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水浒传单机游戏|出道10年的《玄幻三国》系列,影响一代人的另类卡通嘉年华丨Touchle

来源:解雕侠 编辑:JDX22 时间:2023-05-25 15:59:46

很多小伙伴玩家都不太清楚水浒传单机游戏|出道10年的《玄幻三国》系列,影响一代人的另类卡通嘉年华丨Touchle,那么今天解雕侠小编给大家带来一篇 相关的文章,希望大家看了之后能有所收获,最后请大家持续关注我们!

这个系列融合了《奇幻水浒》和神魔、历史、古装言情,甚至还有古龙、AVG、地摊文学、早期御君风等元素,但这个“鸡尾酒”和“大chaos”开始播放 就这么情绪化。

《梦幻三国5》将于2018年4月25日发售,3月16日也就是今天,游戏已经开启预购。 听起来《梦幻三国》是国产单机游戏中离我们比较近的“系列”之一,但距离上一部作品发售已经过去了10年。

作为在中国台湾土生土长的游戏系列,《梦幻三国志》在2003年至2008年间先后推出了5款堪比如今年货的主线和外传作品。 从量的角度,我们可以看到当时台湾单机游戏行业流水线作业的成熟,同时也可以感受到那个时代单机游戏的生存压力。

主流评论家对开发商御君科技(后御君傲庭)及其代表作《梦幻三国》的评价,与当下日本RPG世界中的《传奇》、《轨迹》系列有些相似:在中国RPG世界的邂逅危难之际,蜀中无将,廖化为先锋。 那个时代,汉唐、金山等老将相继退出单机领域,古装言情系列《玄幻三国志》应运而生。 国内比较硬核的单机玩家,总把它当做10年前世界没落的证明,就连《奇幻水浒传》的游戏名也不好意思拿到……

然而,这个系列一直被人们所怀念。 贴吧和同人创作的火爆从未停止,也一直有页游、手游打着它的旗号赚取感情。 《玄幻三国志》系列的影响力遍及动漫、国游、网络文学、腐女圈,甚至在华人RPG Maker的圈子里,也是风靡一时。 它的前世今生确实是一个很有趣的话题。

《梦幻三国5》游戏原画

起源

作为《梦幻三国志》系列的创始人,于俊是1990年代台湾单机游戏黄金时代崭露头角的淘金者——虽然在这个所谓的黄金时代,屈指可数行业内风格成熟的公司。

和同时代的小作坊一样,余军有着非常强烈的个性和个人色彩。 其早期的战棋名作《远古文明霸王传说》和《时空英雄传》以科幻、武侠、历史等元素的赤裸拼接、乱七八糟着称。 这种叙事风格似乎是从那个时代的港台地摊小说中继承下来的。 后来,这类地下文学激发了新世纪后网络小说的蓬勃创作。 因此,《玄幻三国志》能够在中国大陆网络小说兴起的时代风靡一时,也并非巧合。 《梦幻三国》中历史与神魔RPG题材的混搭,就是这种“鸡尾酒风格”的产物。

古代神话和当代游戏中常见的世界观设定,也是《梦幻三国》的灵感来源之一

战棋游戏没落后,于俊尝试改编古龙的小说水浒传单机游戏,其中最著名的是几部《新绝代双骄》系列,基本上可以算是《玄幻三国》的雏形。 古龙小说中崇尚自由、个人主义、爱恨至上的主题在《新绝代双骄》系列中体现得淋漓尽致。

在经历了世纪之交武侠小说改编游戏的风起云涌之后,国产单机RPG迎来了原创剧情的小高峰。 此时国产单机RPG已经过了制作的黄金时期,但《反三国》、《正天风武传》等魔幻历史RPG却应运而生。 于俊恰好搭上了原著的便车,创立了“梦幻三国”这个品牌。 《玄幻三国志》吸收了中国主流RPG中的宿命、轮回等世界观元素,并将其夸张到了极致(虽然很快就出现了更疯狂的《皇室诸神》)。 上古魔神蚩尤的复活与吕布的融合,这种荷尔蒙失调的设计在当年没有被视为异端,真是万幸。 比起复活的《梦幻三国5》连画风都被质疑,当时的舆论圈似乎宽容了许多。

于君早期作品确立了很多《玄幻三国》的典型元素,包括多条主线和肆无忌惮的剧情混搭

《梦幻三国志》最早的名字是《神州游侠》。 它采用现实生活中的比例和深色。 是一款比较传统的2D历史武侠游戏,但后来还是采用了卡通和夸张的神魔玄幻画风。 从片名来看,显然是受到了《幻想水琴传》的影响。 至于每一代主角群体之间的冲突和对抗,这种风格基本都是从《奇幻水浒传》中复制粘贴过来的。 前两代,前期离队的角色,后期总会和主角发生冲突。 后世用类似《新绝世双生》的双主角方式来表达这种矛盾——《玄幻三国》核心团队出品的《神舞玄幻》中也有这样的情节。

