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即时战略类单机游戏|Steam Early Access 仍然是单机游戏的好模式吗?

来源:解雕侠 编辑:JDX22 时间:2023-03-14 11:59:38

很多小伙伴玩家都不太清楚即时战略类单机游戏|Steam Early Access 仍然是单机游戏的好模式吗?,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!

事情在变化,开发人员也需要改变。

对于国内独立游戏圈来说,刚刚过去的2022年上半年显得有些平静。

前段时间,中游销售吧公布了2022年中游销售半年度榜单(只算买断游戏)。

虽然上述作品官方销量尚未公布,但榜单数据存在反算成分,可能与实际数据存在差异。 不过,对比2021年现象级作品的情况,不难看出今年国内独自旅行的整体热度和讨论度。 两人都拒绝了。

这种小幅下滑对于普通玩家来说也是显而易见的:虽然很多作品的游戏质量值得称道,但上半年国内单机游戏的整体话题度并不高,但部分游戏还在EA(Early,Early接入)阶段陷入各种开发和运营困难。

我身边的玩家圈有点担心进入EA的独立游戏,不管是不是国产的,“怕EA之后制作组开始乱了”。

“EA模式出作品,好评毕业”,这样的正面案例现在甚至有点难找,《枪火重生》、《部落与弯刀》等2020年的热门作品或许就是其中之一。 前两天,《部落与弯刀》的制作团队宣布游戏全平台销量达到150万份,并在顺利从EA毕业后实现了持续的长线销量。

《部落与弯刀》PC端和今年新上线的移动端销量比约为2:1

纵观近两年国内的单人游,能够做到“天狐开局”、短时间出圈的游戏并不多,但能有良性的后续也不是一件容易的事.

1. Early (EA) 模式发生了什么?

“如果我们有选择的话,也许我们开发的下一款游戏不会作为 EA 发布。”

在《部落与弯刀》的最新发售消息公布后,我找到了游戏创作者、汉家松鼠工作室CG的创始人,聊了聊他们的游戏,以及他目前对独立游戏开发的经验和看法。

自从两年前入手EA,就断断续续的玩着《部落与弯刀》的更新节奏。 口碑在漫长的EA过程中经历了一些起伏,可以说是独立游戏EA的一个很好的观察样本。

《部落与弯刀》自EA发布以来的整体评价图

EA作为Steam在2013年推出的发行模式即时战略类单机游戏,允许开发者提前销售还在开发中的游戏供玩家体验。 Valve设计EA模型的初衷不难理解。 对于大量的中小游戏开发团队来说,他们通常没有足够的资金来完成整个作品的开发,而EA给了开发者一个“边做边卖”的机会,玩家也可以支持自己喜欢的游戏以这种方式提前。

即时战略类单机游戏|Steam Early Access 仍然是单机游戏的好模式吗?

如果没有EA,开发者只能向发行商寻求注资,或者做一些相对短期的作品(也就是所谓的“奶粉作品”)来集资。

自EA模式诞生以来,通过该模式成功孵化出《饥荒》、《暗黑地牢》、《坎巴拉太空计划》等一大批优秀的独立作品。 但另一方面,Steam对于处于EA阶段的游戏并没有给予足够的监管。 玩家的消费能否得到相应的回报,很大程度上取决于开发商的口碑和责任感。

即使开发者“带钱跑路”不停止更新,也可能陷入玩家俗称的“烂图”——EA耗时太长,更新速度太慢,变成全职的结果玩家并没有玩家预期的那么好…… 最重要的是,这些不愉快的情况甚至可能不是开发者的主观意愿造成的。

在EA阶段持续了9年的《DayZ》或许就是一个很好的例子——大家觉得这款游戏一直在“摇摆不定”,正则化后的成绩相当不错

近年来,Steam玩家对EA模式的认知一直在发生变化,对于不同的开发商、不同类型的作品有着不同的容忍度。 CG在《部落与弯刀》从2020年到现在的迭代过程中也有一个明显的感受:从目前玩家的角度来看,EA的发售和正式发售在本质上并没有太大的区别,玩家也不会因为一款游戏在EA阶段的容忍度会更高。

对于第一次试水Steam的游戏开发者来说,现在选择EA模式发布意味着有很多“坑”需要踩和填。

二、《部落与弯刀》的经历

《部落与弯刀》在2020年刚上映时就是一部非常典型的“被填满的作品”。

和大多数刚刚进入EA阶段的沙盒游戏一样,是一款整体思路非常清晰但内容填充度不足的游戏。 玩过《部落与弯刀》的玩家一定对本作的玩法内容从即时战略、模拟经营到线性叙事等多个维度印象深刻。 在早期的 EA 中,这些复杂的游戏框架并没有被细化。 满的。

