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水浒传单机游戏|当国产手游开始收割全球时,日本从业者慌了

来源:解雕侠 编辑:JDX22 时间:2023-05-25 11:58:23

很多小伙伴玩家都不太清楚水浒传单机游戏|当国产手游开始收割全球时,日本从业者慌了,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!

翻译/手把手整理/易光流

今年国产手游一头猛兽,全球从业者不得不关注。

在全球市场中,日本可以说是受国产手游洗礼最深的一个。 当瞬息万变、愈发激进的中国手游与保守、节奏缓慢、鲜有变化的日本手游发生碰撞时,日本从业者也不得不开始思考:

你能继续坐以待毙吗?

带着这个深刻反思的话题,Sunny代表理事田村敏彦先生日前在CEDEC开发者大会上,从自己的角度谈了日本游戏制作人的未来之路。

即时市场缺口

截至2003年,日本的GDP(国民生产总值)仍是中国的两倍,2010年被中国赶超。如今,中国的GDP是日本的三倍。 其中,游戏市场自然会随之发生变化,可分为三个时期。

第一个时期是2003年到2006年,中国游戏正式登上世界舞台。 此时的日本,还处于主机游戏独霸市场的状态。 受韩国进入市场的影响,PC平台网络游戏开发开始逐渐壮大。 2006年,日本第一款Moba游戏问世,社交游戏登场。

当时在中国,游戏市场还很小。 但2004年,随着首届China Joy的举办,那一年成为了“中国游戏元年”。 和日本一样,韩国等也在那个时候进入了市场。 此时,中国游戏公司的业务重点是游戏本地化和运营。 也是在这个时候,日本家用主机游戏开始外包生产。

第二个时期是2007年到2012年,是智能手机的黎明和登场。 中国在2008年举办了北京奥运会,在2010年举办了上海世博会,正式标志着经济增长步入正轨。

此时的世界游戏市场,PC网游已经占据了半壁江山,PC平台的移植游戏和原创游戏也逐渐开始增多。 日本功能机平台社交游戏开始爆红,主流家用机游戏市场开始萎缩。 相反,PC网游并没有想象中那么受欢迎,因为日本玩家多年来一直受到家用机文化的影响。

第三个时期是2013年至今,全球游戏开发的重心开始向手游倾斜。 2013年,影响日本整个游戏产业的事件有2起。 首先,多年来一直处于领先地位的家用机游戏市场正式被手游市场赶超。 二是日本游戏市场规模正式被中国超越。 如今的中国游戏市场规模已达4.9万亿日元(约合人民币3100亿元),不仅超越日本,甚至超越美国成为全球第一。

简单来说,在2013年之前,日本的游戏开发重心都在家用机市场,而且以单机游戏居多。 而中国则以PC网游开发为主,网游开发技术不断提升。

2013年后,游戏开发的主战场转移到智能手机上,日本一线从业者仓促地将开发重心从家用机转移到手机上,被迫从零开始研究网络系统和游戏支付系统。 然而在中国,将开发PC网游所积累的经验和技术应用到手游上,两国开发能力的差距瞬间拉大。

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进一步分析表明,日本在手机游戏开发方面的落后大致有两个原因。 一家是专注于家用主机开发的资深游戏公司。 对他们来说,主机市场是主要的利润来源,所以最优秀的人才总是会专注于主机游戏的开发。

第二个是开发社交游戏的公司。 由于他们在功能机上取得了不错的成绩,他们开发了一堆看似与智能手机相对应,但本质上是网页游戏的“假手游”。

换句话说,由于这两股力量在日本已经占据了一定的市场,而且他们现有的游戏在过去也有不错的销量,所以他们在响应手游发展上晚了一步。 这种失败的根源在于日本游戏产业的“创新困境”。

中国3D外包,日本2D外包

从中日两国的商务往来,我们可以分析出两国市场供需关系的变化。

在日本对华的主要外包订单中,3D制作的内容占了绝大部分。

其中大部分是图像制作。 二维图像往往反映创作者的文化背景,因此需求量不大。 相比之下,3D业务占日常订单的80%。 中国制作人擅长人物、背景等写实造型。 不过最近连日系Q版人物造型也逐渐成熟起来。

在中国的3D系统市场,虽然模型制作者数量众多,但动作制作者却十分匮乏。 因此,能够满足日方要求的生产者寥寥无几,这对日方来说是个难题。 特效人才更是紧缺,甚至在中国国内市场也是供不应求。

日本对中国的外包订单虽然在开发方面数量不多,但在一定条件下还是有必要的。 例如,有中国企业开发的原创游戏,日方直接将自己的IP套用到中国游戏引擎上,即所谓的“换皮”。 这种方式可以大大降低成本,对日本企业很有吸引力。

在开发多国发行计划的游戏时,外包到中国的可能性也很大。 与日本游戏不同,中国游戏的框架很少需要额外的本地化工作。 与艺术相比,编程几乎没有外包。 没有外包策划、剧本、音效等具有浓厚文化色彩的项目。

使用中国外包业务的关键是要有详细的业务计划和数据作为样本,并制作测试版。 需要向中国企业明确展示成品所要求的质量,做不到这一点的企业大多以失败告终。 由于部分中国企业很少将一线的反馈及时落实到后续工作中,因此甲方整体交付的委托也难以处理。

相比之下,近年来中国外包给日本的业务越来越多。

现在日本的游戏市场规模只有中国的1/3。 虽然日本的人工成本曾经是世界上最高的,但是国内知名游戏公司的待遇往往比日本好。 与中国游戏公司相比,日本的劳动力成本并不高。

说起中国外包给日本最多的业务,那就是角色设计了。 关键词是“二次元”。 日本动画在中国的热度居高不下,最近又出现了《碧蓝航线》等成功案例,进一步证明了二次元的需求。 因此,日方主要负责的外包业务多为2D角色设计或视觉美术、背景制作等。

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在角色设计业务中,经常会出现这样或那样的问题。 主要是商业认知的差异。 例如:

中国企业认为日本设计师无所不能

国内大部分试稿都是免费的

中途解约时,因无成品,不予付款

甲方各种设计变更

...