水浒传单机游戏|出道10年的《玄幻三国》系列,影响一代人的另类卡通嘉年华丨Touchle

主角团之间的对抗是游戏的重要主题之一

《玄幻三国》系列融合了《玄幻水浒》与神魔、历史、古装言情,甚至还有古龙、AVG、地摊文学、早期御君风等元素,但这部《鸡尾酒》和《大乱炖》刚开始玩的时候真是太刺激了。 这些混合的元素和最终的效果互为因果,使品牌逐渐上升并延续下去。 也正是因为有无数灵感源泉支撑水浒传单机游戏,所以相比于往年空洞的“凡人修真传单”或“风云残云”等新IP,“玄幻三国”系列散发着独特而持久的气质魅力,可见一个游戏背后有一个强大的文化圈是多么的重要——作为玩家,我们想要保护国产单机游戏,但我们也想保护这个独特的圈子和其中的文化符号。

诞生

现在回过头来看,不得不说《玄幻三国》里的乱炖相当俗。 在那个年代,于君可以把玩家想看的东西强行塞进游戏里。 三个王国? 第一个是赤壁之战。 神话? 黄帝和蚩尤倒是不少。 主人公有前世,情感有宿命。 顺便设置了人气好感度和多重结局; 从一代开始,美人如云,依旧是一男五女的乱伦关系。 但从另一个角度来看,三国题材是在原创难度较大的情况下稳中求进。 这是一个安全的想法,也是无奈的产物。

说起这个系列的战斗系统,顺应潮流。 基本上,在PS2时代,日式RPG已经开始脱离最皇家的奇幻冒险和五步一雷的回合制。 不同的道具,打出夸张的伤害,营造血腥效果。

《梦幻三国志》也符合这种设计,游戏普遍采用ATB系统。 同时,在敌人受到攻击的一段时间内,如果被其他角色追击,会构成“连击”,并且可以增加伤害。 一轮之后,最终可以造成300%的破坏。 这种想法符合当时流行的日本设计,但操作上对PC更友好,这也说明当时台湾的游戏设计或多或少受到了日本游戏的影响。

通过各种方式产生攻击加成的设计确实是2000年后二线RPG的思路

本系列的其他重要系统还有阵法(可以看作是回合制中引入的空间概念)、武魂(“黑暗”马赛克系统)等; 游戏里也有宠物,那个年代的日本RPG多多少少都有。 强加的可爱吉祥物在《玄幻三国》中也不例外; 宠物学习地图技能后,可以探索之前走过的地图,收集新的物品。 升级后可以回到之前的地图寻找新的秘境。 当然,在细节上,《玄幻三国志》在制作资金和周期时间的制约下也暴露出不完善的地方,比如明雷和偷袭设定在5场比赛中都没有成型。

这些设计在后续作品中得到了微调。 比如宠物,先是设计了复杂的进化路线和经验获取方式,后来逐渐被淘汰。 《梦幻三国4》试图改变前作中连击的重要性,试图为玩家创造更复杂的策略。 当然,这套不再是水火结合,而是夸张的暴击秒杀隐藏boss百万血量。 这在RPG世界里看似稀奇古怪,实则紧跟时代主流。

第一代《玄幻三国志》的突然火爆,在当时的业界引起了不小的轰动。 现在看来,它已经赶上了国产单机RPG荣耀的末班车,可以衍生成系列了。 其他同世代的国产单机游戏就没有这样的好运了。 《天河传奇》等作品后来都销声匿迹了。

发展

鉴于时代的局限,2000年前后的国产单机游戏或多或少带有一些亚洲四小龙经济不景气的“世纪末情绪”:悲观、虚幻、未知. 那时候单机游戏逐渐被网络游戏所取代,大势所趋的宿命感是当时很多游戏都存在的一种情绪。 《玄幻三国志》初代的剧情充满了这种时代的失落感。

在随后的几年里,该行业的叙事基调开始好转。 冷嘲热讽等内容逐渐兴起,天马行空的设计越来越流行。 严肃的世界观越来越被忽视,个人至上、人间爱恨压倒一切的故事看得津津有味。 考证和严谨都变得无关紧要,能写出飘渺诗篇的古代武士和用流行语开玩笑的主人公似乎更有亲切感。 在这个后现代的互联网时代,不再有英雄和史诗,没有束缚和因果,甚至没有善恶、是非,只有幸福的爱恨才是真实的。 不愧是那一代游戏中的强势声音。

