今年也是。
然后在2014年手游《笑傲江湖》成立时,我负责带领原端游的研发团队做手游。 第一款手游于2016年9月20日进行了测试,然后在2016年底,我们开始筹划下一款手游。 直到上个月(7月3日),《剑侠世界2》手游公测。
Q:有没有迷茫的时候,最迷茫的时候是什么时候?
A:总会有人的。 人在某个阶段,总会遇到一些困难和挫折。 但是,每一次遇到困难和挫折,总会引发新的思考和新的突破,从而不断锻炼自己,提升自己。
《笑傲江湖》这个IP的问题在于中间周期比较长。 2008年PC端游戏上线,2D市场没落的时候我们还在努力维护。 就整个过程而言,虽然我们很努力,但我们仍然很迷茫,因为我们无法扭转市场发展的势头。
所以什么时候可以做跟风的事情,这个问题困扰了我们很久。 直到2014年,我们终于立下了做手游的项目。 这次我们顺着整个市场的势头,做了一款手游《武侠世界》,来盘活整个《武侠世界》。
Q:这么多年过去了,在这个过程中你最大的感悟和愿景是什么?
- 答:感觉很深。 我觉得做游戏是一件很有趣很好玩的事情。 可谓是“苦中作乐”。 我一直在做《剑侠世界》这个品牌,所以对它很有感触。 所以我想把它打造成一个大IP品牌,这也是我的愿景。
Q:如果用简单的话来概括这十年的感受赛车游戏单机版,你会怎么总结?
答:十年磨一剑,铸剑不易。
2、IP定位探索,《剑侠世界》走过的路
Q:您如何评价《剑侠世界》第一款手游?
A:《笑傲江湖》手游是我们团队从端游向手游转型的一次尝试。 我们做了很多超前的创新,比如竖屏游戏、月卡模式、不卖价值、只卖外观、做休闲手游……还有很多创新。
虽然是创新之作,但这种做法似乎不太适应市场。 我们考虑到当时手游玩家的喜好,《剑侠世界》手游整体在操作、战斗和玩法上都是非常休闲的体现和设计。
但后来,玩家偏好逐渐过渡到中重度玩法,《剑侠世界》手游原本的休闲玩法也逐渐变得不太适合玩家的需求。
Q:手游《剑侠世界》上线后的市场人气还是不错的。 是什么让你决定拍续集?
主要有两个原因。 上面提到了第一个。 《剑侠世界》的玩法过于“轻”,缺乏深度。 玩家容易疲劳,对游戏目标的追求也缺乏深度。
第二个原因是经济体制问题。 《剑侠世界》的经济系统在现在的手游市场很难生存,因为我们根本不卖钱。 如果我们要保持稳定,从某个角度来说是有难度的。
Q:您认为《剑侠世界》在剑侠情缘IP产品中的定位是什么?
A:这个IP首先是剑侠情缘的延伸,肯定有很多传承在里面。 比如剑侠情缘传统派的传承,包括一些核心的玩法,五大要素,很多核心点都在里面赛车游戏单机版,是对剑侠IP的传承。
同时,《剑侠世界2》还加入了更多创新内容。 在游戏视觉方面,无论是角色设计还是外观都更加时尚新潮。 此外,在玩法方面,加入了LBS社交、武侠“吃鸡”等新尝试。
总之,在定位上,《剑侠世界2》是剑侠情缘20年的经典延续,也是一次全新的探索。
3、围绕LBS的社交玩法是《剑侠世界2》的“武林秘籍”
问:现在已经上线一个多月了,你觉得《剑侠世界2》的整体表现如何?
答:《剑侠世界2》全平台上线11天,流水破亿。 7月3日上线iOS渠道后,也获得了苹果的主力推荐,上线当天就拿下了App Store免费榜Top 2。 这次是我们自己发的。 没有腾讯的支持,我觉得市场表现已经超出了我们的预期。
Q:《剑侠世界2》在之前的基础上有哪些创新?
答:首先是在操作上,还有整个技能系统。 我们当时找到了《剑网3》的技能规划,一起重构了剑侠世界的技能体系。 目前整个技能玩法更偏向于《剑网3》端游的操作技能,包括技能装备,还有身上的一些秘术。 要求很高,就是匹配策略很深。 的。
其次,在社交方面,《剑侠世界2》将同城LBS充分融入到游戏中。 具体实现是利用手机的定位功能,结合为每个玩家专门制作的定位服务器,很容易找到现实世界中附近一起玩的玩家,他们会被标记,并且会有额外的参与地牢活动时触发游戏玩法。 我会玩一本书,我们在同一个城市会触发一个小偷,你去打他,小偷会扔钱,很多玩法都在里面。
Q:从LBS的社交玩法来看,玩家的接受度如何?
A:录取率很高。 我今天在CJ也讲了这个。 不少玩家表示经常面对面,有哪些一目了然。 这个游戏创造了一个很好的社交氛围。
今年CJ我们举办了亲子玩家PK赛,还做了亲子许愿活动。 如果玩家带家人过来许愿,我们会答应你的愿望,给全家成员奖励,只需要派一名代表过来即可。
Q:赢得开门红后,你会用什么方法更好地保持和发展?