偶尔会有脚本外包。 中国有太多基于《三国志》和《水浒传》的游戏。 因此,在制作相同题材的新游戏时,中国企业会觉得日本剧本的创作能力更高,文化背景相近。 所以会有需求。

由于日本程序员看不懂中国的氪金体系,几乎没有开发外包。 企划和音乐方面不多,但日本声优因为演过人气角色,所以经常有录音业务。

日本学员还能坐以待毙吗?

田村几十年来一直在海外旅行。 相比之下,他更能清楚地感受到日本经济的衰退。 这让他开始思考,与海外相比,日本游戏开发商的优势和劣势是什么。

日本人口不多,市场也不小,所以很多工作可以自给自足。 但未来由于人口减少,游戏市场必然萎缩,需要与海外各国进行交流。 针对这种情况,当务之急是日本制作人和监制需要多接触海外国家,否则闭门造车总觉得自己是最好的,无法对目标国家做出最好的判断。

在田村看来,更危险的情况是,日本很多程序员只会用“Unity”,几乎没有C/C++开发经验。 在学习制作游戏之前,他们应该学习C/C++。 同时,在规划方面,日本可供海外借鉴的经验少之又少。 比如PVP在世界是主流,而PVE在日本是主导。

另外,日本的3D设计师水平虽然高,但性价比不高水浒传单机游戏,而中国和东南亚的3D技术正在蓬勃发展。 日本为数不多的能够在业界站稳脚跟的领域之一就是二次元美术设计。 这在过去是日本人的优势项目,但考虑到《碧蓝航线》的成功,现在也不能掉以轻心。

“日本的游戏质量什么时候变得这么差了?” 田村问自己。

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在他看来,答案是业界开始引入KPI(关键绩效指标)这个词。 在社交游戏的泡沫时代,花费数十亿开发的家用主机游戏还不如花费数千万开发的社交游戏。 这种现象比比皆是,造成行业以KPI论英雄的局面。 因此,主机游戏开发被视为吃力不讨好的害虫行业。

当时日本虽然还有很多能够站在世界舞台上的游戏制作人,但这种情况极大地影响了他们的制作积极性,甚至造成了“只要KPI高,游戏就烂”的风气。 也正是因为这种环境,导致日本的游戏制作人水平一年不如一年。

“日本开发者最好的特点是什么?” 是谋划和细心,是团队协作,是认真的态度……这些品质虽然很好,但无法独自站在世界舞台上。 田村强调,日本人最大的特点是“工匠精神”。

自从日本游戏行业引入了KPI的概念,工匠的数量就减少了,更多的人站在消费者的角度看问题。 游戏产业要恢复健康,必须再次唤醒制作人的“工人精神”。

日本游戏产业复兴的关键在于“强化基础能力”和“多了解海外”。 日本在手游市场上已经晚了一步,现在只能追赶领先的中国和美国。 因此,我们必须紧盯下一个转型时代的节点。 为了实现这一目标,我们必须加强对海外的基本能力和了解。

在田村看来,日本游戏开发者的基本功实在是太差了。 例如,某大型游戏公司将一名大学毕业两年的年轻人提拔为游戏制作人,负责管理整个游戏项目。 如此缺乏一线流程经验,无名制作人越来越多,日本的游戏产业迟早要完蛋。 生产者要脚踏实地积累经验和口碑。

所谓了解海外,不仅仅是通过网络了解。 相反,通过出差或出国旅游水浒传单机游戏,可以获得第一手资料,通过与外国人的交流了解其他国家。 没有这些知识,就不可能与海外生产商竞争。

对于制片人和监制来说,不管发生什么事,先学一门外语,能用当地语言获取当地信息。 在学习语言的同时学习文化和历史。 哪怕只会说说,也要积极与合作的海外企业员工交流,通过见识不同的世界,增强自己的基础实力。

对于程序员来说,如果你只会用Unity,那你就对不起自己的名字了。 应该可以使用能看懂英文原文的文档,同时有和老外一起开发的经验。 如今,印度程序员在世界上处于领先地位,近几年将有大量印度程序员来到日本。

企划方面,全球游戏同质化越来越严重,未来难免会有独特的日本作品问世的机会。 在此之前,策划者必须不断地想出新点子来强化自己的基础实力。

对于3D设计师来说,要不断提升自己的技能,不仅仅是鼠标,还要拿起铅笔,通过提高素描能力来增强基础实力。

对于 2D 设计师,请像往常一样继续前进。 临摹名家画作,提升基础实力:“二次元设计师是日本的宝藏,希望你能达到其他国家无法企及的高度。”

最后,田村总结道,今天的日本游戏产业就像是江户时代的末期。 市民失去了斗志,失去了自信。 他们只能眼睁睁地看着自己与海外的差距逐渐拉大,却不敢打破现有的旧体制。

而打破幕末末世隔绝感的,正是岩仓使团。 他们到海外学习最先进的技术,进一步本土化,带回日本加速现代化。 日本的游戏产业也是如此。 现在是时候聚集精英开发者,将他们派往海外,重新发现日本游戏的优势,为下一个时代变革而努力。

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