很多小伙伴玩家都不太清楚单机帝国时代2|《帝国时代3》为何难以重现《帝国时代2》的辉煌?,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!
帝国余晖
没想到《帝国时代3:决定版》是假的。 相反,很少有游戏能让人觉得这是应该引起重视的事情。 其实我的心情大概是五味杂陈:这个游戏从最初发售到现在已经15年了,上一个资料片《帝国时代3:亚洲王朝》也是2007年的,十三开始就没有新游戏了年度最佳,你可能知道这个游戏的现状是什么; 而且时隔这么久,又出现了新的东西,总有一种老友重逢的感觉——只是这个老友一直不太好。
事实上,大多数帝国玩家并不喜欢帝国时代 III。
Steam的数据显示:在原版的情况下,《帝国时代2》最高在线人数是《帝国时代3》的三倍。 而刚刚发售的《帝国时代3:决定版》最高在线人数低于一年前发售的《帝国时代2:决定版》——考虑到新游戏仍有一定的新玩家数量。 对于大多数帝国玩家来说,《帝国时代2》是核心帝国玩家的定位。
《帝国时代 III》不受帝国玩家欢迎是有原因的。
回到遥远的十五年前,时间来到2005年,《帝国时代3》上映。 这不是一款赚钱的作品,相反,这是一款画质和玩法都极具创新的诚意之作。 对于一款RTS游戏来说,画质的提升和玩法的创新是世代更替中最重要的部分:游戏够耐玩,画面够耐看。

但结果并不如预期。
首先,不可否认的是《帝国时代3》的画质有了很大的提升——游戏应用了两项重要的技术:基于9.0C的SM3.0特效技术和HDR(高动态光渲染),可以看到浓浓的硝烟、真实的建筑破坏效果、逼真的水面效果、流畅的画面呈现,这在2005年可谓是震撼人心。Game Zone网站当时认为“这是最高质量的游戏之一,在即时战略游戏世界中很难找到如此高水平的游戏。”
但与此同时,《帝国时代3》对硬件提出了极高的要求,显卡首当其冲。 想要获得最好的游戏体验,当时市面上的6600以上是唯一的选择单机帝国时代2,大致相当于现在的以上,最低配置至少3块Ti200/或同等显卡,可能是最好的水平; 而内存方面,在普遍以MB为单位的时代,《帝国时代3》的最低要求是256MB DDR内存,流畅的游戏体验甚至需要1GB DDR内存。
那时候,电脑在很多家庭还是属于奢侈品。 现在的几千块钱和当年的几千块钱不是一个概念。 所以,作为一款15年前的游戏,它的配置要求是天花板级别的。 这意味着,如果不更新电脑配置,将无法玩到《帝国时代3》,直接劝退了一大批玩家。 更重要的是,这极大地留住了《帝国时代2》的玩家,培养了一批适应了《帝国时代2》玩法和机制的玩家。 现在回过头来看,这或许是《帝国时代3》始终无法超越2代的重要因素。 真实的物质决定意识。
此外,近距离的游戏建模更加精细,但拉远时会变得模糊,即使在帝国时代III:决定版中也没有很好解决。 其实不能说模糊,只是找不到更合适的描述——总的感觉就是画面上蒙了一层薄薄的“滤镜”,像蒙了一层雾气。 在亮度高的地图上,这种感觉不明显; 但在亮度较低的地图上,尤其是雪地地图上,画面会变得“模糊”。 越玩越累,越玩越累,更何况这是一款RTS游戏,一局要玩好久。 《帝国时代2》的画面就锐利多了。