答:我认为现在主要有两点。 一是多和玩家交流,了解他们的想法; 二是保持游戏的快速迭代更新。 目前,我们的每周更新内容非常丰富。 研发人员每天加班赶功能,包括我们前天晚上的程序和策划,一直到早上9:00,版本更新完成上线后回家睡觉。
当然,听取玩家反馈和版本迭代是相互的,会根据玩家反馈进行迭代更新。 不久后的8月16日,也就是上线一个月左右的时间,《剑侠世界2》将迎来月度大更新版本,届时将发布家族式的“白虎堂”玩法。 此外,还有定期新增装备、开启新等级上限等比较大的更新。
4、追求品质和长线运营是《剑侠世界2》的下一个目标
Q:在未来的玩法中,你们会尝试做哪些新的内容来让玩家保持新鲜感?
答:除了保持游戏的定期更新外,我们之前也尝试过武侠吃鸡,借鉴《马里奥赛车》的龙舟竞速等玩法。 我们不局限于传统武侠MMO的形式,希望继续推出更多创新的内容供玩家体验。
问:白虎堂是经典玩法。 具体玩法是什么?
答:很经典。 在我们公布更新内容的时候,很多玩过《剑侠世界》系列游戏的玩家都问这个玩法是不是剑侠世界端游的玩法? 我说是。 不少老玩家也表示,这个玩法非常经典,非常期待。

是一款以“家族”为单位的地下城PK游戏。 “白虎堂”共四层,通过层层关卡,家族PK,决出最终的胜负。 整个玩法非常刺激和具有挑战性,所有玩家都非常期待。
Q:LBS的玩法是否会进一步完善?
答:当然,目前的LBS还是比较核心的内容。 《剑侠世界2》的LBS不仅仅是外围功能,而是融入了整个游戏的所有功能和系统。
比如玩家去玩某个副本时,如果有队友在同城,系统会以光环的形式提醒你,你会获得额外的奖励。 接下来的两个将引导玩家添加线下好友,推动同城玩家一起参与PK比赛。
另外,我们也会配合LBS的玩法,在各个线下城市安排一些集合点。 玩家到达指定集合点即可组队挑战更新后的副本和玩法。
Q:与市面上其他武侠游戏品牌相比,《剑侠世界》系列的主要区别是什么?
A:首先,《剑侠世界》已经传承了十年。 这种IP效应就是核心竞争力,有自己的底蕴。 自然,它不同于市场上的其他游戏。 积累了美术风格和制作团队的经验。 可以认为,一个人的调性、产品调性、人格是不可复制的。
其次是家庭意识。 包括玩家之间浓厚的亲情和感情,包括我们游戏还没上线,我们玩家就自发的组织了一个家庭电话,说我们家有一两千人,等你开服。 玩家比我们更活跃。 这个因素是我认为其他游戏无法复制的。
Q:这么一来,玩家社区似乎起到了积极的推动作用,那么你们是如何在这方面进行运营的呢?
答:是的。 我们也会配合玩家做一些工作,比如家族招募,开服前的前期沟通等。 把家族族长纳入我们的金牌家族管理,给他们更多的信息、支持和服务,是我们官方应该做的。
包括一些VIP玩家的维护,族长的维护,还有各个家族指挥部的维护,我们都有专门的客服团队和运营团队跟进。 玩家有任何问题可以直接联系我们的专属客服,添加微信进行沟通,微信专属客服会第一时间反馈给研发方。
Q:在您看来,接下来您对这款产品有什么期待?
答:对于做游戏的人来说,游戏正式上线只是游戏诞生的标志,上线之后才是真正的开始。 我们会不断优化迭代游戏,不断打磨游戏。 对于西山居来说,游戏上线之后,永远是一个追求品质和长线运营的阶段。
结语:对于他们来说,《剑侠情缘》已经是一个超越工作和游戏的情感之地
通过本次采访,我们可以强烈感受到西山居的开发者和玩家对于《笑傲江湖》IP的深厚感情。
21年来,这两股力量推动着整个西山居向前发展。 或许也是因为这种推动力,《剑侠世界》的开发者们才能够在漫长的探索过程中找到一条可行的路径。
采访的最后,笔者希望孙多良能分享一些研发过程中的有趣故事。 他想了想,依旧腼腆地笑着说,要说研发方面的趣事,能想到的都是苦涩的回忆。
“你想象这样一个场景:一群人加班到早上六七点,天亮了,一起去阳台看日出。我觉得这是一件浪漫、有趣、充满希望的事情。”迎着朝阳谈梦想。”
在笔者看来,西山居能拥有这群热爱《笑傲江湖》的开发者和玩家,实在是浪漫、有趣、充满希望。
上面就是赛车游戏单机版|《笑傲江湖2》专访孙多良:十年IP在探索中前行的全部内容了,希望能给广大手游玩家玩家们带来一些帮助,更多关于的内容,尽在解雕侠!