《梦幻三国2》就是在这个时代背景下诞生的——“星空消失在无人的境界,留下寂寞悄悄离去。” 这样一点都不经典的句子,也是属于青春和冒险家的一种美。

乍看之下,《玄幻三国2》是一个典型的爱情轮回、男女主角牺牲的故事,但从叙事基调来看,又与前作有所不同。 整个过程中,没有人会给你“任务”,每一步做什么都由主角决定。 主角团敢爱敢恨,对事件有策划和决策权,所以体现出来的是一切都是人为的,主角的选择改变了一切。 这也是本作中几位角色一直受到玩家关心的原因。

二代的特点还在于剧情量大,基本上每个小时都有新的内容和新的发展。 二代画面的立绘等细节虽然有些粗糙,但剧本高度浓缩,值回票价。 由此,我们可以感受到当年主创团队的过剩能量。

《梦幻三国2》将历史事件演绎成背后更强大势力的混战,让整个故事变得有趣了许多。 还编织了几个常见的感伤情节,在系列后续作品中一再重复,成为陈词滥调。 当然,这个系列原本是噱头的历史题材也逐渐成为绊脚石,世界观的衔接也一直混乱不堪。 这些问题都没有在系列的最后得到解决,很遗憾。

水浒传单机游戏|出道10年的《玄幻三国》系列,影响一代人的另类卡通嘉年华丨Touchle

作为前传的第二部作品,可以看到小时候的初代人物。 这种彩蛋只能在系列游戏中创造出来。

即便是遇到赶工,《梦幻三国2》的质量也是非常高的。 2D画面非常吸引人,剧本也是那一代国产RPG中的佼佼者。 相较于同时代更加动漫化的《奇幻奇幻5》,在题材上更容易被大众接受。 《梦幻三国2》在台湾培养了一批愿意关注单机RPG的年轻玩家。

《梦幻三国3》换了主编剧,她就是唱二代主题曲的少女——小作坊也有自己有趣的地方。 《梦幻三国志3》讲述了一个天真少女一个接一个失去一切的故事。 脚本本身还有改进的空间,但最终效果不是很成功,再加上新引擎优化的问题,不成熟的3D视觉表现力大打折扣。 这一代的口碑下滑成为一个转折点,剧集从此开始走下坡路。

三代的一些音乐和艺术是外包的

衰退

在号称系列收官之作的《梦幻三国3》尚未上映时,曾被影迷称为“2007年唯一值得关注的单机大作”。 有趣的是,2007年底,第四代以上市的方式亮相。 在未来,这一代的意义,就是标志着一个时代的结束。 御骏奥庭、鸿宇和正式退出单机市场,标志着自80年代末以来跨越20年的生产传统和经验的终结。

随着系列越来越紧凑,卡通风格的趣味和幽默感在后期的作品中逐渐消失

在我个人能回忆起的游戏史上,经典的没落事件中,包括雅达利和1982年的《ET外星人》,很少有像《梦幻三国4》这样惨烈的作品。 大片《宝涅拉2》可以作为一个例子。 代表了日式ACT的转折点,不过四年后不是也有三代预告吗? 《梦幻三国4》又是另一种风味。 它拥有完整的内容,告别了带有乌托邦氛围的玩家。 10年后,这部作品《神秘小甜甜》的编剧依然以这一代人物为主角在网络上写短篇小说,足见作者对这一代作品的怀念——尽管该系列的大众印象是书呆子而烂也是这一代人。 开始建造。

《梦幻三国4》隐喻了单机游戏萧条背景下制作人的心声。 本作的主人公是一个带有反英雄气息的魔王。 他战斗的目的,就是为族人争取生存空间。 他的危机感和游戏结束时的无奈与释然,似乎也折射出游戏行业的现实。 于俊有一个让人又爱又恨的习惯,那就是他会用资料片来给游戏加个happy 。 但即使看到了大团圆结局,编剧也总会流露出一些妄想情绪——你得到了你应得的,然后呢? 一代人的付出与坚持,梦想与失望,又能换来什么? 在今天看来,似乎没有什么意义。

抛开这种怀旧的想法,理性来说,《梦幻三国4》在玩法上暴露了该系列的诸多弱点。 即便是在大家鼓掌的剧情方面,四代的主角团参与度也太低了。 除了两位主角之外,其他可操控的角色都如同明星一般,对剧情发展的影响有限。 曾经风靡一时的多重结局和一夫多妻制的设计到最后都没有从系列中抹去,所以四代之间的一些感情关系显得十分牵强。

同样,四代的历史与奇幻的演绎契合度不高,打破了长久以来的世界观,让整个背景显得非常尴尬——现在复活的五代似乎延续了系列早期的风格,奇幻元素“打火机”很多。 因为制作周期短,细节也越来越粗糙,整个游戏基本上变成了文字小说。 这些问题都说明系列有必要停下来重新组合,思考每一个元素在游戏中的意义。