即使去年从EA毕业后,开发组做出了早期路线图中的大部分“蛋糕”,但CG在谈到这个问题时还是很有诚意的,“虽然实现了团队计划中的预期,但我们也觉得《部落与弯刀》被认为不是一个好的答案。”

据CG介绍,《部落与弯刀》中的多次尝试都是韩家松鼠的“第一次”。 不仅是第一次尝试Steam的商业模式,也是第一次尝试为游戏做一个完美的MOD开发框架,让作品拥有一套好用的编辑器,不仅让自己和MOD作者一起玩好编辑器吧,也希望能为团队积累一些开放沙盒游戏的开发经验。

最初,他们预计《部落与弯刀》的销量只有15万套,但没想到玩家对“仿2D骑砍”玩法非常热衷,而EA在它发布的开始。 这也让开发团队承受了很大的迭代压力:游戏前期人气高,玩家反馈多,整体工作量大,但项目组实际只有个位数,研发资源相当不足。

当内容生产速度与玩家消费不匹配时,就会带来“更新速度太慢”的舆论问题。

回忆起当时团队的困境,CG至今记忆犹新,“做研发的人其实都明白,如果有持续的短平快的更新节奏,其实很难做好一个大系统或改进整个内容。 如果要做大的内容更新,研发周期一定要比较顺畅。”

汉家松鼠的选择是开诚布公地表达了研发的想法,同时也发布了完整的EA阶段路线图,但游戏在EA阶段还是遇到了很多波折。

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印象比较深的是,《部落与弯刀》EA时期的一次大更新,补充了完整的主线剧情(这是在提前公布的路线图中),但新内容发布后,玩家最大的负担是反馈就是剧情内容不做补充:大家希望游戏本身的沙盒玩法做一些更有趣的迭代或者填充。

对于韩家松鼠来说,这是在资源分配上必须做出的妥协:既然团队认为游戏应该在预期的节点“杀青”,那么数十万字的主线更新就必须优先考虑去做。

“如果主线剧情没有完成,那么它就不是一个完整的游戏。” CG对我说,“即使你的游戏一开始销量不错,但如果策划不好,可能整个团队都陷进去了。”

“卡在里面”是指EA模型其实是一个用“时间”代替“结果”的过程,但是如果框架太大,当最后关闭的时候,开发者发现自己不具备预期的开发能力或者执行这个东西的项目管理能力,一开始的好成绩和积累的玩家基础,会带来更多意想不到的开发压力。

这也是韩家松鼠在《部落与弯刀》EA过程中积累的经验或教训:只有尽可能压缩开发周期,让团队在人员流失的情况下保持足够的开发效率,才能让工作进入循环的良性迭代节奏,开发人员最终能够更优雅地离开项目并投入新的想法和创造力。

以EA模式开发《饥荒》和《缺氧症》的Klei可谓是长期迭代下的项目管理典范

而很多知名的独立游戏都会因为种种原因“困”在EA阶段多年:受限于客观的市场规律,大部分游戏在EA发售初期的表现就已经决定了未来的口碑-嘴巴和销售趋势。 很少有EA版和正式版不一致的游戏。

但这种“EA初期销量占多数”的情况,自然导致了一种“边际效应递减”,即同样的开发成本,EA后期的商业反馈却不如就像在EA早期一样,这也减少了开发。 员工“付出辛劳”的意愿。

至于如何在人员流动的长期发展过程中调动团队的积极性,韩家松鼠还探索出了一种特殊的生产关系结构。 CG 向我介绍了团队内部“虚拟共享”的设计。 所有开发者在项目上的劳动都将被量化为属于这个人的虚拟股份。 即使在离开项目或整个团队后,他们仍然享受着自己开发成果的红利。

“我们有一个前开发者,离开寒松鼠两年多了,到今天还在给他打钱,原因是根据我们的算法,他在项目中还有虚拟股份,这部分利润是这种做法也在一定程度上解决了长期发展过程中(《部落与弯刀》立项已近六年)中的人员激励和团队资源分配问题。

总的来说,EA 模式是一段需要开发者长期坚持和专注的旅程。 从用户的角度来看,EA 本身就是一种早期投资,但并不是所有的开发者都意识到他们应该为这种预付款负责。 一旦双方对工作的期望不一致,就会出现目前EA模型中大家看到的各种问题。

“我认为最核心的一点是,开发者必须要有这样一个共识:玩家在EA阶段付出的钱,其实是在为作品未来的完整版买单。” CG 说。

《部落与弯刀》正式版发布后,还在继续公布后续更新路线

3、什么样的游戏适合做EA?