从玩法上看,《帝国时代3》特写精致,远景模糊。 这种“求远求远”的做法,有悖于RTS游戏的竞技性。 无论单位模型多么精美,在讲究战略战术的RTS游戏中,都只是“点”而已。 本质是一款竞技游戏,精美的模型不是多余的负担。 最简单的例子,《星际争霸2》的职业玩家大多使用低画质,主要是为了在保持游戏性的同时尽可能的消除干扰。
如果说画质是阻挡部分玩家的“皮”,机制和玩法的改变则是让《帝国时代3》难以重现辉煌的“骨头”。
Full ()的开发者布鲁斯曾坦言:在《帝国时代3》中,我们尝试了所有新的想法,我认为这是一个巨大的错误。 我们希望 30% 相同,30% 借鉴,30% 创新……但事实证明这根本不是《帝国时代》游戏。
帝国时代 III 的变化是巨大的。
在操作上,农户无需携带,可直接采集资源。 这大大减少了操作量,但同时也定下了一个主旋律:操作在《帝国时代3》中并不是游戏的重点。 和《帝国时代2》一样,玩家可以通过操纵来躲避箭矢和投石车的弹药。 在《帝国时代3》中,他们变成了射速极快的火药和炮弹,根本没有躲闪的余地。 《帝国时代3》是一款比较考验策略战术的游戏。
与此同时,建造系统也发生了很大的变化。 最明显的变化就是建筑少了,玩家的基地看起来有点“空”:前期可能只有一个镇中心,一个市场,三四栋房子(房子提供的人口翻倍),这是前期几乎所有的建筑都没有了——到处都没有农田,没有密密麻麻的房屋单机帝国时代2,也没有伐木厂、矿山之类的小建筑——玩家开玩笑地总结为:来自城邦战争村长互相争斗。

的确,在《帝国时代2》中,玩家在游戏的前十分钟主要集中在运营和建设上,看着基地的建设越来越多,逐渐从一个小村庄发展成为一个帝国。 并且因为时间的投入,玩家会把更多的情感投入到自己辛辛苦苦建设起来的城市——建筑的减少让玩家在玩的时候失去了这种体验。
虽然精简了资源系统和建造系统,让新玩家更容易上手,但实际上,《帝国时代3》的玩难度变大了。 差别更大。 每个文明都有独特的建筑、独特的军事单位和独特的获取单位的方法。 以提供人口上限的房子为例:日本的房子可以慢慢生产资源,英国的房子建成后提供一个村民,中国的房子可以提供双倍的人口上限,以及饲养牲畜的能力; 以构造方法为例。 大多数国家消耗的资源都是粮食,但是荷兰消耗黄金,印度消耗木材,俄罗斯也可以大量生产村民。 以此类推,每个文明都不一样,但是《帝国时代2》每个文明的大部分单位和建筑都是一样的。 如果你精通一套战术,你也可以在其他文明中使用它。 如此一来,游戏的可玩性大大提高,但学习成本也大大增加。
主城系统也是《帝国时代3》提升玩法的创新之一。 地图不再是获取资源的唯一途径。 玩家可以在主城中选择不同能力的卡牌,为前线玩家输送所需的资源、单位、加成,不同卡牌组成的卡组大大提升了《帝国时代3》的玩法:是否带更多的军事单位在前期压制敌人,或者选择资源和加成能力让自己在中后期更有竞争力。 再加上独特的文明能力,《帝国时代3》的玩法极其多样,可玩性达到了“恐怖”的程度。
按理说,有钱是好事,但《帝国时代3》实在是太有钱了。 很多《帝国时代2》的老玩家都觉得这已经不是《帝国时代》了:资源系统大改,建造系统大改,文明差异变大,新的玩法机制来了添加,等等。 这相当于彻底推翻了微软从《帝国时代1》和《帝国时代2》中培养出来的《帝国时代》风格的玩法——基础玩法已经大改,学习新东西太难了. Age 3在发售三年后仅用三个月(200万套)就达到了《帝国时代2》的销量,而全效工作室也在不久后解散,《帝国时代》的辉煌系列结束了。
现在回过头来看,《帝国时代3》的变化顺应了潮流:改进了原本有些复杂的资源收集方式,减少了复杂的微观管理,用更小的地图和更快的游戏节奏来吸引更多的玩家。 多人对战,用更多样化的玩法和机制来延长游戏的生命力。 然而,这或许也是硬核RTS游戏时代的悲剧:随着游戏技术的不断进步,电子游戏所营造的虚拟世界也越来越绚丽美丽。 FPS、RPG、MOBA等游戏的画面,更加刺激有趣的玩法,给玩家带来了更多的快乐,而RTS游戏给玩家带来的乐趣相比之下要平淡得多; 为了提升游戏性,过度的创新触动了《帝国时代》系列的根基,导致了自家玩家的叛逆。 这一切的复杂,大概就是《帝国时代3》尴尬的历史地位背后的无奈吧。
上面就是单机帝国时代2|《帝国时代3》为何难以重现《帝国时代2》的辉煌?的全部内容了,希望能给广大手游玩家玩家们带来一些帮助,更多关于的内容,尽在解雕侠!