游戏中欢快的魔界,有着于君的奔放风格

这么虚伪,有必要观察一下当时的情况。 《梦幻三国4》从台湾到中国大陆上映用了一年多的时间,导致销量不佳。 而此时日本很多传统RPG都被迫在掌机上游玩,同类型游戏中可供借鉴的元素越来越少。 再加上当时网游在游戏产业中的占比越来越大等因素,在多重打击之下,台湾单机游戏的发展自然陷入了低谷,直到现在都没有复苏。 此后,国产单机RPG沿袭了主流的“三剑”思维,与御君的路子越走越远。

未来

水浒传单机游戏|出道10年的《玄幻三国》系列,影响一代人的另类卡通嘉年华丨Touchle

所谓风水轮流转,近几年的市场行情给了单机游戏一次脱胎换骨的机会。 在中国游戏圈,除了《三剑》和各家独立作坊的作品外,重新崛起的老品牌也成为一股新生力量。 我们可以列一个长长的名单:《新剑侠传》、《英雄传说》、《天使帝国4》和《圣女之歌0》。

这些作品的质量并不总是那么理想。 《天使帝国4》和《圣女之歌0》保持了剧本的水准,但设计思路与大时代严重脱节,质量不高。 这时候《玄幻三国》系列的画风就更加怀旧了。 这个系列从前期的地摊阅读风格发展到后期的卖腐。 看似荒诞离奇,却与台湾文化圈有着独特的缘分。 如今很多单机制作人与玩家脱节,让人更加怀念中国RPG的黄金时代,希望过去的制作经验和经典玩法不要被打破,而是能够以某种形式传承下去.

剧集前期的历史人物形象过于刻板,中期则突破了传统的善恶观念。 后期,他们更热衷于挖掘时代背景下小人物的命运。

《玄幻三国志》推出烧钱页游后,原班人马核心制作人加盟北京九峰信息科技,参与了《神武奇幻》这个大项目。 谁也没想到《梦幻三国5》在2016年底突然官宣,本来对半路从御君大本营出来的《梦幻三国5》持悲观态度,但看到它的宣传后,还是看到了一个很多有趣的事情。 内容:比如战斗中取消真气值的设计改为根据时间等条件累积动作点数(即动平衡真气系统),可能会增加脚本化的变量之前过于死板的连击系统; 阵型格更加多样,连击奖励更多; 等等。 这些设计似乎都是有针对性的找出前作的弱点,然后加以改进。 目前的系统改动似乎还算中规中矩。

将真气设定为战斗中的动态平衡,优点是简化了系统,缺点是缺乏对真气相关物品的管理——在传统RPG中,闯关迷宫作为补给,会给玩家带来紧迫感和挑战感减少。 每次打野怪,那种必须小心对敌的感觉在《玄幻三国志》新作中会有所减弱。 这让我想起了更欧洲化的“技能冷却”概念。 《异界之刃》和《热舞奇幻》也有过类似的尝试。 前者通过辅助系统在战斗中制造不确定性,后者的战斗系统过于脚本化,导致后期的杂七杂八的战斗非常乏味。 希望《梦幻三国5》的半实时设定能够为战斗增添变数,丰富战斗系统。

从角色设计的角度来看,新角色可能看起来太漂亮了。 和之前的作品相比,算是比较乖的了。 他们缺少名妓海棠、魔君紫成等正邪双全的人物。 夸张的四代降世仙魔大战的噱头。 主角依旧是个正义感十足的长剑少年,沉稳稳重。 不管怎么说,这都是十多年前风靡一时的武侠言情题材手游时代的一次新尝试。 我们可以拭目以待。

性格感觉有点变化

对了,在《玄幻三国》系列初期,战斗场面周围都会围观群众。 打的乱了,围观的人群也会倒下。 这样的设定营造了一种爱不释手的乐趣,但在《圣女之歌0》这样的游戏中其实是迷失了方向。 希望这些小细节能在本作中得到挖掘,找到中国单机游戏黄金时代的风貌。

新作里的城市会日夜变化,这个设计思路真的很复古

结语

《梦幻三国5》原定于去年9月28日上映,但延期至今年春季才售票。 不仅生产延迟,宣传力度也不够大。 这些因素不由得让老玩家们感到担忧。

即便如此,我还是希望《梦幻三国5》能够继承传统RPG中的一些趋势和传统,以有限的成本保持一套完整的系统和叙事逻辑——尝试卡通风格和对话框叙事并没有什么错,它也能洗去坚持打肿脸充胖子的3A情结。 当然,可能是我的期望太高了,只要能做到以上一半,《梦幻三国5》就已经很成功了。

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作者丨呼吸器

生活是回合制的。 你等待。

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上面就是水浒传单机游戏|出道10年的《玄幻三国》系列,影响一代人的另类卡通嘉年华丨Touchle的全部内容了,希望能给广大手游玩家玩家们带来一些帮助,更多关于的内容,尽在解雕侠!

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