从《部落与弯刀》的EA历史中不难看出,Steam的EA系统目前是一种利弊并存的分配模式。

对于暂时没有发行商支持的中小游戏开发团队来说,获得资金支持无非是三种途径——捐赠、众筹或EA发布,对应的产品原型完善程度也不同:

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在国内外开发者普遍使用的赞助平台上,虽然定期订阅会带来预期的回报,但更多的是项目初期基于信任的口头承诺,通常仅限于小规模的独立游戏和同人游戏将采用这种方式筹集资金。

众筹模式多用于发行流程较长的桌面游戏。 对于视频游戏来说,众筹往往意味着支持者在很长一段时间内只能看到几个简单的演示或演示视频。 极大的信任。

EA模式,虽然目前存在各种舆论问题,但对开发者和玩家还是比较友好的即时战略类单机游戏,“退一步”的发布模式:给开发者和玩家都留有足够的缓冲空间。 它为开发者提供了一个在相对完整的版本中长期收集玩家反馈的机会,也让提前支持游戏的玩家参与到自己喜欢的项目的迭代过程中。

但如何用好EA模式,又不盲目浪费EA带来的机会,下至个人开发者为一人,上至选择EA模式的大厂(如《博德之门3》为拉瑞安) 需要仔细考虑。

具体到独立游戏的开发上,更关键的问题可能是有些类型适合EA模式,有些类型可能需要开发者多考虑。

沙盒游戏、模拟经营等以玩法框架为主、内容为辅的游戏类型,其核心机制和架构包容性很强,在不断迭代中更好地体现在直观的更新效果上,显然更适合EA模式。

这类游戏也比较开放,支持创意工坊的内容。 《部落与弯刀》从EA开始就开启了强大的编辑器,支持系统级重写。 MOD不仅提供了一些好用的第三方工具,还为游戏提供了相当程度的扩展玩法,潜力还远远没有被挖掘出来。

《部落与弯刀》工坊中有大量不同世界观的MOD扩展

相对来说,对于一些流程是线性的游戏,在选择EA时需要更加谨慎。 前段时间韩国独立游戏《林中小魔女》有着《魔女之森》的优秀美术、世界观和玩法,但EA版只有四五个小时的内容,基本玩法也没有与之前的演示有很大不同。 不同之处在于 EA 版本看起来像一个更大的演示。 EA流程比较煎熬,需要玩家多耐心等待。

玩家对不同类型游戏的发行模式有不同看法

或许对于真正有经验的开发者来说,他们有信心能够在漫长的封闭开发周期中实现一些高度自信的玩法创意。 Games就是这样,《超越光速》和《入战》的开发商(一共只有两家开发商)。 但对于起步较晚的国产独立游戏来说,开发者还需要更多的时间和空间去尝试和犯错,不断锻炼和验证自己的开发能力和项目经验。 这是一个循序渐进的长期过程。 ,这也是EA模式的可贵之处。

在总结《部落与弯刀》的EA历史时,CG也表示,对于第一次登陆Steam的开发者来说,选择使用EA模型来尝试验证自己的想法并逐步完善答案是合理的sheet,“但如果已经是比较成熟的团队,我觉得还是尽量做正式版比较好——这更能代表一个成熟的开发者所期待的游戏品质。”

4。结论

随着玩家口味和眼界的发展,2022年国内独立游戏开发商面临更加严苛的审查和市场环境。

一方面,当下的单人游作品若想享受EA“先上车,后补票”的红利,越来越需要制作出具有相当完成度的作品。 在获得资金周转空间的同时,他们也必须承担起Steam早年在环境方面更大的责任。

而“国产游戏红利”本身也进入了一个非常微妙的境地。 从我个人的角度来看,国内单人游很多时候享受的红利并不是“国产”标签本身的红利,而是国内开发者更倾向于、更擅长做的特色题材的红利(比如武侠、童话主题)。 至于这个红利能否真正兑现,团队能否最终获得玩家的信任和良好的口碑,归根结底还是要靠产品的最终体验来说话。

为了达到这种良好的“最终体验”,无论是否选择EA发布模式,都意味着开发者必须尽可能多地拥有现代专业的技术储备,并依靠严格审慎的项目管理来支撑工作的顺利开展。

如果国区的玩家不再觉得支持国运是一种“风险投资”,就要从市场上出现更多符合目前合格标准的独立游戏开始——或许也很难说“因”与“果”,而是开发者与玩家在市场中相得益彰、相互信任的过程。

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