很多小伙伴玩家都不太清楚剑灵单机版|“掘墓联动”的《龙之谷》居然要排队,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!
玩了9年《龙之谷》,第一次排队。
理论上来说,一个游戏联动可以获得的评价有两种,好的和坏的。 好的话就是“双厨的摇头丸”,不好的话就会得到“你也玩XX吗?”的洗手表情包。
但经典网游《龙之谷》与《攻壳机动队》的联动却不尽相同。 这次联动出人意料,得到的评价也很特别。 玩家的第一反应是:
“坟墓对撞式联动……”
“挖坟联动?”。
虽然这两个评价有不少吐槽,但对于玩家来说,《龙之谷》确实已经脱离大家的视野太久了。 很多人甚至不知道,但游戏还在运行。
我是在2011年左右接触到《龙之谷》的,当时这款网游给我的感觉是不一样的。
虽然在网游圈依旧是3D、无锁、动作组合关键词的代表。 但在 2010 年,赢得我青睐的并不是这些有点技术性的术语。 《龙之谷》当年之所以吸引我,是因为它带来了一种抽象的“杰作”感,让人觉得一个时代即将来临。
无论是3D解锁的战斗系统,还是攻击感、BGM、画风、人物设计,原版《龙之谷》在很多细节上都堪称杰作,当时的网游圈相当惊人。
一个很好的例子是用户界面。 网游时代,几乎所有的游戏,你的视线都是从左上角开始顺时针转圈,窗框一定是满满的功能栏。 《龙之谷》没有全屏栏目,而是直接整合在下方,图标也非常清爽干净。

在当时的网络游戏中难得一见的简单
这种简单性在《龙之谷》中并非首创。 但它证明了一件事,这是一款“精品”游戏。 一旦你关注了方方面面,就会给你带来童年或青年时期的惊喜感。
很多人说起《龙之谷》,肯定会说这是3D版的《地下城与勇士》。 但是我觉得《龙之谷》的很多精妙之处,并不是从DNF学来的。 首先我们要看到这款游戏的开发商 Games,有很多开发者都参与过主机游戏的制作。
对于中国玩家来说,这不是一个熟悉的名字。 和NEXON、网禅、等韩国大厂相比,可以说是名不见经传。
Nest 是他们的第一款游戏,而且很可能是您唯一知道的一款游戏。 2009年推出韩服《龙之谷》时,开发商成立仅两年。 它年轻而充满活力,但其团队成员经验丰富。
游戏制作人朴正植曾参与《奇迹MU》等知名网游的制作,但并非纯粹的网游玩家。 曾参与多款Xbox主机游戏的开发,包括Xbox 360独占动作游戏《九十九夜》,以及韩国单机行业的代表作《炽热帝国》系列。
Under Fire 系列结合了动作和策略元素
《龙之谷》能够为当时的网游圈带来一股清风,这些主机开发经验的影响也不容忽视。
当然,对于中国玩家来说,《龙之谷》确实是作为DNF的挑战者进入了视野。 和DNF一样,它通过地下城提供角色养成,也有很多逻辑上一致的系统和设计,只不过是以3D呈现的。
甚至,因为游戏的英文名是Nest,缩写为DN,盛大官方还打出了“我爱DN,不爱F”的口号,并在游戏中专门设计了一个标题,叫做“比DNF帅多了”。
DNF火了之后,像《龙之谷》这样的挑战者并不多,几乎各大厂商,《鬼吹灯外传》、《盛世三国》、《屠魂》……都已经关停了现在一个接一个。 虽然地下城与勇士仍然是全球最畅销的PC网游剑灵单机版,但所有挑战者都未能达到它的高度。
但事实上,将《龙之谷》与其他挑战者归为一类有点不公平。 这还不是因为网络游戏同时在线用户数峰值达到了72万,月收入破亿。 可能最接近挑战成功的那个,就是特殊的。 但是因为,《龙之谷》是3D的,所以不能和其他挑战者混为一谈。
不少国内大厂的自研挑战者走的是DNF的2D无锁动作老路抢占市场,但《龙之谷》不一样。 这实际上可以归因于另一种上升趋势,即 3D 网络游戏动作。 在这股风潮中掀起了不小的波澜,后来的《洛矶群侠传》《剑灵》继承了它。
但可惜的是,端游时代即将来临,这股风并没有越吹越猛。 DNF玩家可能会有一种退出坑的感觉,想玩类似的游戏,但是又玩不下去了,最后又回到了DNF。
《龙之谷》玩家的感受是,自己退出了坑,想玩类似的游戏,但是找不到。
玩家对《龙之谷》的怀念,始于3D无锁动作网游的魅力。
如果非要解释《龙之谷》的硬直、漂浮、连击等魅力的话,这类动作网游的常见设计我就不说了。 我想举一个游戏中很常见的PK概念,叫做“踢墙”。
因为是3D游戏,墙是有存在感的实体,而《龙之谷》中的墙是有物理反馈的。 如果在空中击中对方,而自己是靠墙的,可以使用侧踢等技能将对方踢到墙上,然后反弹回来。 这时候对方会漂的更高,俗称大漂,你可以继续连招。
而非锁定的特点,让游戏中的技能施放、走位、闪避都变得真正有意义。
每个职业都有几套连击,很多招式在施法时可以改变方向。 精度要求很高,一定不能歪。 每个职业也会有一些解锁控制的逃生技巧。 比如翻滚,还有漂浮时可以恢复状态的漂浮调整技能,都让PK充满了变化。
因为PK可以开启平衡模式,让大家的等级和装备属性都一样,乐趣就集中在纯3D的解锁动作、起手、连招、反连招、预测上。 PvP 玩家无需复制即可玩。 在竞技场上玩一整天都不会累。
至于PvE,《龙之谷》早期版本有很多让人印象深刻的boss。 地狱三头犬、钢铁狮子和蝎子,在遇到N个前置关之前剑灵单机版,boss有N管血,每管都有不同的玩法。 而且当时这N还只是个位数,没有数值展开。

所有的设计都让新手玩家可以自然地接近怪物,按12345玩直觉的动作技能。 每个动作都有不同的台词和效果; 它还允许高玩使用3D解锁功能来最大化技能效果。 这种乐趣在最新版本中仍然可以体现出来。
不幸的是,决定网络游戏寿命的不仅仅是游戏的核心乐趣。
2010年上线的《龙之谷》国服在短短两年内从72万同时在线的峰值跌至5万。 这种弱点有两个原因。 一方面,在游戏中,后续版本的平衡性、价值性、新副本设计都不能说非常好。
另一边是游戏外的运营,盛大也屡屡遇到问题。 早期的网游圈经常以“XX门”作为不良经营的代号,而《龙之谷》有很多可以命名的门,比如沉船门、龙蛋门、领奖门、圣光门。 .. …
每一起事件的前因后果在此不必一一赘述,网游不良运营事件大同小异。 游戏中经常存在漏洞。 玩家钻空子,大规模使用外挂,而盛大对漏洞的压制并不有效。 漏洞更新和事后补救措施不及时、不到位,导致游戏经济、平衡、装备保值崩溃。 最终,人气流失。
《龙之谷》就是这样一款有潜力的网游,它的衰落也发生得如此之快。 以后就算你想回坑,盛大180天不登录游戏就删号的规定,也会把你拒之门外。
不过,当我们回头看看大量停产的网游时,《龙之谷》虽然遗憾,但仍是幸运的。 网络游戏是那种一旦服务器中断就很难玩的游戏。 现在盛大游戏已经成为历史,但《龙之谷》还在运营。
目前运营《龙之谷》的团队属于盛趣游戏。 和盛趣运营的《最终幻想14》一样,《龙之谷》也登陆了。 游戏呈现回暖趋势,甚至出现排队现象。 一进新手村,就看到里面人山人海。
当前版本肯定与以前的版本不同。 等级上限达到了95级,更多的副本,更多的模式,可能会让你觉得陌生。 但《龙之谷》中那些熟悉的东西,依旧有着吸引那么多人回坑的魔力。 如果此时回去和冒险者公会的会长对话,听他说:
“大家好!我叫戴卡德,外号小黄。”
“嗨!是充满激情的你!”
“你不是一个人在战斗,我们去屠龙吧!”
等到那句“我等你好久了,你四年才回来一次”,我想一定会有不一样的感受。
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